Da qualche parte su un pianeta lontano c’è la nuova casa dell’umanità, governata da un governo che non sembra poi così male se non catturi la sua attenzione. Leo ha avuto la sfortuna di essere il principale sospettato di un attentato e ora è in fuga, prima per scappare e poi per scoprire i segreti del passato del suo pianeta. Sta attraversando tutto questo, tuttavia, in un sottogenere platform che ha solo una piccola manciata di giochi nonostante il suo pedigree, per non parlare di uno stile artistico che utilizza una bassa risoluzione per presentare il suo mondo. Lunark è il tipo di gioco che lascia a chiedersi come tutto sia venuto insieme, e l’unico sviluppatore Johan Vinet è stato così gentile da rispondere a una piccola pila di domande sulla sua creazione.

[Hardcore Gamer] LUNARK è in fase di sviluppo ormai da diversi anni. Come si è evoluto il gioco dalla sua creazione iniziale fino ad oggi?

[Johan Vinet] Cose come la storia e il numero di livelli e filmati sono stati definiti abbastanza bene fin dall’inizio. È stato durante lo sviluppo, livello dopo livello, che ho gradualmente affrontato le restanti incognite come la dimensione dei livelli, il numero esatto di NPC e i loro dialoghi, gli enigmi e i nemici che il gioco avrebbe contenuto.

Nonostante il suo tempo di sviluppo piuttosto lungo, LUNARK non è andato attraverso qualsiasi drastico ripensamento o cambio di direzione. Ci sono state sicuramente molte modifiche ai controlli durante il primo anno di sviluppo e alcune funzionalità aggiunte come aggiornamenti delle armi, la possibilità di impegnarsi in combattimenti a distanza ravvicinata e miglioramenti grafici minori come l’aggiunta di un’ombra proiettata agli sprite, ma nel complesso, la creazione del gioco ha seguito un percorso piuttosto lineare, direi.

L’altezza di quindici pixel non è molto spazio per il character design. Che tipo di sfide hai dovuto affrontare progettando e animando con questa risoluzione super pixel?

Sapevo che creare un gioco con una risoluzione così bassa avrebbe avuto tanti vantaggi quanti svantaggi. Pro: la creazione di risorse (sfondi, oggetti, ritratti) è stata più rapida. Contro: Portare ricchezza e vita alle animazioni degli sprite era più complicato. Fortunatamente, lavorare con questo tipo di vincolo estremo è la mia sfida preferita. Infatti, quando un pixel equivale a 10 centimetri di altezza, è impossibile far alzare le sopracciglia o addirittura aprire la bocca, quindi si tratta di trovare altri modi per rendere espressivi i propri personaggi, capendo quali movimenti esagerare senza guardare troppo fumettistico.

Un’altra sfida era la leggibilità del testo. Per risolvere questo problema, ho effettivamente moltiplicato per due la risoluzione del gioco per poter visualizzare caratteri più dettagliati.


I platform cinematografici in qualche modo sono finiti con un tipo di movimento molto specifico, ma anche un tipo specifico di level design con cui lavorare. Che tipo di aggiustamenti hai apportato per dare il tuo tocco personale?

Bella domanda. Ho dedicato molto tempo a questo aspetto dello sviluppo del gioco e, onestamente, avrei potuto spendere anche di più. Ora che abbiamo molti pulsanti sui nostri controller, la mia prima decisione è stata quella di assegnare il salto in avanti e rotolare a quelli dedicati. Movimenti complicati del pollice possono essere accettabili per mosse speciali in un gioco di combattimento, ma non per azioni così basilari con le aspettative odierne.

Ho anche provato a rendere i controlli più reattivi, il che è piuttosto impegnativo in un film classico platform in cui la maggior parte delle animazioni deve finire prima che inizi quella successiva, il che può contribuire a questa sensazione di ritardo nell’input.

Per aiutare con questo, ho ridotto la distanza richiesta tra ogni opportunità di salto e ho creato il il personaggio si gira automaticamente verso una sporgenza quando sale o scende con animazioni più veloci. Sarai in grado di sparare senza estrarre l’arma in anticipo e la rimetterai immediatamente nella fondina non appena inizi a camminare o correre. Quando stai rotolando con la tua pistola e colpisci un muro, c’è una buona probabilità che tu sia inseguito da un nemico, quindi Leo si girerà automaticamente, pronto a sparare, e se cammini verso una scogliera, Leo si fermerà e esita (una volta!) se la caduta sarà fatale. Sarai anche in grado di rimappare i tuoi pulsanti in una certa misura.

Avevo altre idee, ma se le avessi provate tutte, lo sviluppo sarebbe ancora in corso! Spero che il risultato soddisfi sia i puristi che i nuovi giocatori che scoprono il genere con LUNARK.


Il Kickstarter iniziale stimava circa un anno di produzione, e mentre le scadenze sono generalmente considerate come un pio desiderio, è stato forse un po’più lungo del previsto. Che tipo di sfide di sviluppo (o altri ostacoli) hai incontrato lungo il percorso?

Sapevo di essere molto ottimista quando ho annunciato un anno di sviluppo, ma non avevo idea che sarebbero stati quattro.

Sebbene lavorare da soli abbia i suoi vantaggi (risparmi tempo nella comunicazione, non devi giustificare le tue scelte o fare concessioni, e il progetto segue un’unica visione dall’inizio alla fine), è stato molto difficile per me per pianificare correttamente i miei compiti. Ciò era particolarmente vero con la programmazione. Sono un artista nel cuore e questo è stato il mio primo gioco commerciale come programmatore. Fortunatamente, a metà della produzione sono stato in grado di reclutare i talenti di Topher Anselmo, che è stato in grado di affrontare gli elementi più critici sotto il cofano in modo da potermi concentrare sul gameplay.

Inoltre, il processo di creazione di questi le scene rotoscopate richiedevano davvero molto tempo! Ho provato varie tecniche per ottimizzare il flusso di lavoro il più possibile, ma il cuore della tecnica si basa ancora su un laborioso lavoro manuale.

E infine, chi avrebbe mai detto che avrei perso diversi mesi di produttività prendendomi cura dei miei figli 24 ore su 24, 7 giorni su 7 a causa di una pandemia globale?

Anche da Kickstarter, il piano iniziale era di diventare completamente indie. Come sei finito a portare LUNARK su Wayforward?

In effetti, inizialmente avevo intenzione di autopubblicare, principalmente perché non vedevo cosa potesse portare un editore a un progetto così piccolo. Poi, nel corso di mesi e anni, sono entrato in contatto con alcuni importanti editori, cosa che non ha funzionato, ma questo mi ha convinto che il gioco avrebbe potuto attrarre un pubblico più vasto di quanto avessi immaginato.

Alla fine, più mi avvicinavo al traguardo, più mi rendevo conto che non volevo davvero occuparmi del marketing, e quando Adam Tierney mi ha contattato per pubblicare LUNARK, non ci è voluto molto perché accettassi. Avevo già lavorato per WayForward come animatore e sapevo che LUNARK non solo sarebbe stato in buone mani, ma che sarebbe stato in grado di presentarlo a un pubblico più ampio di appassionati di pixel art e giochi neo-retrò.


Hai condiviso parte dell’azione dal vivo al rotoscoping dell’animazione per i filmati sui social media. L’hai usato anche per le animazioni in-game o è stato disegnato a mano?

Quasi tutte le animazioni in-game sono animate a mano. Ho usato il rotoscoping per una manciata di essi, come quando Leo sale e scende le scale o quando si rigenera. Tuttavia, al di fuori del rotoscoping, ho utilizzato i video di me stesso come riferimento per diverse animazioni, come il combattimento a distanza ravvicinata e l’arresto di fronte a una scogliera. Questa è una pratica comune tra gli animatori.

C’è un sacco di Mœbius che fa capolino da dietro LUNARK. A quali altre ispirazioni hai attinto per la storia e il mondo?

Sicuramente molte cose diverse: Total Recall, Akira, Blade Runner, The Expanse, Altered Carbon, Indiana Jones, Back to il futuro… ho anche realizzato di recente che LUNARK era fondamentalmente Avatar? Ad ogni modo, volevo che LUNARK fosse colorato e vivido; questo non è un gioco in cui voglio che le persone si sentano visivamente oppresse. Voglio che si divertano in un bel mondo di cui vorrebbero far parte.

I platform cinematografici sono pochi e rari. C’era qualcosa di specifico in questo minuscolo sottogenere che ti ha fatto decidere di avvolgere LUNARK attorno ad esso?

È stato questo genere che, prima con Prince of Persia e Another World/Out of this World – mi ha fatto capire quale grande medium fossero i videogiochi per l’aspirante creativo che ero. Amavo i platform classici, ma all’improvviso ho avuto la prova che era possibile offrire anche un aspetto cinematografico e immersivo mai visto prima in questo medium. Poi sono arrivati ​​Flashback, Oddworld e molti altri, prima di essere sostituiti dai loro successori in 3D come i fantastici Tomb Raider, Uncharted e altri.

Anche se abbiamo visto eredi di questo genere come Inside o, più recentemente, Somerville o Planet of Lana, ho voluto rendere omaggio a modo mio a questi titoli cult che mi hanno influenzato durante la mia giovinezza.

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