AVVISO SPOILER: Naturalmente, il pezzo seguente contiene spoiler significativi sia per Portal 2 che per Stray.
Dopo aver completato di recente il breve platform d’avventura Stray, sono rimasto colpito da quanto il finale mi ricordasse la conclusione di Portal 2. In seguito, ho iniziato a rendermi conto di quanto l’intera premessa di Stray mi ricordasse quella di Portal, non solo dal punto di vista narrativo, ma anche come il mondo di gioco viene presentato al protagonista, e di conseguenza al giocatore.
Le storie di Stray e Portal sono distopiche, entrambi un riflesso della società umana smarrita. Sebbene entrambi i mondi abbiano raggiunto il loro stato decrepito con mezzi diversi, il risultato è sempre lo stesso. La distopia non è una novità nella narrazione, tanto nel mondo letterario che la distopia è un genere a tutti gli effetti. Allo stesso modo, per i giochi, varie forme di distopia sono state a lungo una premessa popolare. La città aliena-totalitaria di Half-Life, il paradiso libertario senza cuore Rapture di BioShock e la società post-apocalittica di Fallout sono tutti esempi di alto profilo.
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Quindi, cosa lega in modo specifico Portal e Stray? In parole povere, entrambi i giochi ti danno quella sensazione premonitrice di sentirti intrappolato. Poi, alle rispettive conclusioni, entrambe le partite infondono un’improvvisa esplosione di libertà, quasi come se tutto quello che hai appena passato ne valesse la pena per quell’unico momento decisivo.
Chell è intrappolata nei resti in decomposizione della struttura di Aperture Science dalla sardonica superintelligenza artificiale GLaDOS, che è intenzionata a usarla a scopo di test. Il titolo Stray, nel frattempo, è caduto di diversi livelli all’interno di Walled City 99 in un mondo sconosciuto e pericoloso.
Sebbene la prigione del randagio sia meno confinata delle sfortunate circostanze di Chell, entrambi i protagonisti hanno un forte bisogno di evasione. Per i randagi, il robot compagno B-12 guida le tue zampe fin dall’inizio del gioco. B-12 è guidato dal bisogno di vedere il mondo esterno mentre riacquista la memoria, e il gatto è colui che alla fine vede questo obiettivo fino al suo completamento.
Anche Chell è guidata, la sua prima fuga è stata per necessità mentre fugge dal tentativo di GLaDOS di sbarazzarsi di lei, ma la seconda volta, il nucleo della personalità scartato Wheatley gioca un ruolo importante nel plasmare le motivazioni di Chell. Sebbene Wheatley e Chell non rimangano amichevoli a lungo, il deuteragonista comico funge da voce per le motivazioni del protagonista silenzioso.
Sia Portal 2 che Stray si svolgono in modo simile, il giocatore viene imprigionato dal l’inizio e il resto del gioco è una serie di passi verso la fuga. Il senso di reclusione è aggravato dalla mancanza di aria fresca e luce solare presenti in Aperture e Walled City 99. Non importa quanto siano grandi le due location in realtà, senza accesso alla natura, sono entrambe prigioni.
Sia Chell che il randagio sono protagonisti silenziosi; non esprimono il loro bisogno di sfuggire a se stessi, ma lo esprimono attraverso le loro azioni. Questo è un modo più impegnativo di esplorare una narrazione, ma può essere ancora più gratificante poiché il giocatore proietta i propri tratti sui personaggi.
Chell non spiega mai verbalmente che desidera lasciare il programma di test, non fa mai nulla di esplicito che possa far provare simpatia al giocatore per lei. Ma a prescindere, siamo tutti felici di vedere Chell scappare alla fine del Portale 2. Il gatto non dice una parola (a meno che miagolare non conti), ma chi può trattenersi dal provare un senso di orgoglio quando esce dal Città murata?
Ma torniamo al motivo per cui questo confronto è scattato nella mia testa in primo luogo: quell’incredibile senso di libertà che sia Stray che Portal 2 ti danno quando li vedi fino alla fine. Quando GLaDOS mette Chell sull’ascensore fuori da Aperture, il cinguettio degli uccelli saluta il giocatore prima ancora che possa vedere il mondo esterno. Il cielo azzurro e i campi di grano a perdita d’occhio sono la perfetta rappresentazione di ciò per cui hai lavorato così duramente: il massimo senso di libertà. Con il sole sopra la testa e una fresca brezza nell’aria-non puoi sentirlo, ma sai solo che è lì-ti senti come se potessi andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Chell è finalmente libero. Tuttavia, se il Combine di Half-Life è ancora al comando sulla Terra, quella libertà potrebbe essere un calice avvelenato.
Il finale di Stray è un po’più lento, poiché puoi osservare l’apertura di Walled City 99. Assisti alla luce del sole che perfora anche le profondità della città, spazzando via gli Zurk mangiatori di compagni nel processo. Mentre ti avvicini all’uscita ricoperta di vegetazione della città con la luce che illumina la porta, si crea un senso di eccitazione. Quando raggiunge l’esterno, la telecamera si sposta all’indietro e il gatto si gira e lo fissa. Ti stanno guardando, sono grati, ma l’esterno non è per te da vedere, è per loro da sperimentare. Hai guadagnato al gatto la sua libertà ma non puoi andare oltre. È un momento di orgoglio.
Sebbene i giochi siano dissimili nel genere e nella narrativa ancora più ampia, sia Portal 2 che Stray hanno finali che dipingono il mondo naturale come la libertà stessa. I loro rispettivi mondi ricchi di tecnologia erano accattivanti e ben progettati, ma l’obiettivo finale è tornare alla natura. Sia Chell che i randagi hanno raggiunto i loro obiettivi e noi, i giocatori, siamo stati in grado di raggiungerli con loro, anche se noi stessi non abbiamo mai potuto sperimentare quella libertà attraverso i loro occhi.