A volte c’è un progetto videoludico così ambizioso che è difficile immaginare come possa diventare una realtà nell’industria di oggi. Nel 1996, ad esempio, non avremmo mai creduto che fosse possibile un gioco di ruolo open world con più continenti e migliaia di città, eppure Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson e il resto della classe Bethesda del’95 ha fatto proprio questo con The Elder Scrolls II: Daggerfall, ampliando la nostra comprensione del genere e di tutto ciò che era possibile al suo interno.
26 anni dopo, diversi ex studenti di Bethesda, tra cui Le Fay e Peterson, si sono riuniti a OnceLost Games per lavorare su qualcosa che sperano possa scuotere ancora una volta il discorso sui giochi di ruolo.
Il loro gioco, The Wayward Realms, avrà alcune somiglianze con Daggerfall. Ambientato in un vasto arcipelago, anch’esso utilizzerà la generazione procedurale per creare centinaia di città immerse in ambienti diversi la cui architettura e topografie riflettono il loro posto nel mondo. La mappa stessa sarà realizzata a mano, ma molto all’interno sarà procedurale.
Una delle critiche valide a Daggerfall-e alla generazione procedurale nel suo insieme-è che può essere senz’anima, privo del tocco umano che modella i luoghi più memorabili nei migliori giochi di ruolo. Una cosa è generare proceduralmente alcuni alberi per riempire il paesaggio (persino Hidetaka Miyazaki ha ammesso di averlo fatto nell’Elden Ring dal design stretto), ma un’altra è affidare interamente edifici, città e persino intere serie di missioni ad algoritmi.
Ma il direttore tecnico di Wayward Realms, Julian Le Fay, afferma che la generazione dell’IA può fare molto di più di prima.
“Non vuoi solo avere un mucchio di case, ruotarle, cambiare colore e schiaffeggiarle lì dentro. È noioso”, mi dice Le Fay. “Il nostro algoritmo andrà oltre. Le città dovrebbero essere modellate da cose come il clima, la storia dell’area, la guerra, i conflitti, le malattie, il commercio e, cosa molto importante, il livello di povertà”.
La tradizione del mondo, che è molto scritta a mano, influenzerà anche l’algoritmo, aiutandolo a creare città con un’architettura, persone e circostanze sociali culturalmente e regionali appropriate.
Essendo un gioco di ruolo fantasy, The Wayward Realms offrirà al giocatore molte opportunità di avere un impatto sul mondo. Ma piuttosto che fare affidamento solo sulle conseguenze programmate in base al fatto che tu faccia una scelta di dialogo o un’altra, ci sarà qualcosa di simile a un dungeon master in stile AI DnD che reagisce a ogni azione che intraprendi in modo specifico.
L’idea è che tutto ciò che fai può essere la sua chiave algoritmica nelle opere dei sistemi del mondo di gioco, creando dinamicamente esperienze su misura che, se tutto dovesse riunirsi, dobbiamo ancora vedere davvero nel medio. Le Fay vuole che il mondo sia impensabilmente reattivo.”Quando sei un GM e stai costruendo un’avventura, c’è un processo nella tua mente”, dice Le Fay. “I passaggi che fai, le cose che guardi in alto e il modo in cui procedi possono essere tutti simulati da un computer. È difficile e ci vuole tempo, ma è fattibile”.
Quando parliamo di come questo stile di gioco emergente potrebbe manifestarsi nel gioco, Le Fay mostra una sequenza di eventi che inizia con uno dei grandi fallimenti della maggior parte dei giochi di ruolo: l’IA nemica.”Se ci sono tipo 20 nemici e tu ne hai uccisi 19 e ne è rimasto uno, perché sta ancora combattendo quando chiaramente non vincerà?”Muse Le Fay.”Dovrebbero avere qualche idea di autoconservazione, forse vivere per combattere un altro giorno e imparare dagli incontri”.
Nei Wayward Realms, un orco può fuggire vedendoti massacrare i suoi amici e continuare a esistere là fuori nel mondo. Più avanti nel gioco, questo significa che potresti imbatterti in un villaggio che viene raso al suolo dallo stesso orco, ora responsabile di una banda da guerra che è determinata a distruggere gli umani. Questo è il tipo di complessità per cui Le Fay punta.”I sistemi e la generazione procedurale non sono difficili, ma il trucco è fargli fare il tipo di cose che farebbe una persona”, mi dice Le Fay. “Deve avere un significato, deve avere delle conseguenze”.
Le Fay è profondamente consapevole dei punti ciechi dei moderni giochi di ruolo, che sta cercando di affrontare in The Wayward Realms. Non ci sarà un sistema di”karma”generale nel gioco e la tua reputazione sarà influenzata solo se le persone ti vedranno rubare un gingillo luccicante o uccidere uno sfortunato contadino in un vicolo.
Le Fay ritiene che anche il modo in cui le notizie e i gossip si diffondono debba essere sistemico.”Se qualcuno ti ha visto fare qualcosa che non dovresti, quali sono le probabilità che si diffonda, chi lo sente, quanto tempo ci vuole?”Spiega Le Fay. “Questo è un altro modo per rompere con i giochi di ruolo tradizionali. Se fai qualcosa e viaggi velocemente in una città a due settimane di distanza, le persone non sapranno immediatamente cosa è successo. Le informazioni dovrebbero disperdersi nel mondo, date certe condizioni, per così dire.
E per quanto riguarda i viaggi veloci, non sorprende sapere che Le Fay ritiene che i giochi di ruolo moderni abbiano reso le cose troppo facili. Si riserva qualche elogio per Fallout 4, tuttavia, per aver permesso ai giocatori di viaggiare velocemente usando un Vertibird.”Mi piace quel sistema perché era ragionevolmente veloce: puoi vedere tutto mentre viaggi, ma devi usare un razzo e aspettare un po'”, dice. “C’era un costo e un po’di tempo, ma non era fastidioso. Mi piacerebbe avere qualcosa del genere in The Wayward Realms.
Quando suggerisco che forse i giocatori sono stati un po’viziati dalle comodità dei giochi di ruolo moderni, così come dai popolari”RPG-lite”come Assassin’s Creed, di avere la pazienza di viaggiare veloci e coinvolgenti, Le Fay risponde casualmente,”Sì, fanculo. Il fatto è che le persone non sempre sanno cosa vogliono”, dice.”Dicono che lo vogliono comodo, come’Voglio un sacco di bottino, voglio viaggiare ovunque subito, un pulsante per fare questo e quello’. Sono tipo,’OK, a questo punto che ne dici di un pulsante che vince la partita per te? Lo farebbe?'”
Le Fay non vuole che tutto in The Wayward Realms sembri uno sgobbone, ma crede anche che un po’di attrito sia vitale per mantenere il senso di scala e il trascorrere del tempo nel mondo. È un ottimo equilibrio tra la pacificazione e il tipo di esperienza dirompente e pionieristica che Le Fay sta aiutando a creare OnceLost Games,”ma da qualche parte tra queste due cose”, mi dice Le Fay,”si trova la verità”.
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The Wayward Realms è ancora molto lontano, ma è una prospettiva che sembra sfidare il tipo di sistemi stereotipati e le idee attuali su ciò di cui sono capaci la generazione procedurale e un mondo guidato dai sistemi. Chiaramente qualcosa di tale ambizione richiederà tempo, ma nella creazione di un gioco con una gamma apparentemente infinita di possibilità, pochi anni contano davvero?