Hi-Fi Rush è fantastico. Questa è la nostra recensione. Consideralo un breve seguito al nostro articolo sulle impressioni iniziali dell’inizio di quest’anno. Allora, Alex Donaldson ha dichiarato che potrebbe essere uno dei migliori giochi dell’anno. Mesi dopo… ha ancora ragione.
Se c’è una cosa che si ripete nella mia testa anche adesso, è l’incredibile lavoro svolto dall’ensemble di Tango Gameworks quando si tratta del rapporto del gioco con la musica. Non è solo una colonna sonora; è fondamentale per il gioco. Un vero gioco ritmico che va oltre lo schiaffeggiare le note in coda e costringerti a colpire i pulsanti in 4/4.
Per saperne di più sul processo per ottenere il flusso e la sensazione del ritmo interattivo giusto (dove numerosi altri giochi hanno armeggiato il concetto), mi sono seduto e ho fatto una chiacchierata con il direttore del gioco John Johanas su tutto cose musicali in Hi-Fi Rush e ha chiesto delle sfide e dei trionfi di ottenere un punteggio elevato per funzionare in questo genere famigerato e difficile.
Hi-Fi Rush è stato un gioco a sorpresa di Tango Gameworks: è stato persino il fulcro di uno dei nostri episodi podcast!
“È un’idea che ho sempre avuto”, afferma Johanas.”Quando ero piccolo mi piaceva suonare. C’è una sensazione viscerale nel suonare uno spettacolo dal vivo, o vedere una band dal vivo, dove ascolti la musica e l’onda sonora ti colpisce. Anche se sei in mezzo alla folla e salti con tutti, c’è un’energia lì.”
È questa sensazione che ha ispirato il concetto iniziale di Hi Fi Rush. In tutto il suo lavoro Johanes afferma che allineare la musica con il gameplay è qualcosa che è”nel mio DNA”, e con Hi Fi Rush ha voluto creare un gioco in cui il giocatore esegue effettivamente le azioni insieme alla musica, qualcosa che crede manchi a molti giochi ritmici.
Quando funziona, fa miracoli. Chiunque abbia giocato alla rissa in mensa lo sa.
Questo ha generato l’idea di un”gioco d’azione esagerato come Devil May Cry o Bayonetta”, ma in cui tutto fosse sincronizzato con la musica. Una volta approvato e spinto nella fase del prototipo, Johanas afferma che il suo team era sorprendentemente vicino a inchiodare quella sensazione al primo tentativo. Gli attacchi, il background, l’interfaccia utente: tutto a ritmo. Tutti portatori di quel battito cardiaco costante. Una volta perfezionato, Tango potrebbe iniziare a costruire il gioco vero e proprio.
Johanas spiega che il trucco per ottenere la sensazione giusta stava funzionando dal risultato finale, all’indietro. “Quando molte persone pensano ai giochi ritmici, pensano’premi il pulsante per la musica’. Non siamo partiti da lì, siamo partiti con l’idea che l’attacco andasse a segno. Perché ci si sente bene! Quando il pugno o il calcio arriva sul ritmo che fa sentire bene, e avremo un effetto sonoro che suonerà lì per far sembrare che fosse tutto in coda.”
“La parte difficile è stata capire dove premere il pulsante. In un gioco ritmico, nel momento in cui premi un pulsante, viene riprodotto un suono e ottieni quella gratificazione istantanea. Abbiamo imparato che dovevamo interpolare le animazioni in modo che, a seconda di quando esegui un attacco, finisca sempre con un ritmo. Quindi, in un modo strano, non sei mai punito per aver suonato fuori dal ritmo.”
“Ma volevamo anche premiare i giocatori per aver effettivamente suonato sul ritmo, e sembra ovvio col senno di poi, ma abbiamo aggiunto molte risposte per quando premi effettivamente i pulsanti a tempo. Puoi vederlo nel gioco con le luci che si accendono sul terreno, l’interfaccia utente lampeggiante e l’audio che suona sì!”
I capi sono dove Hi-Fi Rush può trasformare questo aspetto fino a 11. Questo ovviamente vale anche per i filmati!
Ma iniziare con la fantasia rock musicale e lavorare a ritroso comporta una serie di sfide; capisci prima le tracce, i BPM e il tempo dei livelli vengono calcolati dopo? O tutti i palchi sono costruiti attorno alle canzoni? Si scopre che tutto dipende da un fattore: la musica è stata ascoltata o no.
Johanas spiega tutto.”Per le tracce originali, i livelli sono stati realizzati in forma grafica e strutturati come una canzone. Il palco ha un’introduzione, la prima strofa attraversa il livello e il primo combattimento è il primo ritornello. Ecco perché i combattimenti sono chiamati ritornelli nel gioco.”
“La musica con licenza è stata più complicata. Ho creato una playlist di brani con licenza che vorremmo usare (e non sai mai se sarai in grado di usarli o meno perché la musica con licenza è un letteralmente un inferno di parlare con avvocati, conversazioni e trattative a ritmo di iceberg). Sapevamo che non avremmo potuto iniziare a creare parti del gioco prima di avere effettivamente la canzone. Ma avevamo un’idea generale di dove volevamo usare la musica con licenza … avevamo il genere e la canzone teorica che volevamo usare, quindi dovevamo solo pregare la canzone che abbiamo letto (ride).”
A volte, il gioco rallenterà le cose con le brillanti sezioni di Simon Says.
Basti dire che non tutte le tracce richieste hanno prodotto il prodotto finale. Johanas non era disposto a sputare il sacco su potenziali aspiranti tracce, nel caso volessero lavorare con detti artisti per progetti futuri, ma ha dichiarato con un’alzata di spalle:”Capisco che eravamo una nuova IP e che stavamo molto cauto nel descrivere cosa fosse-sarebbe difficile per alcuni artisti capire cosa sia. Non è Guitar Hero o qualcosa del genere!”
Il risultato di questo non è solo un gioco ritmico che veramente inchioda l’armonia tra musica e gameplay, ma che ha funzionato assurdamente bene sia agli occhi di Tango Gameworks che di Bethesda, secondo Johanas. Ha anche notato che il team è particolarmente felice che le persone siano in grado di”inciampare su di esso”e attribuisce a Game Pass un’ottima strada per i musicisti in mischia per imbattersi nel gioco ora e in futuro.