Immagine: Epic

Un nuovo aggiornamento Unreal Engine 5 mira ad alleviare ulteriormente la rovina del gioco immersivo; balbuzie causata dal caricamento delle risorse. L’aggiornamento del sistema 5.2 si basa su una funzionalità di pre-cache chiamata PSO Caching che è stata aggiunta in 5.1 ed è stata ulteriormente migliorata. I punti salienti dell’aggiornamento di Unreal Engine 5 PSO Caching includono miglioramenti della stabilità del sistema, gli oggetti non vengono più disegnati prima che i PSO siano disponibili, ottimizzazioni per il numero di PSO pre-cache e miglioramenti al precedente metodo manuale di PSO caching che ne consente l’utilizzo con il nuovo sistema di pre-cache.

Da Unreal Engine Public Roadmap:

Un nuovo meccanismo di precaching PSO è stato introdotto come Experimental in 5.1 per migliorare l’aggancio PSO nei titoli DX12. I miglioramenti a questo sistema nella 5.2 includono:

Abbiamo migliorato le prestazioni e la stabilità del sistema. C’erano vari casi d’angolo che dovevano essere affrontati. Ora saltiamo gli oggetti di disegno se i loro PSO non sono ancora pronti. Il sistema punta ad avere il PSO pronto in tempo per l’estrazione, ma non potrà mai garantirlo. Quando è tardi, ora è possibile saltare il disegno dell’oggetto invece di attendere il completamento della compilazione (e l’autostop). Il numero di PSO da pre-memorizzare nella cache è stato ridotto grazie a una logica migliorata che omette quelli che non verranno mai utilizzati. Abbiamo migliorato il vecchio sistema di cache PSO (manuale) in modo che possa essere utilizzato insieme al precaching.

I giocatori e gli sviluppatori di giochi apprezzeranno sicuramente gli sforzi in corso per eliminare la balbuzie del gioco. Sebbene questo aggiornamento non li impedirà completamente, è piacevole vedere che gli ingegneri di Epic continuano a investire risorse per affrontare soluzioni per questo. Chissà, forse arriveremo a un punto in cui i lanci del primo giorno che si traducono in”feste di balbuzie”potrebbero diventare un ricordo del passato a un certo punto, il che sarebbe vantaggioso per tutti i giocatori, gli sviluppatori e gli editori.

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