Live A Live bukanlah kisah pahlawan atas nama idealisme, tetapi kisah orang biasa yang menghargai sesuatu yang berbeda, bahkan lebih penting. Gim ini dapat dianggap sebagai antologi, penggabungan delapan cerita berbeda yang tampak berbeda pada pandangan pertama – dalam karakter, tema, dan bahkan genre – tetapi semuanya terhubung oleh benang halus dan motif utama: mengakhiri siklus balas dendam yang mungkin telah mendorong secara tidak langsung dari jenis cerita heroik yang begitu sering menjadi topik JRPG klasik dan dongeng.
Live A Live dirilis untuk pertama kalinya di Super Famicom pada tahun 1994, khusus untuk Jepang. Pengembangan melibatkan artis terpisah untuk setiap bab cerita, musik oleh Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade), dan disutradarai oleh Takashi Tokita, yang kemudian mengerjakan Chrono Trigger. Ini adalah kolaborasi impian yang belum pernah kita lihat sebelumnya, dan sebuah game yang sangat layak untuk direinkarnasikan secara modern.
DUALSHOCKERS VIDEO OF THE DAY
Game ini telah menerima versi lengkap makeover dengan teknologi remake HD-2D, yang telah secara ekstensif mengubah semua lanskap dan lokasi, dan menerapkan kerja kamera kreatif di setiap sudut untuk menangkap suasana yang awalnya ingin disampaikan oleh game. Live A Live juga telah menerima akting suara lengkap dalam bahasa Jepang dan Inggris, sehingga Anda dapat memainkan semuanya dalam bahasa Inggris atau Jepang dengan Teks Bahasa Inggris.
Protagonis dari delapan cerita tidak terkait satu sama lain, juga tidak saling terkait dengan cara apa pun. Mereka hidup di era yang berbeda, mengejar hal yang berbeda, dunia mereka disajikan dengan gimmick gameplay yang sama sekali berbeda, dan skenario memiliki durasi yang berbeda (1-4 jam).
Namun demikian, dunia yang terpisah ini bersinar dalam cara individu mereka elemen beresonansi satu sama lain. Biasanya di JRPG, Anda terikat oleh satu pohon keterampilan yang telah ditentukan yang akan membantu Anda membuka keterampilan selama Anda naik level. Anda tidak mengetahui dari mana keterampilan ini berasal, dan Anda mungkin akan melupakan sebagian besar namanya di akhir permainan.
Dalam Live A Live, Anda terus-menerus terlibat dalam proses membangun tingkatkan karakter Anda, baik secara fisik maupun mental, karena statistik karakter dan keterampilan yang mereka dapatkan di penjara bawah tanah terakhir, bergantung pada pilihan Anda di seluruh bab individu. Bab terakhir adalah permainan akhir di mana semua karakter utama bertarung bersama melawan musuh sejati terakhir.
Era Kekaisaran Tiongkok sebagai permulaan memungkinkan Anda melakukannya dengan mengasumsikan peran sebagai Master Seni Bela Diri Tiongkok tanpa nama (Shifu dalam bahasa Cina), saat ia menyelesaikan tugasnya untuk mengakhiri siklus balas dendam melalui mengajar ketiga muridnya untuk meninggalkan kemarahan, kerakusan, dan ketidakdewasaan, serta mempelajari keterampilan dan pandangan dunia yang telah ia kembangkan selama bertahun-tahun.
Di Era Sekarang, Anda mengendalikan Seniman Bela Diri Masaru Takahara, yang melawan enam pertempuran bos dalam busur cerita yang disajikan seperti turnamen game pertempuran. Pertarungan Masaru juga merupakan pertarungan internal, karena ia tidak hanya tumbuh dalam kekuatan, tetapi juga konflik tentang apakah membiarkan lawannya hidup benar-benar akan mengakhiri dendam yang mereka miliki karena dikalahkan olehnya.
Grid Live A Live-Layar pertempuran berbasis dan pengukur waktu aktif meminta pemain untuk lebih fokus pada strategi daripada menggiling. Keterampilan tidak menghabiskan energi, tetapi membutuhkan waktu untuk dilemparkan, dan masing-masing memiliki kotak jangkauan khusus yang akan membuat gerakan konstan menjadi kebutuhan, selain menilai kerentanan musuh, dan menangani buff/debuff dan efek merugikan.
Kebanyakan pertarungan menggunakan sistem berbasis elemen – Api, Angin, Es, dan elemen lainnya – untuk mengekspos kelemahan musuh. Pemain harus memposisikan diri di tempat yang tepat untuk menghindari serangan musuh, dan mundur bila perlu untuk menyembuhkan. Aspek gim ini tidak terlalu sulit, dan banyak pertempuran memiliki trik rahasia atau gimmick yang memungkinkan pemain menyelesaikannya dengan cepat dalam beberapa pukulan atau bahkan kurang.
Ada margin aksesibilitas jika Anda ingin membuat bab cerita lebih mudah atau lebih sulit pada diri sendiri. Di era Wild West, Anda bermain sebagai Kid protagonis yang terinspirasi Clint Eastwood, yang dapat membantu penduduk kota mengatasi ketakutan dan kepengecutan mereka sendiri. Anda dapat membantu mengakhiri siklus dengan mendorong penduduk setempat untuk memasang tali pengikat untuk mengurangi jumlah musuh yang menyerang dan mempertahankan kota mereka, atau Anda tidak perlu repot dengan jebakan dan melawan mereka semua sendiri.
Strategi lain bisa ditemukan di era Twilight of Edo Japan, dimana kamu adalah Oboromaru, seorang prajurit Ninja yang setia pada suatu kesalahan. Dia siap melakukan apa saja untuk menyelesaikan misinya menyelamatkan tokoh sejarah Sakamoto Ryōma, yang memiliki peran penting dalam mengakhiri perang dan feodalisme dalam sejarah Jepang. Membantai semua orang di jalan Anda atau menghindari sebagian besar pertemuan pertempuran melalui siluman adalah pilihan yang layak di sini. Gim ini tidak terlalu jelas tentang cara mengambil rute pasifis, atau konsekuensi memiliki jumlah pembunuhan yang tinggi, tetapi tentu saja membuat Anda lebih waspada terhadap tindakan Anda.
Semua bab di Live A Live menawarkan cara berbeda dan beragam untuk belajar, berinteraksi, dan terhubung dengan elemen bab tertentu: belajar dari sekutu dan musuh Anda, meletakkan jebakan atau meredakannya, atau memilih salah satu dari beberapa jalur melalui cerita. Dalam bab prasejarah, Anda juga harus memahami apa yang ingin disampaikan cerita tanpa kata-kata, hanya gerak tubuh, karena pogo protagonis dan pemerannya belum mempelajari bahasa apa pun.
Remake membantu membuat karakter di chapter ini lebih ekspresif dan pesannya lebih jelas dari sebelumnya, karena batasan teknis SNES dan sprite karakter lama tidak bisa benar-benar mengekspresikan apa yang karakter katakan dan rasakan pada saat tertentu. Remake baru menambahkan lebih banyak pesona, efek suara, dan gerakan tangan untuk lebih memperjelas adegan dan bagaimana perasaan karakter satu sama lain.
Variasi ceritanya luar biasa. Bahwa Anda dapat beralih dari pra-sejarah di mana tidak ada yang bisa berbicara, ke Masa Depan Dekat di mana Anda dapat membaca pikiran dan mengendarai robot super dalam semangat pertunjukan Sentai Jepang akhir 90-an, ke Masa Depan Jauh di mana Anda melawan monster mitos di pesawat ruang angkasa (dengan AI yang cerdik) menjadi salah satu petualangan JRPG paling eklektik sepanjang masa.
Gaya penulisan dan dialog unik di setiap bab, berhubungan dengan bagaimana karakter akan berbicara dalam periode waktu tersebut. Pilihan kata yang puitis di bab Abad Pertengahan, dan Lingo barat lama di bab Wild West adalah yang paling mengesankan dalam hal itu.
Berbagai komposisi musik yang mencakup delapan era sangat memukau, dan bahkan keheningan yang merayap di beberapa era seperti masa depan yang jauh, dilakukan secara efektif, mengandalkan kekurangan musik untuk meningkatkan kengerian. Beberapa cerita menawarkan sudut pandang yang baik dan jahat yang menarik, bahkan memungkinkan Anda untuk mengontrol penjahat pada titik tertentu, dan menjelajahi permainan dengan set gerakan dan teknik mereka.
Tidak semuanya sempurna. Beberapa bab menderita pilihan desain yang buruk yang menunjukkan usia mereka, seperti sistem kerajinan acak, peta umum yang tidak membantu, dan kondisi kemenangan yang tidak jelas. Kurangnya pencarian atau aktivitas sampingan yang berarti (kecuali untuk dua pertarungan bos opsional di dunia Masa Depan dan Jepang) tidak meninggalkan banyak nilai replay, atau menarik saya untuk menghabiskan lebih banyak waktu di setiap era daripada yang seharusnya.
Selain quibbles, HD-2D ini adalah cara terbaik untuk menikmati Live A Live, dan telah datang jauh dari versi SNES asli – rasanya seperti bagaimana game akan dibuat jika ada sarana pada saat itu. Baik bakat suara bahasa Inggris dan Jepang mengangkat karakterisasi dan dampak emosional dari permainan, dan narasi – meskipun mungkin sedikit klise – adalah angin segar dengan pendekatan unik mereka untuk mendongeng, desain dan pilihan bermain. JRPG modern masih dapat mengambil isyarat dari klasik ini adalah bukti betapa abadinya itu.