Potrebbe essere una tendenza per lo più associata alla sezione indie dei giochi, ogni tanto la mania del roguelite si ritrova a migrare attraverso lo stagno verso quella di più frontiere AAA. Che si tratti di una ripresa secondaria, di una modalità aggiuntiva, di un componente aggiuntivo che segue la versione originale in seguito, in alcune occasioni, l’obiettivo principale del gioco stesso. Soprattutto in quest’ultimo caso, finendo per essere una delle migliori esclusive della rispettiva piattaforma quell’anno. La maggior parte delle volte puoi attribuire un’inclusione roguelite a un gioco, nel peggiore dei casi, un nuovo contenuto secondario, ma nella migliore delle ipotesi, qualcosa di così sorprendente che la domanda risultante è perché questo non c’era fin dall’inizio.

Ubisoft potrebbe aver impiegato più di quattro anni per affrontare l’idea che forse una rotazione roguelite sul loro tiratore di looter ancora attivo The Division 2 potrebbe rivelarsi una misura sufficiente e sebbene il supporto per il gioco stia ora entrando nel suo quinto anno, dato che un vecchio detto dice: meglio tardi che mai. Perché per quanto lontano dai turni più rivoluzionari, originali o addirittura a sinistra di ciò che i giocatori si aspettano dal mix di sparatutto in copertura e macinazione di bottino di Ubisoft, la modalità Descent, come è stata soprannominata qui, è un altamente-interpretazione più ambiziosa del modello logoro e consolidato della serie. Mentre l’idea di un roguelite che ha quell’incessante”ancora una volta”potrebbe non sembrare così sorprendente in superficie, la differenza qui è nel modo in cui questa nuova modalità procedurale basata sulla corsa sposta la tua attenzione dalla semplice forza bruta a modo tuo riuscire. Fare affidamento esclusivamente sui numeri e nient’altro: avere statistiche il più alte possibile per il bene del più alto possibile. Spogliato di tutta la tua attrezzatura, i tuoi strumenti, le tue forniture mediche e i gadget che funzionano allo stesso modo in un raffreddamento, la modalità Discesa riporta l’attenzione su quei movimenti rapidi e tattili. Stanze selezionate che servono meno come semplici poligoni di tiro e più come labirinti sottili ma mortali da esplorare.

Il punto di partenza di tutto questo è relativamente familiare a tutti che si sono persino dilettati leggermente in uno o due sforzi roguelite. Con nient’altro che una pistola, l’obiettivo è quello di ripulire continuamente quante più stanze possibile, riempiendo un metro mentre lo fai che, una volta raggiunto il 100%, avvia un incontro finale con un nemico rinforzato soprannominato Nemesis. I giocatori iniziano con nient’altro che una pistola e una delle tre armi scelte a caso, ma dopo il completamento di ogni stanza viene concessa non solo valuta-con cui spendere per cose come inventario aggiuntivo/slot perk o rifornimento cruciale delle proprie munizioni-ma l’abilità per aggiungere un vantaggio basato sui tre attributi principali del gioco base: attacco, difesa e abilità. Muori e tutto ciò che hai ottenuto fino a quel momento è perduto; per molti versi, la modalità Discendente è più roguelike che roguelite in quanto gli sblocchi sono temporanei e il pericolo di perdere tutto ciò che hai accumulato in quella corsa solitaria non è mai troppo lontano.

Certo che il tono suona sub-standard e saresti scusato se pensi che Descent sia poco più di un giocatore di livello 1, statistiche predefinite e tutto il resto, contrapposto a nemici lanciati di diversi livelli più in alto. E sì, la modalità Discesa arriva con nemici di diverse fazioni già equipaggiati con i propri strumenti e gadget per complicare ulteriormente le cose. Reso più pericoloso quando scegli una stanza con un bersaglio di alto valore da abbattere-ha detto che i nemici non solo sono completamente equipaggiati con l’armatura, ma sono pronti a impiegare le stesse identiche buffonate maniacali e schivate per togliersi dalla traiettoria dei tuoi proiettili. A patto che tu abbia ancora proiettili da risparmiare a quel punto.

Ma è qui che Descent trova la sua capacità di coinvolgerti. una dipendenza dalle meccaniche di tiro primarie del gioco e una gestione delle abilità simile a un gioco di ruolo sul lato. Indipendentemente dal fatto che ti piaccia come il gioco base ha gestito questo o meno. La natura più emergente che attraversa la modalità Descent significa che cose come il movimento da copertura a copertura e, più specificamente, fiancheggiare i propri obiettivi, diventano un obiettivo maggiore. Ma come è stato dalla versione originale del gioco nel 2019, uno dei punti salienti di The Division 2 era nella sua intelligenza artificiale e nel modo in cui le forze ostili tentavano abilmente di ottenere un vantaggio su di te. Dal semplice come pressarti e sopprimere la tua posizione, fino a prendere un terreno più alto e fiancheggiare il giocatore stesso, i nemici in The Division 2-possono sembrare proiettili di spugna-non erano semplicemente in piedi in attesa di essere colpiti. La deduzione momento per momento simile a un puzzle di quel percorso ideale è forse il motivo per cui Descent Mode riesce a controllare entrambe le caselle fondamentali quando si tratta di quel roguelite ideale e leggendario: non solo è teso ed estenuante nel suo compito apparentemente insormontabile per ottenere la vittoria, ma pone nuovamente l’accento sul dover usare il proprio ingegno, piuttosto che limitarsi a forzare brutalmente.

Un punto culminante personale durante un momento di frenetico spostamento degli occhi avanti e indietro su quante munizioni si avevano lasciato in riserva. Tutto mentre una manciata di grugniti e quel micidiale bersaglio di alto valore si aggiravano per l’area. C’era tanto tempo trascorso al di fuori del combattimento, se non di più, di quanto ce ne fosse dentro. Fare scatti disperati su e intorno alla posizione di un nemico, ottenere il breve salto su un bersaglio ignaro, per poi ricominciare a correre, sapendo benissimo che un tentativo fin troppo avido di incorrere in più danni potrebbe significare la morte. E in un gioco che spesso può trovare giocatori che si scrollano di dosso i danni in arrivo, la modalità Descent capovolge quelle comodità. Soprattutto quando entri da solo senza l’aiuto di partner cooperativi: l’idea di fiancheggiare potrebbe sembrare secondaria e facoltativa prima, ma qui è fondamentale. E questo senza menzionare che nei loop successivi, i pericoli ambientali come il fuoco e il gas tossico servono a bloccare parti di una stanza e allo stesso modo i percorsi di accompagnamento. Mettere i giocatori in un collo di bottiglia ancora più stretto di decisioni in frazioni di secondo, il tutto rimanendo in piedi.

Anche il modo in cui Descent gestisce l’idea di aggiornamenti e i vantaggi da equipaggiare forniscono un passaggio abbastanza interessante. Qualcosa che inizia ancor prima che inizi un incontro di combattimento, mentre decidi quale stanza affrontare. In Descent, le sfide sono divise in base alla difficoltà: Facile, Medio o Difficile. Sebbene nulla ti impedisca teoricamente di scegliere subito la scelta di difficoltà inferiore, ciò che rende le cose allettanti è il fatto che le possibili ricompense, vale a dire i vantaggi che puoi inserire nella tua build attuale, non vengono mai rivelate correttamente. Invece ti dice sempre solo quale categoria di vantaggio è disponibile, insieme alla quantità di valuta offerta e all’aumento percentile variabile del misuratore Nemesis. L’enigma diventa quindi minore sulla difficoltà impiegata e il più delle volte un compromesso tra la classe di vantaggi potenzialmente offerti. Una stanza più semplice che fornisce solo scelte di classe difensiva in seguito, o una più difficile con vantaggi di attacco, difesa e utilità tutti coperti.

Come qualcuno che è stato assente da qualsiasi cosa relativa alla Divisione per buona parte di più di tre anni, l’ultima aggiunta sotto forma di Descent non è solo una rotazione roguelite ben integrata nel ciclo di gioco logoro, è anche sorprendentemente efficace. Non nel senso che ciò che viene fornito qui sia comunque rivoluzionario: le trappole di qualsiasi sessione di esecuzione ripetuta basata su cicli competenti sono tutte qui. Piuttosto, la modalità Descent di The Division 2 mette da parte il bottino e l’enfasi sulla pura sparatoria, spingendo invece l’importanza del movimento, della pazienza ma soprattutto di tutto il resto, sapendo benissimo che una nuova area di copertura non è tanto un opzione, ma un’inevitabilità che si dovrà utilizzare se si vuole sopravvivere. Anche dopo numerosi errori di base e tentativi falliti, la modalità Descent mi ha catturato; avvicinandosi al suo quinto anno di supporto, l’immersione semplice ma intelligente di The Division 2 nel regno del comportamento roguelite potrebbe essere la sua nuova aggiunta più entusiasmante.

Categories: IT Info