Jika tidak ada yang lain, kesempatan singkat yang diberikan oleh pembukaan Gunbrella telah menunjukkan pengembang Doinksoft tetap berhati-hati dalam memilih momen-momen ideal untuk menekankan satu atau dua detail yang rapi. Suara ketukan yang kikuk saat melompat dari kotak dialog satu karakter ke karakter berikutnya. Bagaimana gobbledegook menggumamkan karakter tertentu merasa ditempatkan secara khusus ke dalam campuran untuk tampil penuh warna jika digumamkan dengan malas oleh penghuninya. Bagaimana warna cokelat yang dominan dan dominan bersandar pada tema Barat yang heroik, keterasingan yang tidak teratur dari kehidupan kota kecil yang dilestarikan, dan estetika menjadi vintage, daripada tua atau masa lalu yang terbaik. Ada sedikit okultisme di sini, sedikit pertengkaran internal. Bagaimanapun, Anda adalah orang luar; tentu saja detail kecil itu akan terasa lebih besar dari yang seharusnya dari sudut pandang Anda dan dengan cara yang lebih halus bujukan Gunbrella untuk menjadi tindak lanjut yang sama menariknya dengan Gato Roboto 2019 berada dalam sentuhan eksentriknya.

Sifat yang dimiliki Metroidvania monokrom Doinksoft tiga tahun sebelumnya, unggul melalui pengenalannya sendiri. Saya masih bisa membayangkan interupsi tiba-tiba dari wajah kucing’:3’di tengah-tengah adegan dan tidak berpikir bahwa itu merusak momen, tetapi mencontohkannya. Atau betapa dahsyatnya ledakan meriam lengan seseorang yang terdengar di game itu. Gato Roboto mungkin bukan interpretasi yang paling sempurna dari rasa Metroidvania yang lebih kuno, tetapi sentuhan eksentrik yang sama-lelucon atau kata seru lucu dari waktu ke waktu-masih diterima dengan baik dan sangat dicintai. Sentuhan yang lebih lucu tidak terlalu menghina di Gunbrella, tetapi tetap ada. Dan di satu sisi, merasa lebih opsional daripada tawa yang lebih skrip dari sebelumnya. Sulit untuk tidak melihat Doinksoft membangun kekuatan sebelumnya di sini. Dan setidaknya dari pembukaan, memberikan reaksi positif yang serupa.

Sorotan lain dari waktu yang dihabiskan seseorang di Gunbrella: dua NPC melakukannya, mencoba meyakinkan yang lain bahwa mereka akan lebih cocok untuk walikota kota. Masing-masing dari mereka mengimprovisasi pidato, yang lain dengan kritis mencabik-cabiknya. Tidak ada relevansi atau manfaat berbasis pencarian untuk mendengar seluruh pertukaran — Anda dapat melanjutkan petualangan Anda tanpa konsekuensi — tetapi Anda tidak bisa tidak mengabaikan elemen seperti itu dan upaya Doinksoft untuk menulis komik singkat kembali terbayar. Saran agar pembangunan dunia dan dialog karakter lebih penting di Gunbrella? Siapa yang bisa mengatakan, tetapi seperti yang dicatat, bagi mereka yang menghargai penyelingan kekonyolan ringan dari Gato Roboto sebelumnya tanpa memukul kepala pemain mereka dengan itu mungkin merasa nyaman dengan kenyataan bahwa sifat menulis yang disukai telah kembali.

Itu kemudian harus dianggap sebagai latar belakang yang berharga untuk sebuah game yang nilai jual utamanya, menurut Anda, adalah gameplay-nya. Atau setidaknya pengaturan tematis-tidak konvensional untuk memiliki payung yang sebenarnya adalah senjata. Gunbrella tituler menjadi salah satu yang menampung kemampuan ofensif, defensif, dan akrobatik di atasnya. Fungsi utamanya berfungsi sebagai senjata bergaya senapan dengan waktu muat ulang yang masuk akal untuk membuat pertarungan panik melawan musuh yang berpatroli cukup menantang. Tapi yang sama-sama berpikir cepat digunakan sebagai perisai menangkis — dalam membelokkan peluru kembali ke target — katrol untuk zipline melintasi kabel atau sekadar sarana yang Anda bisa lari ke segala arah di udara. Ada sedikit Super Meat Boy yang menembus kontrol dan loop umum gameplay Gunbrella. Tidak berbasis presisi atau sangat pasti, tetapi cukup mengalir bebas bagi seseorang untuk memantul di sekitar lingkungannya seperti seorang pesenam, sementara masih cukup berbahaya untuk menanamkan tingkat tantangan yang masuk akal. Pastikan untuk mengatur waktu lompatan tembok tersebut atau umpan musuh dari tempat bertenggernya pada saat yang tepat.

Singkatnya, gerakan di Gunbrella terasa enak. Bahkan jika segmen platforming singkat bukanlah yang paling kompleks atau menuntut presisi di segmen pembukaannya, fakta bahwa dibutuhkan sedikit usaha untuk beralih dari berlari ke meluncur ke dengan riang meledakkan musuh menjadi bubur berdarah seharusnya tidak luput dari perhatian. Ada menyebutkan jenis senjata sekunder untuk beralih antara-granat frag dan kelas amunisi yang berbeda-tetapi selain dari satu teka-teki sesaat untuk membuka pintu, ada sedikit alasan untuk beralih dari peluru senapan wali. Mungkin pencampuran itu akan memainkan peran yang lebih penting nanti dalam kasus pertempuran bos di mana di sini tampaknya menyarankan pertemuan besar kurang berkaitan dengan kekuatan/pertahanan seseorang pada saat itu dan lebih berkaitan dengan mencari tahu pola gerakan yang benar untuk tetap hidup.

Sangat terbantu oleh penekanan Gunbrella yang sudah mapan untuk bergerak cepat di sekitar ruang tetapi cenderung menyarankan pertemuan lebih merupakan kasus menemukan ritme yang sempurna di atas segalanya. Tidak ada bar kesehatan atau indikator di layar tentang seberapa banyak kerusakan yang ditimbulkan, tetapi lebih fokus pada tetap hidup cukup lama untuk melihatnya. Ini membantu bahwa ketika datang ke kesehatan, Gunbrella mengambil sikap yang lebih didasarkan pada pemain dalam kasus ini tentang bagaimana seseorang bahkan mengakui apalagi berurusan dengan pemulihan semacam itu. Pertama, tidak ada penurunan kesehatan dari musuh yang jatuh; alih-alih Gunbrella mengharuskan Anda menyimpan bahan habis pakai sebelum menangani penjara bawah tanah atau tantangan di masa depan. Bahan habis pakai yang mengharuskan Anda menunggu sebentar — menahan tombol yang diinginkan — agar efek penyembuhan diterapkan. Dan mengingat musuh tertentu dapat dengan cepat mengapit Anda dan bukan yang paling terang-terangan dalam memberikan”berita”, setiap kesehatan yang hilang ke empat hati perwakilan awal terasa mahal. Terutama dalam kasus pertempuran bos di mana seseorang dipaksa untuk terus bergerak setiap saat — tanpa indikasi seberapa jauh/dekatnya seseorang dengan kemenangan — pertanyaannya bukanlah apakah Doinksoft dapat menyeimbangkan tantangan dengan peluang, melainkan seberapa jauh Gunbrella mendorong tanggung jawab itu pada pertempuran yang terasa seperti skenario di puncak. Di mana batas antara kesuksesan dan kegagalan sangat tipis.

Dalam banyak hal, kesan yang tertinggal dari Gunbrella mendekati 1:1 dengan judul studio sebelumnya. Gim yang detail cerdik dan kait yang menarik dalam gameplay-nya, membuat kesan pertama yang luar biasa. Tetapi pengenalannya yang langsung positif pasti meninggalkan keraguan yang tersisa tentang umur panjangnya. Lebih dari itu di sini; tidak hanya dalam arti jika gaya platforming yang tepat, panik, berorientasi aksi ini akan bertahan, tetapi bentuk loop inti apa yang sebenarnya sedang dibangun. Seseorang yang berniat untuk menempatkan pemainnya segera di belakang kaki dalam hal tantangan atau yang ritme cepat dan kebebasan dalam gerakannya adalah sesuatu yang diharapkan oleh permainan yang dinikmati oleh pemain? Jika tidak ada yang lain, memanjakan diri adalah sesuatu yang kemungkinan besar akan dilakukan pemain, berkat skema kontrol dan putaran keseluruhan yang menyenangkan untuk dimainkan seperti halnya menembak untuk meraih kemenangan.

Tapi itulah yang mengagumkan sifat dari sebelumnya. Berfokus pada detail yang lebih halus, baik itu tertulis, visual atau bahkan terdengar dalam beberapa kasus, itu adalah take-away terbesar. Doinksoft dibenarkan dalam menggandakan kekuatan dari pekerjaan mereka sebelumnya. Dan dengan Gunbrella, tim memiliki fondasi yang lebih kuat untuk mengawinkan bakat untuk premis menawan dengan loop gameplay yang menyenangkan. Studio berkomitmen pada inklusi yang lebih halus dan merangsang senyum — baik itu pertengkaran kecil antara karakter atau kesenangan sederhana menelusuri kotak dialog itu dan mendengar bahwa satu efek suara diputar — sesuatu yang dipaku oleh Gunbrella. Mudah-mudahan membangun di kemudian hari dalam bentuk apa pun pertempurannya pada akhirnya. Mekanisme yang dikendalikan kucing di dunia monokromatik cukup meyakinkan tiga tahun lalu dan saya berani mengatakan bahwa Doinksoft telah membuat variasi yang lebih aneh namun lebih kuat dengan salvo pembuka yang menyenangkan seperti ini.

Categories: IT Info