Manca il momento Realtà virtuali breakout ancora sfuggente

NEW YORK: La realtà virtuale-ambienti 3D generati dal computer che possono variare da sorprendentemente realistici a paesi delle meraviglie astratti-è stata per anni sull’orlo di un’ampia accettazione senza mai veramente decollo.

La pandemia avrebbe dovuto essere il grande momento della realtà virtuale, offrendo una via di fuga a milioni di famiglie rinchiuse. Cuffie e guanti speciali consentono alle persone di interagire con un ambiente tridimensionale a 360 gradi, apparentemente adatto per le persone bloccate in casa. Ma i consumatori hanno preferito tecnologie più semplici e accessibili come Zoom, Switch di Nintendo e servizi di streaming come Netflix.

È l’ultima delusione in un settore famoso per il progresso stop-start.

Patrick Susmilch, 33 anni, assistente amministrativo a Los Angeles, ha pensato che fosse giunto il momento per un auricolare VR dopo l’inizio del lockdown. Ha una PlayStation e una Nintendo Switch e passava circa un’ora e un mezza giornata di gioco quando non poteva fare hobby all’aperto come l’arrampicata su roccia all’inizio della pandemia. Aveva provato un Oculus quando era ancora un progetto Kickstarter nel 2013, e pensava che sarebbe stato pronto per la prima serata nel 2020.

“Ero bloccato a casa qui a Los Angeles”, ha detto.”Ho pensato che ora dovesse essere il momento.”

Gli osservatori del settore hanno pensato la stessa cosa per anni. Facebook è stato così entusiasmato dalle prime dimostrazioni dell’Oculus Rift nel 2012 che ha acquistato l’azienda per $ 2 miliardi. Rivali come HTC Vive e Samsung Gear è stato lanciato nel 2015. L’Oculus Rift è stato finalmente messo in vendita nel 2016.

Ma i consumatori hanno resistito alle spese dell’hardware: un auricolare costa diverse centinaia di dollari, lo stesso prezzo di un video console di gioco che supportano centinaia di giochi. I primi visori VR mancavano anche di un gioco o di un servizio che li facesse sembrare indispensabili, come i browser web per i PC consumer o l’Internet mobile per gli iPhone. Anche il peso elevato delle cuffie, il software lento e la tendenza a causare nausea hanno impedito alla realtà virtuale di decollare.

“Non è facile provare a fare un allenamento mentre si ha un Peso di 4 libbre attaccato alla tua testa”, ha detto Susmilch.”E non è bello sudare direttamente in un pezzo di elettronica da $ 400 che hai acquistato.”

Facebook ha interrotto il Rift il mese scorso. I suoi ultimi dispositivi hanno avuto più successo. Ha lanciato l’Oculus Quest 2 da $ 300 in ottobre, una versione più economica e più sofisticata del suo originale Oculus Quest wireless da $ 400. Facebook non rilascia dati sulle vendite, ma afferma che le vendite di Quest 2 sono state migliori del previsto e ha già venduto più di tutti i suoi predecessori messi insieme dal suo lancio.

Il visore autonomo non ha bisogno di essere collegato a un computer o una console di gioco ed è progettato per i giochi con controller a doppia mano.

In una chiamata con gli analisti ad aprile, il CEO di Facebook Mark Zuckerberg ha dichiarato Quest 2, pur utilizzato principalmente per i giochi, è sempre più utilizzato per attività come il fitness e i luoghi di lavoro virtuali.

“Credo che la realtà aumentata e quella virtuale consentiranno un senso più profondo di presenza e connessione sociale rispetto a qualsiasi piattaforma esistente e saranno una parte importante di come interagiremo con i computer in futuro”, ha affermato Zuckerberg.”Quindi continueremo a investire pesantemente nella costruzione delle migliori esperienze qui, e questo rappresenta una parte importante della nostra crescita complessiva del budget di ricerca e sviluppo.”

“Quest 2 rappresenta un passo necessario verso la maturità della realtà virtuale”, ha affermato Gartner analista Tuong Nguyen.”È anche un passo previsto, nel senso che i consumatori e il mercato sono stati condizionati dalle tendenze degli smartphone a vedere aggiornamenti tecnologici molto regolari”.

Gli aggiornamenti hardware sono buoni, ha affermato Nguyen, ma è necessario creare più contenuti e modi per creare contenuti e migliorare l’usabilità dei gadget affinché la tecnologia maturi completamente, ha affermato.

Parte del successo del Quest originale è stato il gioco sparatutto in prima persona VR”Half-Life: Alyx”che ha venduto circa 680.000 copie nel suo primo mese, secondo SuperData di Nielsen. È un successo per i giochi VR, ma è ancora di nicchia rispetto a giochi come Animal Crossing: New Horizons di Nintendo, che ha venduto 13,41 milioni di copie in tutto il mondo nelle prime sei settimane.

Creazione di contenuti per La realtà virtuale è”un lavoro pesante”, ha detto Nguyen.”Molte aziende stanno creando piattaforme su cui costruire cose. Ma la pipeline di talenti e contenuti non è ancora arrivata.”

Susmilch ha setacciato i siti di vendita al dettaglio online finché non ha ha trovato un Oculus Quest che poteva ritirare presso un Best Buy locale. Gli è piaciuto, ma ha detto che la novità è svanita dopo solo pochi giorni. Lo sparatutto in prima persona”Superhot VR”è stato divertente, ma lo ha battuto dopo un paio d’ore. Sperava che giochi come”Beat Saber”, un gioco ritmico che incoraggia il movimento, e il gioco di boxe”Box VR”lo aiutassero a fare esercizio, ma trovava l’auricolare poco maneggevole.
Sul posto di lavoro di VR, l’assenza di funzionalità di rete ha anche messo un freno alle cose. Zoom era pronto a partire quando la pandemia ha colpito e le persone potevano utilizzare l’hardware che già dovevano connettere. Mentre alcune piccole aziende di realtà virtuale come Spatial offrono software per riunioni in realtà virtuale, la maggior parte delle persone che improvvisamente si sono trovate a lavorare da casa non avevano un auricolare e i datori di lavoro non erano disposti a spendere soldi per spedirli.

George Jijiashvili, principale analista della società di ricerca Omdia, ha affermato che Quest 2 è un grande punto di svolta per la realtà virtuale. Il suo prezzo più basso e la connettività wireless sono due grandi attrattive. Omdia stima che 2,3 milioni di Quest 2 siano stati venduti a livello globale nell’ultimo trimestre del 2020. È circa la metà di quanto ci è voluto Sony quattro anni per vendere con i suoi visori PlayStation VR.

Tuttavia,”l’adozione di massa dei visori VR rimane ben oltre un dieci anni di distanza”, ha detto Jijiashvili, a causa della mancanza di giochi di successo o di una”killer app”e dell’attrito necessario per configurare e utilizzare le cuffie. Stima che le persone abbiano speso 1 miliardo di dollari in contenuti VR nel 2020, una goccia nell’oceano rispetto ai 168 miliardi di dollari di spesa totale dei consumatori per i videogiochi nel 2020.

Susmilch ha finito per restituire il suo Oculo.”Ho usato i soldi per comprare attrezzatura da trekking e ho appena trascorso i fine settimana a fare escursioni nella foresta nazionale di Angeles”, ha detto. Il Quest 2 potrebbe risolvere alcuni dei suoi problemi di comfort, ha detto, ma non ha intenzione di acquistarlo”In definitiva non c’è molto da fare in VR in questo momento. Forse quando uscirà Quest 3″, ha detto.

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