Il supporto per mouse e tastiera è probabilmente dietro l’angolo per Xbox Cloud Gaming. Microsoft si prepara ad aggiungere il supporto per le periferiche per lo streaming di giochi su PC, il Verge rapporti. Questo avviene solo un paio di mesi dopo che Microsoft ha confermato che stava lavorando per aggiungere il supporto per il servizio.
Nel marzo di quest’anno, il capo di Flight Simulator Jor Neumann ha affermato che il supporto per mouse e tastiera stava arrivando. Il team di Microsoft Platform stava lavorando per aggiungere il supporto, ma Neumann ha affermato di non essere sicuro di quando la funzionalità sarebbe stata pubblicata. Poiché non era sicuro dei piani del team Platform. Tuttavia, ha ipotizzato che potrebbe essere aggiunto questa estate. E ora sembra che potrebbe benissimo essere il caso.
Gli sviluppatori sono incoraggiati ad aggiungere il supporto per mouse e tastiera ai giochi cloud Xbox ora
Anche se non c’è ancora una data certa sulla disponibilità , gli sviluppatori sono incoraggiati ad aggiungere ora il supporto per mouse e tastiera ai loro giochi, quindi gli utenti di Xbox Cloud Gaming lo vedranno nel momento in cui la funzione sarà disponibile.
Durante un live streaming di Xfest 2022 il 21 giugno, Software Engineer Morgan Brown parla dell’ottimizzazione delle esperienze di streaming mobile e della riduzione della latenza. Durante lo streaming, ha anche affermato che gli sviluppatori possono e devono iniziare ad aggiungere il supporto per mouse e tastiera ora.
In questo modo i giocatori di console di quei giochi possono godersi il metodo di input in questo momento. Quindi quei giochi saranno pronti più tardi una volta che saranno live sui giochi cloud.
Per quanto riguarda la riduzione della latenza, Microsoft ha alcuni assi nella manica. Inizia con una nuova API Display Details su cui l’azienda ha lavorato. Direct Capture è il fulcro di questa API e può aiutare a riprodurre le funzionalità hardware nel software per ridurre la latenza fino a 72 ms in totale.
Direct Capture aiuta anche a eliminare la necessità di attendere VSync ed evita di dover attendere che il doppio o il triplo buffering si capovolgano. Morgan osserva inoltre che, utilizzando Direct Capture, i giochi non devono essere ridimensionati da e verso i televisori. Saltare quel passaggio di ridimensionamento è una parte importante del processo. Poiché il ridimensionamento da e verso i TV può aggiungere un po’di latenza allo streaming.