Di suatu tempat di planet yang jauh terdapat rumah baru umat manusia, diperintah oleh pemerintah yang tampaknya tidak terlalu buruk kecuali Anda menarik perhatiannya. Leo bernasib buruk menjadi tersangka utama dalam pengeboman dan sekarang dalam pelarian, pertama melarikan diri dan akhirnya mempelajari rahasia masa lalu planetnya. Dia mengalami semua ini, bagaimanapun, dalam sub-genre platformer yang hanya memiliki sedikit permainan terlepas dari silsilahnya, belum lagi gaya seni yang menggunakan resolusi rendah untuk menampilkan dunianya. Lunark adalah jenis game yang membuat orang bertanya-tanya bagaimana semuanya bisa terjadi, dan satu-satunya pengembang Johan Vinet cukup baik untuk menjawab sedikit pertanyaan tentang pembuatannya.

[Hardcore Gamer] LUNARK telah dikembangkan selama beberapa tahun sekarang. Bagaimana game ini berkembang sejak pembuatan awal hingga sekarang?

[Johan Vinet] Hal-hal seperti cerita dan jumlah level serta cutscene didefinisikan dengan cukup baik sejak awal. Selama pengembangan, level demi level, saya secara bertahap membahas hal-hal yang tidak diketahui yang tersisa seperti ukuran level, jumlah pasti NPC dan dialognya, teka-teki, dan musuh yang akan dikandung game tersebut.

Terlepas dari waktu pengembangannya yang agak lama, LUNARK tidak pergi melalui pemikiran ulang yang drastis atau perubahan arah. Tentu saja ada banyak penyesuaian terkait kontrol selama tahun pertama pengembangan, dan beberapa fitur tambahan seperti peningkatan senjata, kemampuan untuk terlibat dalam pertarungan jarak dekat, dan peningkatan grafis kecil seperti menambahkan bayangan yang diproyeksikan ke sprite, tetapi secara keseluruhan, pembuatan game mengikuti jalur yang agak linier, menurut saya.

Tinggi lima belas piksel tidak banyak ruang untuk desain karakter. Tantangan apa yang Anda hadapi saat mendesain dan menganimasikan resolusi super piksel ini?

Saya tahu bahwa membuat game dengan resolusi rendah akan memiliki banyak keuntungan dan juga kerugian. Kelebihan: Membuat aset (latar belakang, objek, potret) lebih cepat. Cons: Membawa kekayaan dan kehidupan ke animasi sprite lebih rumit. Untungnya, bekerja dengan kendala ekstrim semacam ini adalah tantangan favorit saya. Memang, ketika piksel setara dengan tinggi 10 sentimeter, tidak mungkin membuat orang mengangkat alis atau bahkan membuka mulut, jadi ini masalah menemukan cara lain untuk membuat karakter Anda ekspresif dengan mencari tahu gerakan mana yang dibesar-besarkan tanpa melihat. terlalu kartun.

Tantangan lainnya adalah keterbacaan teks. Untuk mengatasi masalah ini, saya sebenarnya mengalikan resolusi game menjadi dua untuk dapat menampilkan font yang lebih detail.


Platformer sinematik entah bagaimana berakhir dengan jenis gerakan yang sangat spesifik, tetapi juga jenis desain level tertentu untuk bekerja dengannya. Penyesuaian seperti apa yang Anda buat untuk membuatnya berputar?

Pertanyaan bagus. Saya menghabiskan banyak waktu untuk aspek pengembangan game ini dan, sejujurnya, saya bisa menghabiskan lebih banyak lagi. Sekarang kami memiliki banyak tombol pada pengontrol kami, keputusan pertama saya adalah menetapkan lompatan dan guling ke depan ke yang khusus. Gerakan ibu jari yang rumit mungkin dapat diterima untuk gerakan khusus dalam game pertarungan, tetapi tidak untuk tindakan dasar seperti itu dengan harapan saat ini.

Saya juga mencoba membuat kontrol lebih reaktif, yang cukup menantang dalam sinematik klasik platformer yang sebagian besar animasinya harus diakhiri sebelum animasi berikutnya dimulai, yang dapat menyebabkan keterlambatan masukan ini.

Untuk membantu hal ini, saya mengurangi jarak yang diperlukan antara setiap kesempatan lompatan, dan membuat karakter secara otomatis menghadap langkan saat memanjat naik atau turun dengan animasi yang lebih cepat. Anda akan dapat menembak tanpa menarik senjata Anda sebelumnya, dan Anda akan langsung menyarungkannya kembali segera setelah Anda mulai berjalan atau berlari. Ketika kamu sedang berguling dengan senjatamu dan kamu menabrak dinding, ada kemungkinan besar kamu dikejar oleh musuh, jadi Leo akan otomatis berbalik, siap menembak, dan jika kamu berjalan menuju tebing, Leo akan berhenti dan ragu (sekali!) jika kejatuhannya akan berakibat fatal. Anda juga dapat memetakan ulang tombol Anda sampai batas tertentu.

Saya punya ide lain, tetapi jika saya telah mencoba semua itu, pengembangan masih akan berlangsung! Saya harap hasilnya akan memuaskan pemain murni dan baru yang menemukan genre ini dengan LUNARK.


Kickstarter awal diperkirakan sekitar satu tahun produksi, dan sementara tenggat waktu umumnya dianggap sebagai angan-angan, itu mungkin masih sedikit lebih lama dari yang diharapkan. Tantangan pengembangan apa (atau hambatan lain) yang Anda temui selama ini?

Saya tahu saya sangat optimis ketika mengumumkan satu tahun pengembangan, tetapi saya tidak menyangka akan menjadi empat tahun.

Sementara bekerja sendiri memiliki kelebihan (Anda menghemat waktu dalam komunikasi, tidak perlu membenarkan pilihan Anda atau membuat konsesi, dan proyek mengikuti satu visi dari awal sampai akhir), sangat sulit bagi saya untuk merencanakan tugas saya dengan baik. Ini terutama benar dengan pemrograman. Saya berjiwa seniman, dan ini adalah game komersial pertama saya sebagai programmer. Untungnya, di tengah proses produksi, saya dapat merekrut talenta Topher Anselmo, yang mampu menangani elemen paling penting di bawah tenda sehingga saya dapat fokus pada gameplay.

Juga, proses pembuatannya adegan rotoscoped benar-benar memakan waktu! Saya mencoba berbagai teknik untuk mengoptimalkan alur kerja sebanyak mungkin, tetapi inti dari teknik tersebut masih mengandalkan pekerjaan manual yang melelahkan.

Dan terakhir, siapa sangka saya akan kehilangan produktivitas selama beberapa bulan untuk mengurus anak-anak saya 24/7 karena pandemi global?

Juga dari Kickstarter, rencana awalnya adalah menjadi full indie. Bagaimana Anda akhirnya membawa LUNARK ke Wayforward?

Memang, awalnya saya bermaksud untuk menerbitkan sendiri, terutama karena saya tidak melihat apa yang bisa dihasilkan penerbit untuk proyek sekecil itu. Kemudian, selama berbulan-bulan dan bertahun-tahun, saya menjalin kontak dengan beberapa penerbit besar – yang tidak berhasil – tetapi hal itu meyakinkan saya bahwa game tersebut dapat menarik audiens yang lebih luas daripada yang saya bayangkan.

Akhirnya, semakin dekat saya ke garis finis, semakin saya menyadari bahwa saya tidak benar-benar ingin menangani pemasaran, dan ketika Adam Tierney mengulurkan tangan untuk menerbitkan LUNARK, tidak butuh waktu lama bagi saya untuk menerimanya. Saya telah bekerja untuk WayForward sebagai animator dan tahu bahwa LUNARK tidak hanya berada di tangan yang baik, tetapi mereka juga dapat menampilkannya di hadapan audiens yang lebih besar dari penggemar game pixel-art dan neo-retro.


Anda telah membagikan beberapa live-action hingga rotoscoping animasi untuk cutscene di media sosial. Apakah Anda juga menggunakan ini untuk animasi dalam game atau dirancang dengan tangan?

Hampir semua animasi dalam game adalah animasi tangan. Saya menggunakan rotoscoping untuk beberapa dari mereka, seperti saat Leo naik turun tangga atau saat dia respawn. Namun, di luar rotoscoping, saya menggunakan video diri saya sendiri sebagai referensi untuk beberapa animasi, seperti pertarungan jarak dekat dan berhenti di depan tebing. Ini adalah praktik umum di kalangan animator.

Ada banyak sekali Mœbius yang mengintip dari belakang LUNARK. Inspirasi apa lagi yang telah Anda ambil untuk cerita dan dunia ini?

Pasti banyak hal yang berbeda: Total Recall, Akira, Blade Runner, The Expanse, Altered Carbon, Indiana Jones, Back to Masa Depan… Baru-baru ini saya juga menyadari bahwa LUNARK pada dasarnya adalah Avatar? Bagaimanapun, saya ingin LUNARK menjadi penuh warna dan hidup; ini bukan permainan di mana saya ingin orang merasa tertindas secara visual. Saya ingin mereka bersenang-senang di dunia cantik yang mereka inginkan.

Platformer sinematik sangat sedikit dan jarang. Apakah ada sesuatu yang spesifik tentang sub-genre kecil kecil ini yang membuat Anda memutuskan untuk membungkus LUNARK di sekitarnya?

Genre inilah yang – pertama dengan Prince of Persia dan Another World/Out of this World – membuat saya menyadari betapa hebatnya video game medium untuk calon kreatif saya. Saya menyukai platformer klasik, tetapi tiba-tiba saya memiliki bukti bahwa juga memungkinkan untuk menawarkan aspek sinematik dan imersif yang belum pernah terlihat sebelumnya di media ini. Kemudian Flashback, Oddworld, dan banyak lainnya muncul, sebelum digantikan oleh penerusnya dalam 3D seperti Tomb Raider, Uncharted, dan lainnya yang fantastis.

Bahkan jika kita telah melihat pewaris genre ini seperti Inside atau, baru-baru ini, Somerville atau Planet of Lana, saya ingin memberi penghormatan dengan cara saya sendiri untuk judul-judul kultus yang memengaruhi saya selama masa muda saya.

Categories: IT Info