Sisi teknis Minecraft adalah salah satu aspek yang paling menarik dari gim ini, tetapi bisa sangat melelahkan bagi pemain yang baru memulainya. Ada banyak hal yang harus dipelajari tentang Redstone, tetapi gerbang logika sederhana adalah tempat yang fantastis untuk memulai. Mereka penting untuk diketahui untuk proyek Redstone dalam berbagai ukuran, dari pertanian otomatis sederhana hingga kalkulator besar, dan sangat bagus untuk mempelajari dasar-dasar bagaimana item Redstone yang berbeda berfungsi satu sama lain.

Bagi mereka yang tidak melakukannya. tahu, gerbang logika adalah perangkat yang terdiri dari satu atau lebih input dan output biner tunggal. Situasi yang berbeda membutuhkan jenis gerbang logika yang berbeda. Misalnya, seorang pemain mungkin ingin memiliki pintu yang hanya terbuka jika satu set tuas tertentu diaktifkan, atau mereka mungkin ingin satu set tombol yang hanya berfungsi jika ditekan dalam urutan yang benar. Di sinilah perangkat ini masuk.

VIDEO DUALSHOCKERS HARI INI

Cara Membangun Gerbang Logika Di Minecraft

Perlu dicatat bahwa setiap jenis gerbang logika dapat dibuat dengan berbagai cara. Panduan ini akan mencakup desain yang paling umum dan sederhana, tetapi pemain dapat menggunakan alasan di balik mengapa mereka bekerja untuk membangunnya dengan cara yang berbeda. Selama logika yang sama diterapkan, semuanya akan bekerja sama.

Input/Output Dan Gerbang NOT

Gambar di atas adalah dua logika yang paling umum gerbang dalam permainan. Kiri adalah gerbang input/output standar, artinya ketika input dipicu, ia mengirimkan sinyal ke output dan sesuatu akan terjadi (dalam hal ini, lampu akan menyala). Gerbang kanan yang digambarkan adalah gerbang NOT, atau dikenal sebagai inverter, dan ini adalah tujuan utama yang digunakan obor redstone. Obor Redstone aktif dan mengeluarkan sinyal secara default, tetapi menyalakannya akan mematikannya. Ini berarti bahwa dalam contoh ini, lampu menyala secara default, tetapi menjentikkan sakelar akan menonaktifkannya.

Kedua gerbang ini cukup jelas, tetapi keduanya adalah blok bangunan dari setiap gerbang logika lainnya di permainan. Yang penting untuk dicatat adalah bahwa gerbang NOT dapat ditambahkan ke output dari jenis gerbang lain untuk membalikkan sinyal. Kapan pun pemain ingin status default menjadi “aktif” atau “terbuka”, gunakan senter.

Gerbang DAN DAN DAN ATAU

Gerbang OR, gambar kanan, adalah perangkat yang dapat ditenagai oleh salah satu dari sejumlah input. Menyiapkan salah satunya semudah menjalankan beberapa kabel ke output yang sama, tanpa lebih dari itu. Ini dapat berguna bagi pemain yang ingin dapat membuka pintu Redstone dari kedua sisi atau bagi mereka yang ingin memiliki sakelar sakelar untuk peternakan XP mereka yang dapat dipicu dari beberapa area berbeda.

Gerbang AND, digambarkan di sebelah kiri, adalah sirkuit yang membutuhkan input dari berbagai sumber untuk memicu output. Dalam contoh ini, lampu akan menyala hanya jika input biru dan input kuning dipicu, oleh karena itu namanya. Ini berfungsi, karena jika salah satu dari dua obor di atas tuas masih aktif, debu Redstone penghubung akan aktif. Jika debu itu aktif, maka obor di sisi blok akan tetap dimatikan. Jadi, untuk menyalakannya, kedua obor harus tidak aktif. Contoh sederhana ini hanya menggunakan dua input, tetapi selama semua obor dihubungkan dengan kabel kontinu, obor dapat diperpanjang tanpa batas.

Gerbang XOR

Di sinilah segalanya terjadi sedikit lebih kompleks. Perangkat yang ditunjukkan di atas adalah gerbang XOR. Hal ini mirip dengan gerbang OR, dalam hal itu adalah output yang dapat dipicu dari beberapa output yang berbeda, namun membutuhkan satu dan hanya satu input yang aktif. Jika biru dan kuning dinyalakan, lampu akan mati, tetapi jika hanya satu yang dinyalakan, lampu akan menyala.

Ini menggunakan gerbang AND tiga kali lipat, ditambah gerbang OR. Agar lampu redstone dapat aktif, lampu tersebut harus dinyalakan oleh obor kiri atas atau obor kanan atas. Jika senter tengah aktif, maka tak satu pun dari kedua senter tersebut dapat aktif, dan senter tengah itu hanya aktif jika kedua tuas ditekan ke bawah. Ini karena kedua tuas membuat gerbang AND dengan obor sebagai output.

RS NOR Latch

Tujuan latch RS NOR adalah membuatnya sehingga output hanya dapat diaktifkan oleh satu input tertentu, dan dimatikan oleh yang lain. Pada gambar di atas, input biru akan menyalakan lampu, dan meskipun itu hanya sebuah tombol, bukan tuas, itu akan tetap menyala tanpa batas. Untuk mematikannya, pemain harus menekan tombol kuning. Menekan tombol biru untuk kedua kalinya tidak akan menghasilkan apa-apa.

Alasan ini berhasil adalah karena sesuatu yang disebut penundaan centang. Pada dasarnya, dibutuhkan satu centang untuk menyalakan atau mematikan obor redstone, sedangkan kabel langsung menyala. Ketika seorang pemain menekan tombol biru, itu memicu kabel di sebelahnya secara instan, dan setelah dua centang, obor jauh akan menyala, menyalakan kabel redstone yang sama tetapi dari sisi lain. Saat tombol tidak diklik, blok biru masih akan menerima daya, tetapi dari kabel listrik sebagai gantinya. Ini secara efektif mengunci sistem.

Menekan tombol biru lagi tidak akan melakukan apa-apa, karena blok biru sudah diberi daya. Namun, menekan tombol kuning akan menyebabkan hal yang sama terjadi seperti saat tombol biru pertama kali ditekan, membuka kunci sistem dan mengaktifkan kembali tombol biru.

RS NAND Latch

Latch RS NAND berguna saat pemain menginginkan sistem dengan dua komponen, di mana kedua komponen tidak dapat dinonaktifkan secara bersamaan. Contoh dari ini mungkin satu set pintu ganda, di mana mereka hanya ingin satu set pintu terbuka pada satu waktu, mencegah hal-hal keluar. Pada gambar di atas, tuas biru akan mengaktifkan dan menonaktifkan lampu atas seperti biasa, seperti halnya tuas kuning dengan lampu bawah. Namun, jika satu tuas diaktifkan, yang lain menjadi terkunci.

Logika di sini agak mudah. Saat tuas ditarik, obor Redstone kedua menjauh darinya akan dinyalakan, yang membuat sirkuit lain tetap bertenaga, terlepas dari status tuasnya. Artinya, jika salah satu tuas ditarik, tuas tersebut harus ditarik kembali sebelum tuas lainnya dapat digunakan, dan sebaliknya.

T Flip-Flops

Gerbang logika dasar yang terakhir adalah T Flip-Flop. Secara sederhana, peran T Flip-Flop adalah membuat sakelar input tunggal yang tidak menggunakan tuas. Saat tombol ditekan di gambar, lampu akan tetap aktif sampai tombol ditekan lagi. Ini sangat berguna untuk hal-hal yang ditenagai oleh pelat tekanan, misalnya. Ketika seorang pemain memasuki ruangan dan menginjaknya, ia dapat menyalakan lampu, kemudian ketika seorang pemain memicunya saat keluar, ia mematikannya. Ini meniadakan kebutuhan akan tuas.

Ada banyak sekali desain untuk T Flip-Flops yang dapat ditemukan secara online, tetapi dua gambar di atas adalah yang paling umum. Yang kiri berfungsi karena ketika tombol ditekan, kedua obor mati, namun piston yang sedang aktif akan tetap memanjang, karena lengannya yang diperpanjang berada tepat di bawah kabel Redstone yang aktif. Saat tombol dilepas, akan ada satu centang di mana piston tidak menerima daya, karena penundaan centang obor. Ini akan menarik kembali, dan satu centang kemudian, kedua piston menerima tenaga. Karena piston membutuhkan waktu lebih lama dari satu centang untuk menarik kembali, piston lainnya akan memanjang, membalik keadaan.

Desain kedua sedikit kurang rumit, tetapi mungkin tidak cocok dalam situasi tertentu, tergantung pada ruang atau sumber daya. Ini menggunakan dispenser yang menghadap ke bawah dengan ember air di dalamnya. Ember air yang diisi akan menghasilkan kekuatan dua, sedangkan ember kosong akan menghasilkan kekuatan satu. Setiap kali tombol ditekan, maka akan mengosongkan atau mengisi ember, asalkan ada ruang kosong di bawahnya. Ini berarti bahwa jika output setelah dua blok kabel, ini akan berperilaku sebagai T Flip Flop.

82567062173

Categories: IT Info