Anche le presentazioni più semplici e basilari possono rivelarsi le più soddisfacenti da portare a termine. L’euforia a breve termine può essere al centro di qualsiasi buon gioco di puzzle, ma ciò che distingue un buon gioco di puzzle dal resto è nella costruzione delle proprie”regole”interne. Non solo capirlo, ma vedere come questi sistemi-quest’altro linguaggio di immagini, parole e altri elementi simili-si incastrano, funzionano e procurano enigmi di varie difficoltà percepite. Storyteller è un ottimo caso per sostenere che non è necessario costruire un vasto mondo o una storia avvincente per raggiungere la sua inevitabile fine.

Lo sviluppatore Daniel Bermuigi si aggrappa a questa singolare idea e la segue. E mentre la lunghezza sorprendentemente breve (e forse un po’improvvisa), al punto che potresti batterlo in poco più di una singola seduta, toglie parte dell’impatto duraturo, c’è merito di quanto sia facile e veloce capire il intenzioni contrapposte alla presentazione dello storyboard e alla meccanica basata su premesse narrative. Il fatto che tu consideri o meno la sua breve durata un aiuto o un ostacolo dipenderà interamente dal proprio giudizio personale. Breve non significa sempre di qualità inferiore. Ripensa a un gioco come Gorogoa, esso stesso una sorta di costruzione di immagini simile a uno storyboard che richiede un uso deduttivo del contesto e un dilettarsi con la profondità: un gioco che non dura più di un paio d’ore, ma mai incline a un momento di noia nella sua uso delle immagini.

Nel caso di Storyteller, quell’atteggiamento giocoso può essere più statico, ma il fascino di vedere il contesto cambiare e gli scenari alterati a seconda di quali personaggi sono collocati dove e quali scenari precedono/successo sezioni di accompagnamento , equivale comunque a un buon sforzo. Il problema, come notato, non è tanto con la lunghezza-o anche la crescente difficoltà/complessità aggiunta nei capitoli successivi-ma piuttosto la mancanza di molto in termini di qualche svolta sorprendente per aiutare i suoi storyboard a saltare fuori dal loro rappresentante pagine. Se ciò che trovi in ​​Storyteller non è di tuo gradimento nei primi capitoli, non ti sorprenderà sapere che gli stessi metodi vengono imposti nel nono/decimo/undicesimo capitolo successivo.

Per tutti gli altri, il meglio di Storyteller qualità sono nei suoi piccoli passi. Scoprire lentamente quella sequenza nascosta di passaggi che portano a quel prezioso risultato. O nel caso delle sfide facoltative che si susseguono su certi livelli, che portano a esiti alterni o resi possibili senza un aspetto particolare. La premessa inizia abbastanza semplice: tre pannelli, due personaggi, la storia è che un personaggio è addolorato per la morte dell’altro. Da qui hai alcune scene che descrivono in dettaglio cose come un matrimonio, uno scatto della lapide di qualcuno e altro ancora. Posiziona il profilo di un personaggio su una lapide, con l’altro personaggio in piedi accanto ad esso, non succede nulla. Una semplice scrollata di spalle da quello ancora vivo, che è un risultato ovvio. Solo in quella scena solitaria, senza nient’altro che accade prima di quell’inquadratura della lapide, non c’è alcun contesto che indichi che si tratta di un amante colpito dal dolore. Ma precedi la suddetta scena con un’inquadratura dei due che si sposano e in poco tempo la sequenza si rivela.

Le carenze avrebbero potuto essere esasperate se non fosse stato, per fortuna, per il modo in cui Storyteller amplia la sua tela in seguito capitoli. Non solo nel caso di estendere il numero di pannelli in cui inserire personaggi e scene, da tre a sei, ma nelle narrazioni il gioco ti incarica di sequenziare. E, cosa più importante, i personaggi che introduce, presenta e reintroduce per i racconti successivi. Ancora una volta, il contesto è fondamentale quando si tratta di Storyteller ed è perché il gioco riesce quasi a evitare di cadere vittima della semplice forza bruta a modo proprio, dove il suo fascino da romanzo raramente svanisce. Certo, in teoria potresti continuare a scambiare personaggi/scene dentro e fuori fino a quando non si ottiene la vittoria, ma a differenza di qualcosa di così binario come una domanda a scelta multipla-dove gli elementi in gioco sono”giusti”o”sbagliati-gli elementi in Storyteller possono essere solo corretto, se tutto è corretto. Se un personaggio è fuori posto o una scena è ambientata troppo presto o troppo tardi, la storia non può essere raccontata.

Come qualcosa di semplice come scegliere le tessere e i pannelli giusti da inserire posto può essere, Storyteller trova un equilibrio per lo più giusto tra dire direttamente e sottilmente al giocatore cosa è possibile e cosa no. Alcune interazioni, nel caso in cui i personaggi vengano posizionati accanto a oggetti particolari, o addirittura contrapposti ad altri personaggi nello stesso pannello, non hanno sempre un senso immediato e possono creare confusione sul motivo per cui un personaggio potrebbe non essere compatibile con un altro. O più specificamente, perché il gioco lo ritiene così. Ma la statura su piccola scala e il modo autonomo dei puzzle significa che anche nella sua forma più apparentemente vaga e dichiaratamente frustrante, tali frustrazioni in Storyteller raramente durano abbastanza a lungo da minare quello che è ancora un uso intelligente del minimalismo per portare i giocatori verso una moltitudine di potenziali strade.

Ma al di là del labirinto che sta cercando di capire l’ordine richiesto di questi enigmi, non c’è molto altro da scoprire in Storyteller oltre a quella già citata ricerca di soluzioni alternative a certi enigmi. Sebbene la mancanza di una meta più grandiosa per la natura generale, o il modo in cui ciò possa o meno influenzare i procedimenti oltre la portata delle pagine su questo libro immaginario che si concentra, non è del tutto un rompicapo, è deludente che il gioco non lo faccia. t evolvere questa formula competente, anche se soddisfacente. Oltre al semplice aumento/diminuzione del numero di pannelli per puzzle e al continuo suggerimento che le soluzioni non richiedono che tu li riempia tutti per avere successo. C’è gioia da provare qui, ma quella gioia è limitata proprio come la premessa richiede qualche passo evolutivo per portarlo davvero in un territorio imperdibile.

Commenti di chiusura:

Per coloro che sono più che contenti di un breve gioco con un concetto singolare ma solido al centro, Storyteller offre una visione piacevole, anche se tutt’altro che straordinaria, dell’arte della narrazione. Una premessa, sebbene nuova nel suo approccio e facile da cogliere fin dall’inizio, che purtroppo si ferma prima di qualcosa di radicale o sorprendente per aiutare questo salto dalle sue pagine figurative. Anche così, una familiarità nella presentazione che dura fino alla fine, brevi e mirate possono essere le sue offerte, c’è un sufficiente senso di gioia da trovare nel modo in cui Storyteller affina il fascino della narrazione come meccanica in sé. Qualcosa che pochi giochi di puzzle sperimentano e applicano davvero dal punto di vista del gameplay, ma uno Storyteller, se non altro, è orgoglioso di sé e, cosa più importante, riesce a mostrare.

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