Lucas Assislar ha qualcosa da scegliere con la serie Halo. Uno sviluppatore di software di San Paolo i cui progetti includono Pixel Ripped 1989 in omaggio alla realtà virtuale, Assislar è cresciuto giocando allo sparatutto di punta di Microsoft, ma da allora si è innamorato di esso grazie alla mancanza di supporto cooperativo offline di Halo 5: Guardians.

“[Io e il mio amico] abbiamo giocato l’intera serie insieme, come, oh mio dio, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – è stata un’esperienza straordinaria”, afferma Assislar.”Quando Halo 5 è uscito senza splitscreen, è stato come uno schiaffo in faccia”. Questo cambiamento è indicativo delle attuali fortune del multiplayer a schermo condiviso. Una volta quasi previsto da qualsiasi uscita sul mercato di massa, è stato cancellato dalle schede tecniche di tutti tranne una manciata di giochi di successo: un intero modo di giocare che sta morendo di una morte lunga e lenta. Assislar fa parte di un piccolo ma pieno di risorse di programmatori indipendenti che cercano di tenerlo in vita.

“Nel 2012 ho ricevuto un nuovo PC da gioco, ed è stato fornito in bundle con Borderlands 2 [ma] non ho potuto giocare con il mio amico perché non aveva un PC. Quindi ho trovato una guida su i forum di Gearbox e ci sono voluti circa 30 minuti di installazione: era davvero troppo difficile. Quindi ho pensato,’Sono un programmatore, posso rendere tutto molto più semplice’.”

Vedere doppio

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Da qui la nascita quasi accidentale di Nucleus Co-op, uno strumento open source gratuito per lo schermo diviso che ora è compatibile con centinaia di giochi per PC, anche quelli non progettati per lo schermo diviso, inclusi Skyrim e Dark Anime. Nucleus funziona avviando il gioco due o più volte e assegnando a ciascuna istanza una finestra e un input del controller, utilizzando”link simbolici”per collegarli.”Borderlands 2 è stato in realtà uno dei più facili su cui lavorare, perché avevano un comando in cui potevo dire’aspettati input dal gamepad uno’o’aspettati input dal gamepad due’, e il gioco ha funzionato”, dice Assislar.”Ma non è lo stesso per gli altri. C’è una libreria chiamata x360ce per emulare i gamepad: ho dovuto creare un fork della libreria e creare una DLL personalizzata specifica per Nucleus [per supportare due controller].”

Nel decennio successivo al rilascio iniziale, Nucleus è diventato uno sforzo comunitario tentacolare, passato da hobbista a hobbista.”Ho realizzato una versione che supportava sette giochi, [tra cui] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, ed è rimasta così per circa un anno. Poi ZeroFox, uno sviluppatore di giochi, uno dei ragazzi più straordinari, è subentrato il mio progetto.”Assislar ei suoi collaboratori sono eroi popolari nella comunità dei giochi per PC, ma come ammette prontamente, Nucleus è un rimedio imperfetto per l’assenza di schermo diviso interno. Richiede più risorse rispetto al supporto ufficiale a schermo diviso e Assislar è più che frustrato per la mancanza di risposta da parte degli sviluppatori di giochi compatibili con Nucleus, anche se aggiunge che Gearbox, almeno, ha tranquillamente riconosciuto i suoi sforzi patchando Borderlands 2 per evitare il crash dello strumento.

“Non vogliamo che Nucleus sia necessario”, sottolinea.”È necessario perché alle aziende non interessa”. Perché, allora, lo schermo diviso ha esaurito la strada? La risposta ovvia è che il multiplayer online ha rubato il suo pubblico, e questo è certamente un fattore. Ma Giles Goddard suggerisce che il suo declino risale ancora più indietro, all’ascesa dei mondi 3D poligonali. Essendo uno dei primi occidentali a lavorare internamente alla Nintendo in Giappone, quando i 16 bit hanno lasciato il posto all’N64, Goddard è stato in prima linea in questo cambiamento. Sia dal punto di vista tecnico che commerciale, lo schermo diviso aveva più senso durante l’era degli sprite e degli sfondi 2D, afferma.”In realtà era abbastanza facile fare lo schermo diviso su SNES, perché potevi cambiare la modalità [grafica] a metà dello schermo”, ricorda Goddard.”Potresti sostanzialmente avere diverse modalità nella parte superiore e inferiore dello schermo, se lo desideri, o ripristinare le impostazioni per la modalità in alto o in basso.”

Paradossalmente, però, l’avvento del 3D ha anche dato origine a molti dei più celebri giochi a schermo diviso: artisti del calibro di Mario Kart 64, GoldenEye e, una generazione dopo, il già citato Halo. Giochi che, come sottolinea David Roberts, alunno di Rockstar Leeds e direttore creativo di Red Kite Games, offrivano qualcosa di simile all’esperienza di un PC LAN party di fine anni’90, per una frazione del costo e dello sforzo.”I primi giochi a schermo condiviso eliminavano gran parte della barriera di accesso per i giocatori che volevano giocare con i loro amici. I giocatori non avevano bisogno di perdere tempo a trasportare i PC a casa dei loro amici.”

C’era un compromesso per questo, ovviamente: in 3D, lo schermo diviso significava rendere i mondi più volte dal punto di vista di ciascun giocatore.”Tutti i calcoli dovevano essere fatti due volte”, dice Goddard.”Quindi sostanzialmente dimezzerebbe il tuo frame rate, facendo un gioco a schermo diviso. Dovresti fare così tanti compromessi per ripristinare il framerate. Era molto più bello fare lo schermo diviso nei giochi basati su sprite in cui sei solo una specie di cambiare i numeri, piuttosto che rendere un mondo intero.”Goddard ha lavorato a diversi titoli a schermo condiviso durante la sua carriera in Nintendo, tra cui 1080° Snowboarding e Stunt Race FX. Ha trovato il processo un’esperienza mista.”Ricordo in Stunt Race, la quantità di compromessi che hai dovuto fare per far funzionare due schermi-in pratica stai ricavando enormi quantità dal gioco interamente. Ed era solo: le persone passeranno il loro tempo a giocare a questo, se non c’è praticamente niente lì, niente è rimasto dello schermo, niente è rimasto del gioco?”

Gli alti e bassi

(Image credit: Valve)

Il i compromessi in questione variavano a seconda del tipo di gioco.”È uno dei motivi per cui gli specchietti retrovisori potrebbero non essere mostrati nei giochi di corse cooperativi locali”, osserva Roberts.”Nei giochi open world o in ambienti di grandi dimensioni in cui i giocatori possono allontanarsi l’uno dall’altro, il sistema di streaming è molto richiesto poiché una quantità maggiore di mondo deve essere caricata nella memoria”. Assislar ora deve affrontare un problema simile con Nucleus, solo di più:”È sempre più pesante che se lo sviluppatore stesso facesse lo schermo diviso, perché Nucleus deve eseguire il gioco due volte. Se hai lo schermo diviso sviluppato dall’azienda, puoi eseguire, diciamo, la simulazione fisica una volta [per tutti i giocatori].”Se un gioco normalmente richiede 8 GB di RAM, in genere ne avrai bisogno almeno 16 per giocarci in Nucleus e più volte dividi lo schermo, maggiore sarà il carico sul tuo sistema. Queste pressioni sono diventate più significative con l’aumentare delle risoluzioni dello schermo e i giocatori chiedevano a gran voce una grafica sempre più fedele.

“Penso che i giochi tripla A e doppia A spingessero in modo aggressivo per i valori di produzione significassero che agli art director non piaceva lo schermo diviso”, afferma Nicholas McDonnell, amministratore delegato dello sviluppatore australiano Samurai Punk.”Anche i team di marketing. È una caratteristica che richiede tempo, e per di più devi rendere il gioco un aspetto terribile, potenzialmente, o devi avere uno stile artistico semplice che si adatti molto bene”. Accanto a quella spinta grafica, ovviamente, è arrivata l’accelerazione del multiplayer online. Non è così semplice, però, come una forma di multiplayer che succede nettamente all’altra; gli anni trascorsi dall’iniziale fioritura della banda larga e di servizi come Xbox Live hanno visto un tiro alla fune per le risorse degli sviluppatori.

Il supporto del gioco online e offline creava il rischio di frammentare il pubblico multiplayer del gioco. Hjalmar Vikström ha iniziato la sua carriera lavorando ai giochi Ghost Recon: Advanced Warfighter-prodotti di questo periodo di transizione, che offrivano multiplayer locale, online e LAN-prima di co-fondare lo sviluppatore GTFO 10 Chambers nel 2015. Lo studio ha preso in considerazione l’aggiunta dello schermo diviso al suo lunatico sparatutto in squadra, dice, ma questo accadrà solo se il gioco verrà portato su console. E sembra ancora più improbabile che offra un’integrazione tra il gioco locale e quello online, come ad esempio in Left 4 Dead 2, dove due giocatori su una macchina possono collaborare con altri in qualsiasi parte del mondo, cosa che secondo Vikström comporta molto più fatica che svilupparli singolarmente.

“Se si discute di tempo e denaro, è difficile farli insieme”, dice.”E questo mi rattrista perché amo davvero lo schermo diviso, ma è difficile giustificare quando è così difficile creare giochi comunque. Posso vedere come sia passato di moda.”Tuttavia, ci sono alcuni team più grandi che sono pronti a dedicare ore extra. Tra questi c’è Larian Studios, i cui giochi Divinity: Original Sin sono tanto una lettera d’amore per le classiche esperienze a schermo diviso quanto per i giochi di ruolo da tavolo con carta e penna.”Original Sin 1 è stato creato per la cooperativa perché [il fondatore e direttore creativo] Swen Vincke ha detto:’Non gioco a un gioco di ruolo con mia moglie da secoli'”, ricorda il direttore della costruzione del mondo Farhang Namdar,”‘e penso che sarebbe divertente. Ci sono molte coppie o fratelli o qualsiasi altra cosa che vorrebbero giocare insieme'”. I programmatori del motore di Larian erano tutt’altro che entusiasti dell’idea.”Hanno detto:’Dovremmo rendere questa cosa due volte. Sarà un fardello estremo, e poi dimentica le console-non succederà mai'”.

In qualità di lead game designer all’epoca, lo stesso Namdar aveva delle riserve sull’idea. Per prima cosa, l’aggiunta del multiplayer locale a un gioco per console implica il rispetto di una serie aggiuntiva di requisiti di certificazione tecnica.”Se stai facendo il multiplayer online, ci sono già circa 60-70 TCR che devi rispettare. Ma poi se stai facendo la cooperativa locale, ce ne sono anche un sacco. Quindi, in termini di produzione, basta incontrare la piattaforma requisiti per queste cose – tipo, cosa succede se il giocatore due estrae il proprio joypad?”In linea con il suo approccio generale da lavello da cucina allo sviluppo del gioco, Larian è riuscito comunque a mettere insieme una modalità a schermo diviso, ma la funzionalità era troppo grezza per essere spedita con la versione iniziale. È stato aggiunto con le edizioni Enhanced l’anno successivo. Anche allora, ci è voluto un piccolo passo avanti dal lato del motore per portare a compimento la funzione:”Stavamo per renderizzare la scena due volte, ma qualcuno ha avuto un’idea che significava che potevamo semplicemente condividere le risorse [tra le telecamere]”.

(Credito immagine: Larian)

Se le funzionalità a schermo diviso di Divinity: Original Sin erano una scommessa estenuante, la ricompensa è un’affascinante svolta nel già caotico business del multiplayer di Divinity, non solo un ritorno ai giorni della cooperativa SNES o N64, ma prova che ci sono ancora tipi di esperienza a schermo diviso che aspettano di essere inventati. Prendi le implicazioni quando giochi come personaggi con archi narrativi contrastanti.”Quelle erano le tue missioni personali che dovevi completare, che erano un segreto per gli altri membri del gruppo, giusto?”Note Nadar.”Quindi, se stai giocando sul tuo PC, puoi dire:’Sì, vado nel deserto, torno subito’, il che era già sospetto. Ma se stai giocando a schermo condiviso, è davvero richiede che il tuo compagno di squadra si imbrogli con molta inventiva per intraprendere una sorta di missione segreta, o semplicemente avere un dialogo mentre non prestano attenzione. È estremamente divertente.”

Lo stesso vale per lo scherzo tipicamente lariano di intrufolare oggetti nell’inventario del tuo partner per metterlo nei guai. Ma ci sono anche vantaggi per i giocatori che – shock – vogliono aiutarsi a vicenda.”Basta sottolineare le cose semplicemente stando uno accanto all’altro, o aprendo un libro e leggendolo insieme sullo schermo di una persona. Oppure:’Sono al negozio, di cosa hai bisogno?’E poi puoi semplicemente guardare il loro inventario mentre sei bloccato in una rissa”. Possibilità che dimostrano come lo splitscreen sia stato “trascurato”, conclude Namdar.”C’è un enorme potenziale per fare cose davvero divertenti.”Per ulteriori prove di questo potenziale, guarda Screencheat di Samurai Punk, che, come suggerisce il nome, rende una virtù la vecchia mossa dello schermo condiviso di spiare il punto di vista del tuo avversario. In questo sparatutto al gatto e topo in stile GoldenEye, ogni giocatore è invisibile e deve dedurre le posizioni degli altri confrontando gli schermi.

Screencheat è nato come partecipazione al Global Game Jam 2014 rispondendo al tema”Non vediamo le cose come sono, le vediamo come siamo”. All’inizio doveva essere un’esplorazione cooperativa di come le diverse specie vedessero il mondo in modo diverso.”Sarebbero stati due animali diversi e avevano percezioni completamente diverse”, afferma McDonnell, con enigmi costruiti dalle lacune nella comprensione che hanno creato. Il problema era che i giocatori cooperativi potevano vedere i rispettivi punti di vista, eliminando la necessità di comunicare le loro esperienze. Lottare con questo problema ha portato alla realizzazione che questa sbirciatina sullo schermo potrebbe essere la base per un gioco da solo. Puoi giocare all’ultima versione rimasterizzata di Screencheat su Switch. Per molti sviluppatori e giocatori, il palmare ibrido di Nintendo, con i suoi Joy-Contro rimovibili che assicuravano la disponibilità immediata del multiplayer locale, sembrava promettere la seconda venuta dello schermo condiviso. Purtroppo, nella pratica non si è rivelato così trasformativo.

“Penso che Nintendo abbia sempre voluto che il gioco locale tornasse di moda”, dice Goddard delle sue esperienze di lavoro interno su diverse console Nintendo.”[Ma] quando hanno guardato i numeri, non importa quello che hanno fatto, non è mai decollato davvero oltre il tipo di cose di tipo singleplayer. Il motivo per cui hanno realizzato il Wii U era perché volevano che i bambini giocassero quando il famiglia stava guardando la TV. Penso che Switch sia nato da quell’idea, e poi hanno scoperto che, in realtà, la maggior parte dei bambini non si preoccupa nemmeno più di connettersi alla TV, [è tutto] portatile, ed è per questo che hanno realizzato Switch Light.”Per quanto il gioco possa sembrare adatto alla console, il rilascio su Switch non si è rivelato trasformativo per Screencheat.”Pensavamo che potesse andare abbastanza bene; alla fine è andata bene”, dice McDonnell. Aggiunge che”[se sei un indie] stai comunque cercando di essere su tutto, perché è l’unico modo per sopravvivere. Non puoi semplicemente dire,’Questa è la piattaforma per i giochi a schermo diviso-giustifica l’esistenza di un gioco a schermo condiviso’.”

Fuoco amico

(Image credit: EA)

Se pochi sviluppatori possono presentare un business case senza risposta per lo schermo diviso, questi giorni, non abbiamo ancora parlato con uno sviluppatore che sia soddisfatto della sua scomparsa.”Realisticamente, la percentuale di giocatori che giocheranno in modalità cooperativa locale o competitiva nel tuo gioco è piccola, a meno che tu non stia realizzando un gioco sportivo o di società”, conclude Roberts.”Tuttavia, a livello personale continuo a pensare che niente batte la sensazione di giocare insieme uno accanto all’altro”. Non è solo una questione di nostalgia, ma di comunità e accessibilità. Il dono più grande dello schermo diviso è sicuramente la possibilità di dare a turno, di condividere un gioco con qualcuno che potrebbe non avere i mezzi per giocarci da solo. Namdar osserva che i giocatori sono diventati dipendenti dagli spazi online per quel senso di compagnia.

“L’intero aspetto arcade di giocare insieme è davvero scomparso. È davvero un peccato. E ha iniziato a scomparire davvero con la generazione Xbox 360.”Anche McDonnell, il cui gioco si basa sulle qualità uniche dello schermo diviso, confessa di vederlo come un fenomeno”tangenziale”, ma che vale la pena resuscitare.”Mi piace collaborare con qualcuno con cui vivo. Da bambino avevo un vicino. Da adulto ho un partner. Voglio qualcosa con cui possiamo giocare regolarmente comodamente”.

Tuttavia, non è tutto negativo. Hazelight’s It Takes Two dimostra che c’è ancora un appetito per i giochi a schermo diviso, e se gli studi più grandi ora danno la priorità ai valori di produzione complessivi e al gioco online, la maggior parte sembra consapevole che per molti dei loro clienti, il multiplayer locale vale alcuni sacrifici.”Non mi interessano le prestazioni, non mi interessa la qualità visiva”, afferma Assislar.”Voglio solo giocare con il mio amico. Ho comprato Halo 5 perché avevo una Xbox One. Il mio amico aveva una PS4. Non c’è soluzione lì. Non dirò’compra una Xbox così possiamo giocare’. Io giocherei a questo gioco in 480p, su un CRT, solo per poter giocare con il mio amico.”

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