Il nascente genere Soulslike sta per diventare ancora più grande grazie a Dolmen, un gioco di ruolo d’azione fantascientifico/cosmico horror sviluppato dal team indipendente di Massive Work Studio.

Dopo il recente hands-on che abbiamo avuto al PAX East e prima della data di lancio della prossima settimana, abbiamo parlato con Kiev Martins, produttore di Dolmen presso Massive Work Studio. Nella nostra intervista approfondita, abbiamo toccato molti aspetti relativi al gioco come la durata del gioco, il bilanciamento del combattimento e la funzionalità cooperativa, le specifiche della console di nuova generazione e abbiamo anche confermato che Dolmen sarà il primo gioco a supportare tutte e tre le tecnologie di upscaling su PC: AMD FSR (sebbene inizialmente solo la versione 1.0), NVIDIA DLSS e Intel XeSS. Offre inoltre il supporto per il ray tracing sia su PC che su console di nuova generazione.

AMD FSR 2.0 arriva questa settimana, Deathloop, Microsoft Flight Simulator e altro ancora da supportare

Ricorda, Dolmen verrà lanciato il 20 maggio su PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series S|X al prezzo di $ 39,99.

Per cominciare, parlaci del tuo team di sviluppo.

La Massive Work Studio è stata fondata cinque anni fa. A causa di questo progetto, diversi professionisti di diverse aree stavano cercando di realizzare un gioco Soulslike, quindi si sono riuniti. Naturalmente, dovevamo creare un’azienda, che ha portato alla fondazione di Massive Work Studio. Abbiamo molti professionisti che hanno lavorato in altre aziende in tutto il mondo. Ma abbiamo iniziato qui in Brasile perché la maggior parte della squadra è brasiliana. Ora abbiamo 25 persone. Naturalmente, abbiamo molti partner, liberi professionisti e Koch Media che ci aiutano.

So che hai utilizzato Kickstarter per finanziare il gioco. Qual è stata la tua esperienza con il crowdfunding lì?

Anteprima pratica Dolmen PAX East 2022 – Soulslike diventa fantascienza

In diverse fasi del progetto, avevamo bisogno di feedback sul corso e denaro. Kickstarter è stato un inizio importante per la nostra community. Abbiamo ricevuto molti feedback, molto aiuto e molti spunti in quella fase, e il gioco è quello che è oggi grazie all’aiuto di Kickstarter. Penso che sia stato importante da entrambe le parti, monetario ovviamente per il finanziamento del progetto e il feedback della comunità che ci ha aiutato a elaborare il progetto nel modo giusto.

Puoi discutere della partnership con Koch Media?

Uno dei nostri partner ci ha presentato Koch Media. Abbiamo mostrato loro il progetto Dolmen e, naturalmente, i media Koch ci hanno fornito molti feedback per migliorare il progetto, come il multiplayer, come fare cose di marketing e come ottenere una migliore qualità nella tecnologia, tra le altre cose. Abbiamo creato una partnership e da allora abbiamo lavorato insieme.

Quando hai iniziato lo sviluppo di Dolmen, il genere Soulslike non era così affollato come lo è oggi. Sei preoccupato per la concorrenza?

Questo è il risultato di una ricerca di mercato. Cinque anni fa, il genere Soulslike stava già crescendo e sapevamo che questo tipo di gioco avrebbe avuto un’esplosione nel giro di pochi anni. Questa è la visione condivisa di molte persone cinque anni fa. Penso che abbiamo fatto bene i nostri compiti perché i giochi Soulslike sono ancora in crescita e avremo una fetta di mercato migliore ora e tra qualche anno. Quindi penso che sia stata un’ottima decisione all’epoca.

Cosa rende unico Dolmen, quindi, secondo te? È l’ambientazione o il gameplay?

Il dolmen ha alcune qualità uniche. Uno di questi è il tipo spaziale di ambiente e tradizione. Questo non è un gioco medievale, questa è un’avventura fantascientifica, qualcosa come un’opera spaziale. Penso che questa sia la parola giusta qui, ma abbiamo anche la mescolanza tra combattimento corpo a corpo e combattimento a distanza che non è una qualità che si trova facilmente in altri giochi Soulslike. Abbiamo cercato di iniettare questa qualità unica. Quindi abbiamo il tema spaziale diverso e unico e la combinazione tra corpo a corpo e distanza.

Pensate che il combattimento corpo a corpo e quello a distanza siano equamente bilanciati o uno sia ancora più comodo da usare dell’altro in nella maggior parte delle situazioni?

Secondo me, penso che questo sia il miglior lavoro svolto in questa direzione. Non penso che sia perfetto, perché è molto difficile raggiungere la perfezione quando si parla di equilibrio e alla fine della linea, dipende dal giocatore e da cosa è a suo agio, ma il gioco è molto ben bilanciato , e penso che questo sia il miglior equilibrio che abbiamo visto finora nei giochi Soulslike.

Abbiamo fatto alcuni test e quello che abbiamo scoperto è stato più divertente per i nostri giocatori è il sistema in cui perdi la tua esperienza quando muori, ma puoi recuperarli raggiungendo il tuo corpo dopo la morte. Questo è il buon senso nei giochi Soulslike, ma nelle prime versioni del gioco hai anche perso il tuo bottino. Ciò significava che hai perso tutti i materiali di fabbricazione che stavi trasportando, ma non è stato divertente perché il rischio era superiore alla ricompensa. Alla fine della giornata, potresti giocare per quattro o cinque ore e perdere tutto ciò che hai. Non è giusto. Per offrire un’esperienza migliore, abbiamo deciso di perdere solo la tua esperienza, ma non i tuoi materiali di fabbricazione. Sono sempre con te, quindi non devi preoccuparti di tenerli al sicuro nell’astronave. Era solo perdere tempo a fare un meccanico noioso. Con i materiali di fabbricazione puoi creare 25 armi nel gioco, penso 15 armi a distanza e sei diversi set di armature ciascuno con tre livelli, più alcune skin se hai partecipato a Kickstarter o hai prenotato il gioco.

Immagino che Dolmen abbia anche una progressione simile a un gioco di ruolo per il personaggio.

Ci sono alcune meccaniche di gioco di ruolo. Uno di questi è ovviamente salire di livello. Hai attributi diversi e devi raccogliere punti esperienza in modo da poterli spendere nell’astronave in modo da poter migliorare il tuo personaggio principale.

C’è un level cap in Dolmen?

No, non esiste un level cap, ma penso che alla fine avresti bisogno di un sacco di punti esperienza per andare oltre. Ma non esiste un level cap.

Hai anche confermato che esiste una cooperativa, ma solo per le battaglie con i boss, giusto?

Sì. Ci siamo ispirati ad altri giochi come Monster Hunter, in cui puoi chiamare i tuoi amici per sconfiggere i boss, ma non i normali nemici. Ci siamo anche resi conto che molti giocatori vogliono solo combattere di nuovo quel boss specifico e non vogliono ricominciare e fare tutto da zero. Quindi, abbiamo implementato una meccanica in cui puoi rigenerare i boss e, quando lo fai, puoi anche chiamare di nuovo i tuoi amici.

Quindi non vengono espulsi immediatamente se respawni il boss?

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No, vengono espulsi quando sconfiggi il boss, ma puoi richiamarli di nuovo se vuoi rigenerare il boss. Oppure, se rigenerano il boss, possono invitarti. Puoi farlo molte volte e in realtà non è necessario riavviare il gioco e avviare una nuova campagna per farlo.

Non c’è PvP in Dolmen, giusto?

No, finora nessun PvP.

Ok. Hai ricevuto feedback dalla community che richiedeva di aggiungerlo in futuro? È una possibilità?

Finora le persone sono più interessate a sapere quanto sarà bello il gioco e non ci hanno fornito alcun feedback sul PvP. Non so per il futuro finora. Se la community richiede qualcosa del genere, possiamo ovviamente prospettare la possibilità, ma finora non abbiamo ricevuto alcuna richiesta sul PvP.

Nella nostra recente anteprima dal PAX East, Kai si è lamentato di la mancanza di impatto delle armi. È stato risolto?

Posso dirti che per quanto riguarda le meccaniche di combattimento, era la versione definitiva del gioco. È importante notare, tuttavia, che è necessario utilizzare la modalità energia per sentire davvero l’impatto delle armi. Abbiamo questa nuova meccanica, non c’è niente di particolarmente simile sul mercato. La modalità energia è importante quando cerchi di bilanciare tutto nel gioco. Per sperimentare l’impatto dell’arma, devi regolare il buff e il tipo di danno dell’arma che stai usando. Ad esempio, se congeli il tuo nemico e provi a usare un’arma da fuoco, sentirai che non ha funzionato correttamente.

Quanti boss ci sono in Dolmen e quanto tempo ci vorrà per finire il gioco?

Abbiamo nove boss. Dovrebbero volerci dalle 12 alle 16 ore per completare il gioco, qualche ora in più se non sei un giocatore esperto.

Quanto è importante la storia in Dolmen? È più importante del normale gioco Soulslike?

No, no. Non è necessario passare ore per capire cosa sta succedendo. È un tipo di narrativa semplice. Abbiamo investito molte più energie nella tradizione, nell’ambiente. Quindi puoi sentire il pianeta, sentire l’atmosfera aliena, sentire l’aura nei dettagli, ma la narrazione è piuttosto semplice da capire per il tuo missionario ed è stato assunto per risolvere un problema. Non sei quel salva. Sei lì per salvare l’investimento dell’azienda sul pianeta. Non credo che ti sentirai un eroe quando giochi a Dolmen.

Dolmen supporta il ray tracing?

Sì. Su console di nuova generazione, come PS5 e Xbox Series S|X, e PC.

Quali effetti grafici verranno visualizzati tramite il ray tracing?

Riflessi , ombre e così via.

Puoi condividere le specifiche della console di nuova generazione e parlare di eventuali differenze con il PC?

Modalità prestazioni PS5: 60 FPS, 4K, RayTracing DISATTIVATO. Modalità qualità PS5: 30FPS, 4K, RayTracing ATTIVO. Modalità prestazioni XSX: 60FPS, 4K, RayTracing OFF. Modalità qualità XSX: 30FPS, 4K, RayTracing ON.

Tra le console, condividono tutte le stesse impostazioni di qualità. Rispetto al PC abbiamo solo lievi differenze che sono più tecniche a causa del diverso hardware utilizzato sulle console e della propria pipeline interna. Ciò a volte può anche fornire una grafica leggermente diversa anche su console che condividono le stesse impostazioni di qualità.

Una delle differenze che si possono vedere sui PC è una maggiore qualità delle ombre e un migliore anti-aliasing. La differenza principale è che su PC puoi aumentare la risoluzione e la frequenza dei fotogrammi poiché dipende davvero dall’hardware che stai utilizzando.

So che hai anche collaborato con Intel per Implementazione di XeSS su PC, giusto?

Sì. Abbiamo una partnership con Intel. Stanno lanciando nuove schede grafiche sul mercato e ci hanno chiesto se potevamo collaborare con loro per testarle.

Il supporto per XeSS sarà disponibile al lancio?

Penso di poterti dire che tutto, inclusa la partnership con Intel, verrà rilasciato nella patch del primo giorno.

Dolmen supporta altre tecnologie di upscaling, come FSR di AMD e NVIDIA DLSS?

Sì. Le tecnologie che hai menzionato sono e funzioneranno con il gioco.

Ok, è bello. Hai intenzione di aggiornare AMD FSR alla versione 2.0?

Dolmen verrà distribuito con FSR 1.0, ma abbiamo intenzione di eseguire l’aggiornamento a 2.0, sì.

Buono a sapersi. Il gioco uscirà presto, quindi immagino che tu stia già pensando un po’al futuro. Diciamo che Dolmen ha successo secondo i tuoi standard, ti piacerebbe realizzare dei DLC per il gioco o magari direttamente un sequel?

Vogliamo ricevere feedback dalla community e vedere cosa gli piace nel gioco in modo da poter pianificare correttamente patch o DLC futuri o persino una versione di Dolmen 2. In questo momento, quello che ci aspettiamo è una buona accoglienza da parte della community, ci diranno cosa gli piace e cosa non gli piace. Cercheremo di sistemare alcune cose e pensare a cosa dovremmo fare d’ora in poi. Ad essere onesti, dopo cinque anni, abbiamo anche bisogno di un po’di vacanza, quindi penso che ci sediamo e vediamo cosa possiamo fare in futuro. Ma al momento, l’unica aspettativa è fare un buon gioco, avere buone critiche e buoni voti, immagino.

C’è qualcos’altro che vorresti aggiungere su Dolmen?

È importante ricordare che Dolmen sarà rilasciato in 13 lingue diverse. È molto per un gioco indie. Abbiamo anche diverse voci fuori campo in inglese e portoghese. Quest’ultimo, ovviamente, perché siamo uno studio brasiliano. È molto positivo per noi, è qualcosa di cui siamo orgogliosi e siamo felici che Koch Media ci abbia aiutato in questo. Spero che piaccia a tutti.

Grazie per il vostro tempo.

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