AEW Fight Forever mendapati dirinya berada di posisi yang tidak menyenangkan karena tidak hanya menjadi game gulat profesional pertama dari perusahaan gulat, tetapi juga game yang telah dibuat dengan perbandingan langsung dengan entri terbaik di kelasnya yang berusia 20+ tahun dalam genre sejak menit diumumkan. Dengan Yuke’s dan direktori WWF No Mercy di pucuk pimpinan, proyek ini berada di tangan yang tepat dan produk akhirnya menjadi jauh lebih baik daripada game pertama mana pun untuk perusahaan gulat di luar Toukon Retsuden asli.

Fight Forever diberkati sekaligus dikutuk dengan memiliki daftar talenta all-star yang luar biasa dari seluruh dunia yang sudah terwakili sebagai mekanisme permainan yang bekerja untuk begitu banyak gaya yang berbeda. No Mercy fantastis di hampir semua gaya, tetapi mesin game Day of Reckoning/Wrestle Kingdom milik Yuke bekerja untuk banyak gaya yang berbeda juga dan itulah yang paling mirip dengan FF dengan peningkatan besar dalam hal variasi permainan dan variasi mode cerita dan beberapa downgrade dalam hal aliran pertandingan dan terutama dalam rangkaian kreasi.

Dalam hal membuat ulang berbagai macam pegulat, gameplay Fight Forever melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam hal gerakan inti — ke titik di mana tidak seperti game WWE di mana saya harus melalui banyak pegulat dan memperbaiki keadaan, saya hanya merasa ingin melakukan sedikit perubahan pada gerakan di sini seperti memberi MJF siku terbang yang lebih mirip HBK daripada standarnya dan mengubah sudut serangan dari Sting dari lutut terbang di sudut. Untuk game dengan roster lebih dari lima puluh karakter, belum ada game sejak seri Toukon Retsuden yang berhasil membuat movset roster juga.


Menangkap nuansa gulat secara keseluruhan dilakukan dengan baik, meskipun gameplaynya sendiri terlalu cepat dalam beberapa hal. Tidak ada penjualan itu aneh, dengan serangan besar yang mengakibatkan seseorang langsung bangun sementara snapmare menahannya untuk sementara waktu. Itu adalah sesuatu yang diharapkan dapat diubah dari waktu ke waktu karena ketika hal-hal diklik, terutama dengan pertandingan tim tag, permainan terasa luar biasa. Alur dari gerakan ke gerakan bersifat organik dan mengingatkan saya pada banyak DoR sekaligus terasa lebih modern. Memiliki begitu banyak hal khusus karakter dalam game, seperti Darby Allin yang dapat menggunakan skateboard sebagai senjata atau mengendarainya untuk serangan terbang atau dapat masuk dan keluar dari Sloth Style untuk Orange Cassidy, lengkap dengan miliknya. kumpulan animasi unik dalam gaya itu menunjukkan seberapa besar perhatian yang diberikan pada game, tetapi tidak semuanya membuahkan hasil.

Ada banyak peringatan dengan rangkaian kreasi — termasuk hal-hal sederhana seperti daftar jika Anda menekan atas, bawah, kiri, atau kanan untuk melakukan gerakan tertentu. Mereka terdaftar di slot bernomor tanpa perintah tombol, yang membuatnya sulit untuk mengetahui arahnya kecuali Anda melewati dan mencobanya. Baik itu game Aki seperti No Mercy atau game Day of Reckoning milik Yuke, arah biasanya akan disertakan di samping perintah tombol dan tidak memilikinya membuat penyesuaian gerakan menjadi lebih mudah diingat lebih sulit. Pengeditan moveset kikuk, tetapi mekanismenya ada untuk menjadi lebih baik karena Anda dapat membuat hampir semua hal menjadi finisher-jadi jika Anda ingin menjadikan penyelesaian MJF menjadi pengambilalihan headlock samping sebagai permainan persaingannya dengan Darby Allin, Anda dapat melakukannya.

Di sisi lain dari koin itu, hal-hal seperti pegulat berbasis penyerahan terasa aneh dieksekusi karena cara permainan menangani pengiriman. Meskipun hanya game 2K yang lebih baru yang memiliki tombol penyerahan khusus, setiap game gulat 3D memiliki beberapa manor untuk bergerak menuju tali untuk melarikan diri-biasanya mini-game penumbuk tombol di samping apa yang dilakukan di Toukon Retsuden atau Day of Reckoning, tapi itu tidak terjadi di sini. Jika kiriman dikunci, Anda tidak memiliki indikator apa pun di layar untuk keluar dari penangguhan atau bahkan memiliki cara untuk keluar sampai animasi selesai kecuali Anda berada dalam pertandingan 3 atau 4 arah dan rusak ke atas. Pertandingan multi-orang seperti itu juga kurang menyenangkan daripada yang seharusnya karena itu hanya pertandingan satu musim dan opsi untuk memiliki pertandingan eliminasi bahkan tidak disertakan. Ini adalah kelalaian yang aneh dan terasa seperti hal lain yang diharapkan akan diperbaiki di masa mendatang.


Secara visual, rangkaian kreasi adalah yang paling terbatas dari semua game gulat sejak era PS1 dan itu tidak t berlebihan. WWF Attitude memiliki rangkaian kreasi yang cukup baik untuk membuat tindakan pada waktu itu terlihat layak dan bahkan jika bermain game itu tidak terlalu menyenangkan, Anda setidaknya dapat membuat banyak pegulat dunia nyata. Ada beberapa bagian pembuatan untuk dikerjakan di Fight Forever, bahkan memperhitungkan semua hal yang dapat Anda beli melalui toko dalam game yang menggunakan mata uang murni dalam game untuk membeli sesuatu. Mata uangnya juga murah hati, dengan daftar tantangan harian umumnya memungkinkan Anda membeli beberapa barang setiap hari. Kurangnya kreasi apa pun yang dapat dibagikan, termasuk arena, mengecewakan karena rangkaian kreasi di sana terbatas dalam hal desain panggung, tetapi tetap bagus dalam hal kreasi cincin. Dengan game yang menggunakan pintu masuk terpotong, kurangnya penyesuaian set dan stage bukanlah masalah besar.

Mode cerita yang bercabang terasa seperti ledakan ke masa lalu dalam beberapa hal yang baik karena merupakan perpaduan yang bagus antara absurd dengan beberapa skenario yang Anda hadapi — seperti pertemuan dengan Abadon di mana mereka hanya menanggapi dengan berbagai geraman dan erangan yang sesuai karakter supernatural, atau logis, seperti dihidupkan oleh Dark Order atau Death Triangle. Segmen di antara pelatihan dan makan dan sejenisnya tidak memiliki banyak animasi, tetapi memiliki hal-hal seperti lagu unik yang digunakan tergantung pada siapa Anda bermain dan di mana Anda berada dan jika dibandingkan dengan game seperti Gran Turismo 7 hanya menggunakan gelembung ucapan dan gambar untuk kampanyenya, secara keseluruhan terasa dibuat dengan baik dan dapat diputar ulang karena semua jalur bercabang — jarang untuk mode cerita permainan gulat.

Dari segi mode, FF menampilkan rangkaian mode yang sehat segera dengan ruang untuk peningkatan di masa mendatang. Segera, gim ini unggul dengan pertandingan tunggal dan tim tag sambil menawarkan pertandingan kematian kawat berduri yang merupakan salah satu mode paling menyenangkan di pasar. Deathmatch belum ditampilkan di banyak game-terutama terbatas pada game 2D Fire Pro Wrestling, dan belum pernah dilakukan secara adil dalam 3D. Anda dapat mengirim orang ke kabel yang meledak, papan kabel di sudut, dan bahkan melakukan sesuatu pada papan kabel setelah rusak. Hal yang sama berlaku untuk hal-hal seperti paku payung menambahkan kehidupan baru ke dalam pertandingan hardcore karena selain melakukan bantingan ke mereka, Anda dapat menggiling wajah orang ke paku payung dengan kiriman dan mendapatkan kemenangan yang lebih berharga dengan cara itu. Hal-hal seperti pertandingan kandang yang hilang terasa aneh karena perusahaan telah memilikinya dan sebagian besar permainan gulat besar selama dua puluh tahun terakhir menjadikannya sebagai standar. Hal yang sama berlaku untuk pertandingan iron man, yang tidak memiliki alasan untuk absen karena ini hanya pertandingan batas waktu berbasis musim gugur.


Secara visual, Fight Forever unggul dalam hal animasi sementara gagal dalam hal model karakter. Perpaduan antara tubuh yang realistis dan ekspresi wajah yang berlebihan membuat hal-hal tampak aneh, tetapi animasi yang halus dan transisi yang sangat halus antara gerakan dengan counter-wrestling membantu menutupi kekurangan tersebut. Penggunaan pintu masuk pendek oleh FF memecah belah, tetapi menurut kami ini lebih disukai karena guratan lebar pintu masuk sebagian besar dipertahankan dan tidak ada pengisi yang ditemukan di dalamnya. Memang menyakitkan hal-hal seperti pertandingan judul untuk tidak memiliki intro yang besar, tetapi tidak memengaruhi gameplay lonceng ke bel.

Dari segi audio, Fight Forever tidak memiliki komentar dalam game selain sindiran kecil setelah pertandingan, tetapi roster memberikan dengusan dan erangannya sendiri untuk pengiriman. Sentuhan-sentuhan kecil seperti Jericho menyuruh wasit untuk”meminta mereka!”membantu menunjukkan berapa banyak pekerjaan yang dilakukan untuk memakukan detail kecil, dan soundtrack yang tersedia untuk didengarkan selama pertandingan dan di menu sangat fantastis. Tim musik AEW yang dikepalai oleh Mikey Rukus menggunakan hampir semua lagu yang tersedia di koleksi mereka, termasuk remix chiptune, untuk memberikan variasi pada apa yang Anda dengar dan game ini menampilkan lebih banyak lagu daripada game gulat lainnya di pasaran.


Komentar Penutup:

Secara keseluruhan, AEW: Fight Forever adalah pickup yang fantastis untuk para penggemar perusahaan yang ingin merasakan banyak rosternya dalam bentuk video game untuk pertama kalinya , tetapi itu tidak memiliki polesan tidak hanya dari game WWE dulu dan sekarang, tetapi juga judul Yuke lainnya. Fondasinya kokoh, tetapi paketnya agak kosong dan aliran pertandingan tidak setara dengan apa yang diharapkan untuk daftar penuh bakat yang dikenal untuk pertandingan epik. Aksi intinya menyenangkan, seperti mode ceritanya — yang merupakan salah satu area di mana Yuke mengalahkan game WWE modern mana pun. Penggemar game gulat kasual mungkin baik-baik saja dengan penawaran WWE, sementara mereka yang menginginkan pengalaman yang bergerak lebih cepat akan benar. rumah dengan Fight Forever.

Categories: IT Info