Orang berakal sehat mana pun tidak akan menyesali studio yang membuat keputusan sadar untuk membuat sesuatu yang berbeda. Tidak sepenuhnya berbeda, tetapi penggemar lama mungkin belum pernah melihatnya datang. Benar-benar di luar zona nyaman seseorang atau tidak, itu selalu lebih menarik (dan bermanfaat dalam jangka panjang) ketika pengembang mana pun dapat menghilangkan perasaan bahwa mereka mungkin pakaian satu nada ketika produk akhirnya menjadi hebat. Tetapi itu juga berarti bahwa hasil sebaliknya lebih menonjol daripada yang bisa dilakukan ibu jari yang sakit. Bahkan untuk studio yang produktif dan dihormati dalam waktu sesingkat Arkane, salah satu pelopor stealth orang pertama dan kebebasan pemain yang dibungkus dengan estetika visual yang diadaptasi dengan baik, mencoba sesuatu yang berbeda adalah bagian yang sama menariknya. itu penasaran.
Mungkin ini adalah kesukaan yang berkelanjutan untuk seri Dishonored yang memainkan perannya, tapi saya akan menjadi orang pertama yang mengakuinya sejak hari pertama, ketika pertama kali diumumkan — tanpa gameplay, sedikit lebih dari sekadar penggoda sinematik-Redfall dari Arkane Studios’cabang Austin (lebih tepatnya) hanya bisa mengumpulkan optimisme hati-hati dari diri saya sendiri. Memang, penggoda bukanlah satu-satunya bendera merah yang membunuh setiap dan semua intrik. Tetapi pertimbangkan sejenak detail dan implikasi pertama dari premis proyek tersebut adalah empat karakter/pemain dengan kehadiran yang setara. Nasihat untuk studio mana pun dari seseorang yang secara alami akan kembali ke permainan solo secara default jika tersedia: jenis kerja sama terbaik adalah yang dapat hidup berdampingan dengan bentuk permainan solonya, bukan yang digunakan untuk mengaspal. setiap dan semua retakan figuratif pada produk akhir.
Karena untuk mengatakan Redfall dirusak oleh begitu banyak kelemahan pada fondasinya tidak hanya berfungsi untuk menyoroti seberapa jauh pendeknya Arkane terbaru terputus-putus dari awal pada tingkat paling dasar; itu juga menyoroti betapa kehilangan konsistensi teknis, di atas kesenangan belaka, yang bisa didapat dalam permainan yang begitu cepat jatuh ke dalam pengulangan formula. Singkirkan percikan menyenangkan dari desain tingkat silsilah Arkane, eksplorasi yang terasah secara diam-diam, dan penceritaan halus yang menyertainya dan Redfall akan benar-benar kehilangan jati dirinya. Masalahnya bukan karena sifat-sifat yang disukai ini masih ada dan di sini dapat ditemukan, itu karena mereka sangat sedikit dan jauh antara yang mendukung desain dunia terbuka yang tidak melakukan apa pun untuk meningkatkan atau melengkapi apa yang datang sebelumnya. Bahkan dengan ukurannya yang sederhana dari dua peta yang berdiri sendiri, masih terasa terlalu melebar untuk kebaikannya sendiri. Gabungkan ini dengan penjarahan yang sama-sama dangkal yang dengan cepat berubah menjadi bertahan dengan jumlah tertinggi dan jangan sampai kita lupa: kisah tentang vampir yang mengambil alih kota pulau kecil yang jika ada yang terasa buruk disempurnakan dan diterapkan. Dan itu sebelum kita mulai membahas banyak bug dan masalah teknis yang muncul selama kira-kira lima belas jam kampanye ini. Cukuplah untuk mengatakan ini adalah upaya Arkane yang paling lemah hingga saat ini dan upaya yang versi PC kasarnya saat dirilis tidak boleh luput dari perhatian.
Faktanya, kinerja PC Redfall akan menjadi awal yang baik. Jika bukan karena alasan terbaik; di belakang berita terbaru bahwa versi konsol akan dibatasi hingga 30FPS, di zaman di mana sebagian besar game menawarkan mode kesetiaan atau kinerja untuk dipilih. Di PC, hasilnya berantakan yang mencakup, tetapi tidak terbatas pada: tekstur pop-in, AI musuh terjebak di dedaunan, penanda pencarian untuk misi yang dinonaktifkan masih ditampilkan di peta, frekuensi gambar yang tidak konsisten, dan pada satu titik a penghalang utama pemecah permainan yang membuat saya terjebak di bagian peta hanya beberapa inci dari tujuan misi-memaksa saya untuk respawn jarak jauh hanya untuk melanjutkan. Dan itu belum termasuk total lima crash terpisah yang dialami selama bermain. Siapa pun yang menduga versi PC akan lebih baik sebagai alternatif mungkin ingin menguasai ekspektasi tersebut. Tambahkan Redfall ke daftar port PC buruk yang [mengkhawatirkan] terus bertambah tahun ini.
Namun, mengabaikan masalah tersebut akan merugikan. Mengkhawatirkan bahwa meskipun Redfall bukan judul yang paling mendetail atau menuntut secara visual, masalahnya begitu meluas. Pertama, kecepatan bingkainya sendiri dapat melesat dengan liar ke mana-mana, tidak peduli seberapa banyak mengutak-atik dan mengutak-atik pengaturan video masing-masing. Cobalah sebisa mungkin, seperti dalam kasus saya, beralih resolusi (antara output 1440p dan 1080p di sini) — di atas penyetelan ulang pengaturan video individual antara Sedang/Tinggi/Epik — terbukti sia-sia. Dalam satu contoh, memiliki frame-rate rata-rata sekitar 80FPS, hampir terpotong setengah menjadi 40-an, pada titik-titik tertentu. Gim ini, dalam kondisi terburuknya, saat dikelilingi oleh banyak musuh selama segmen konfrontasi/pertempuran langsung turun serendah 15 bingkai. Sulit untuk mengatakan apakah status online yang selalu dikecewakan ada hubungannya dengan ini atau tidak, tetapi faktanya adalah bahwa terlepas dari pengaturan pribadi atau pengaturan yang telah ditentukan sebelumnya, Redfall jarang berhasil bertahan terlalu lama. Atasi semua pop-in tekstur, gangguan permukaan, serta cara objek dari jarak mana pun secara aneh akan kehilangan kejernihannya — asap dan kabut juga merender dalam kotak tebal seperti piksel — dan meskipun tidak terlalu buruk, masalah memiliki kebiasaan yang tidak menguntungkan untuk muncul pada saat yang paling tidak diinginkan.
Salah satunya — jenis yang membuat Anda ingin keluar sepenuhnya dari game — adalah prompt tombol yang diperlukan untuk menghabisi lebih banyak musuh vampir. Idenya adalah bahwa pemain diharuskan menguras kesehatan vampir untuk membuat mereka pingsan dan kemudian menghabisinya dengan pancang melalui jantung. Gangguan itu sendiri, di luar gerakan khusus, ini adalah cara utama untuk menghabisi musuh tersebut. Lebih buruk lagi, lebih sering daripada tidak, prompt ini tidak muncul-rasa frustrasi yang diakhiri oleh fakta bahwa jika Anda gagal menekan prompt tepat waktu, vampir tersebut akan mendapatkan kembali semua kesehatannya dan pertarungan dilanjutkan. Sekarang pertimbangkan ada vampir tingkat tinggi untuk dihabisi dengan kumpulan kesehatan yang lebih besar dan serangan yang lebih berat… dan sekali lagi, prompt tidak muncul saat Anda membutuhkannya. Dari semua bug yang ada (dan persisten di atas) sepanjang Redfall, ini yang paling memberatkan. Sampai-sampai seseorang akan terlibat dengan vampir mana pun dan berpikir:”demi Tuhan yang meminta pekerjaan yang lebih baik kali ini”karena seberapa sering hal itu terjadi. Masalah keberuntungan maka pada apakah komponen pertempuran ini berfungsi.
Tetapi bahkan jika masalah ini diselesaikan, untuk mengatakan lingkaran pertempuran utama Redfall layak disebutkan akan menjadi kebohongan juga. Senjata yang kurang berat dan benturan, meskipun berfungsi secara kompeten untuk ditangani, musuh manusia yang tidak memberikan banyak tantangan dan sebaliknya, tipe vampir yang lebih berfungsi sebagai spons peluru daripada tantangan unik untuk dianalisis dan diatasi. Di luar kemungkinan satu jenis vampir yang dijuluki, Kain Kafan, seperti yang mungkin tersirat dari namanya, sangat membatasi pandangan Anda ke radius kecil, mengharuskan Anda untuk tetap berada dalam jarak dekat atau hanya menembak secara membabi buta untuk mengeluarkannya. Tapi agak lebih lucu bahwa makanan manusialah yang tampaknya melebihi jumlah vampir di sini-untuk semua pemasaran dan premisnya, Anda lebih mungkin menghadapi AI manusia yang mati otak daripada vampir di Redfall. Dan dengan fakta bahwa musuh, seperti Anda, tidak harus naik level saat Anda maju dalam permainan, itu berarti ada titik di mana Anda telah memperoleh senjata yang cukup kuat (atau hanya senjata dengan kekuatan yang cukup tinggi). nomor terlampir) untuk sekadar menembakkan senjata, membunuh manusia dengan peluru senapan yang ditempatkan dengan baik di kepala.
Anda mungkin berpikir bahwa bermacam-macam senjata dapat memberikan kesempatan untuk menjadi lebih bijaksana dan taktis dalam beban seseorang-keluar. Terutama ketika diasumsikan bahwa vampir lebih rentan terhadap senjata yang menembakkan tiang atau memancarkan sinar UV. Tapi giling hanya beberapa jam untuk senjata dengan kode warna berbeda dan gagasan untuk beralih antar jenis senjata menjadi tidak ada gunanya. Apa yang Anda pegang cukup kuat sehingga cukup membongkar balistik ke musuh mana pun, manusia atau vampir, sudah cukup. Itu di luar pertempuran-atau setidaknya contoh di mana pertempuran belum dipicu-saat Anda menjelajahi bangunan atau interior yang dibuat dengan indah di mana Redfall akhirnya memberikan kemiripan kenikmatan yang tahan lama. Sekali lagi, bakat Arkane untuk desain level dan menyimpulkan cara terbaik untuk mendekati suatu situasi memang membawa jeda singkat dari kebosanan yang luar biasa. Sebuah rumah besar di bagian selatan wilayah pertama sejauh ini merupakan salah satu dari segelintir penghiburan. Tapi semua ini menimbulkan masalah yang lebih besar di sini: tidak satu pun dari ini eksklusif untuk Redfall — bagian terbaiknya adalah yang biasa ada di rilis Arkane lainnya. Akhirnya mengungkapkan kenyataan yang diceritakan di sini dan yang sayangnya merusak banyak elemen individu: Arkane sama sekali tidak tahu apa yang mereka inginkan dari game ini. Dan apakah itu gejala mencoba untuk mendapatkan keduanya — mencoba sesuatu yang berbeda, tetapi memastikan untuk tidak mengisolasi penggemar lama — Redfall berakhir di jalan tengah yang aneh ini untuk mencoba menarik semua orang tetapi pada akhirnya tidak memuaskan siapa pun.
Ini lebih lazim dalam hal penceritaan yang sebenarnya dan cara Redfall bertujuan untuk menyampaikan peristiwa yang sedang berlangsung. Meskipun tidak ada yang salah dengan game yang memutuskan melawan cutscene animasi penuh, alih-alih mengandalkan urutan freeze-frame yang digabungkan, masalahnya adalah sulit untuk peduli dengan siapa pun dan apa pun yang terjadi saat Redfall sendiri terlihat seperti itu. tidak peduli. Saya gagal untuk menceritakan satu NPC atau karakter sekunder di Redfall yang layak disebutkan-kebanyakan dari mereka tidak lebih dari pemberi pencarian dengan kotak suara. Struktur misi dari pencarian tersebut di Redfall, bagaimanapun, berfungsi lebih lanjut untuk membuktikan bahwa sejauh plot, latar belakang, dan motivasi untuk terus berjalan, permainan menganggap ini semua tidak relevan. Serangkaian pencarian pengambilan dan penghilangan vampir bernama yang lebih menyebalkan harus diaktifkan di meja misi di salah satu dari dua hub yang ditunjuk berulang kali. Anda tidak bisa begitu saja melanjutkan misi setelah selesai, tetapi sebaliknya bergantung pada Anda untuk melakukan perjalanan cepat kembali ke hub. Bahkan ketukan cerita yang lebih penting dan wahyu di tengah misi diturunkan menjadi sekadar pertukaran dialog seperti hologram — karakter Anda mengakhiri dengan menjelaskan: “oh jadi ini terjadi dan kemudian terjadi, itulah sebabnya orang ini melakukan ini tetapi itu terjadi juga” komentar. Jadi, jika Redfall — dan Arkane dengan ekstensi — tidak peduli tentang mendedikasikan waktu dan sumber daya untuk ceritanya, mengapa kita harus melakukannya?
Jarang ada sebuah game yang terasa membuang-buang waktu sambil menginvestasikan sedikit waktu Anda sendiri, tetapi semakin banyak jam yang Anda investasikan, semakin Anda menyadari Redfall tidak dapat menemukan jawaban yang masuk akal untuk membenarkan arah yang dimaksudkan. Menempel pada minimum untuk membuat pengalamannya terasa lebih menarik daripada yang sebenarnya. Dan tidak ada jumlah peningkatan pohon keterampilan yang dapat melawan rasa tidak enak yang berkembang bahwa cara seseorang bermain setelah jam kelima belas terasa berbeda dari yang pertama, di luar pendinginan yang lebih singkat untuk kemampuan seseorang dan sedikit lebih banyak amunisi yang dapat Anda bawa. Bos utama”Dewa Vampir”yang harus Anda kalahkan? Nah untuk melakukan itu, pertama-tama Anda harus mengalahkan tiga vampir bernama untuk membuka kunci tempat persembunyian masing-masing bos utama? Untuk melakukan itu: pertama-tama Anda harus menyelesaikan misi sampingan yang menyertainya. Untuk melakukan itu: pertama-tama Anda harus memburu rumah persembunyian mereka yang terkait? Itu semua menjadi satu demi satu tugas yang mematikan pikiran. Bahkan sifat untuk pergi ke dunia terbuka untuk mencapai pendekatan ini dipertanyakan mengingat betapa sedikitnya yang ditempatkan untuk membenarkan keberadaannya. Anda mungkin menyukai suara desain tingkat Arkane-esque yang tersebar di petak tanah yang lebih luas dan meskipun kantong intrik yang sama memang ada, ruang di antaranya terlalu kosong untuk terasa bermakna. Akibatnya, lebih sering daripada tidak, hanya berlari melalui lapangan kosong untuk mencapai tujuan berikutnya. Dan bagaimana dengan vampir tipe”Benteng”yang ditakuti yang memburu Anda jika Anda [tidak] secara sadar mengisi satu meter untuk memicu pertempuran tersebut? Tidak, hanya kelas lain dari peluru-spons dengan pukulan yang sangat kuat yang dapat membunuh Anda dalam waktu singkat. Lebih mudah mati dengan sengaja untuk mereka, untuk mengatur ulang meteran dan melanjutkan proses. Ini mungkin terdengar seperti sikap yang agak apatis dan mengalah, tetapi sulit untuk benar-benar peduli tentang apa yang terjadi ketika Redfall sendiri tampaknya tidak ingin menyempurnakan mekanisme ini dengan benar.
Begitulah skalanya masalah yang mengganggu Redfall di hampir setiap belokan, tidak dapat dihindari bahwa — sebut saja putus asa atau tidak — niat seseorang dengan cepat beralih dari mempermasalahkan kegagalan menjadi sekadar menertawakannya. Yaitu dengan bagaimana bagian-bagian tertentu menjadi rusak dan tidak seimbang. Ambil contoh karakter Jacob dan kemampuannya untuk tidak terlihat dalam waktu singkat. Isyaratkan momen realisasi (dan tawa ketidakpercayaan yang menyertai) ketika Anda menemukan bahwa selama Anda dalam keadaan ini, musuh tidak bereaksi apa pun terhadap Anda. Terlepas dari apakah Anda tidak bergerak, bergerak sambil berjongkok atau bahkan berlari-lari. Menghasilkan banyak momen di mana saya hanya bisa berlari ke gedung yang penuh dengan musuh, mengaktifkan tembus pandang, mengaktifkan perangkat, dan keluar — sepenuhnya meniadakan keinginan untuk mendekati sesuatu dengan hati-hati. Diperparah (atau “lebih baik” dengan cara yang ironis) oleh fakta bahwa bahkan selama pertempuran ketika semua musuh menyerang Anda, cukup mengaktifkan kemampuan lagi akan menghentikan mereka di jalurnya.
Komentar Penutup:
Dari sebuah studio yang telah menghasilkan jauh lebih baik dan kemungkinan besar seharusnya melakukannya sekali lagi, Redfall adalah merek kebosanan yang sangat buruk dan berbatu. Meskipun kantong ciri khas pengembang tetap ada dalam hal eksplorasi, desain level, dan membaca tentang dunia pemukiman kota kecil fiksi ini, sejauh permainan ini menyuntikkan rasa kepedulian atau pemikiran terhadap apa yang ditawarkannya dan bertanya kepada pemainnya. Tanpa malu-malu tertatih-tatih dari satu implementasi setengah hati dan alasan untuk memperpanjang waktu prosesnya ke yang berikutnya. Pukulan mematikan tidak diragukan lagi datang melalui kinerja PC-nya. Segudang masalah besar dan kecil yang perlu dilakukan untuk memperbaikinya. Tetapi meskipun demikian, dengan kurangnya variasi musuh, desain misi yang kreatif, dan hanya alasan untuk tetap berinvestasi atau berevolusi dari luar, gameplaynya tidak terlalu menyenangkan untuk digunakan sejak awal. Upaya minimal dengan daya tarik yang langka, Redfall berdiri sebagai poros tanpa dan hampir mati jauh dari standar yang kami harapkan dari Arkane Studios.