La cosa entusiasmante di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è il modo in cui passa da alcuni degli elementi più influenti di Breath of the Wild.

Io, come molte persone, mi chiedevo come potesse essere fresco Tears of the Kingdom con un aspetto simile sull’hardware della console quasi invariato sei anni dopo, e non sono solo i giochi della stessa serie che Zelda deve competere con.

Vuoi una versione video di questa anteprima? Qui stiamo discutendo di ciò che rende Zelda: Tears of the Kingdom eccezionale.

Le distorsioni delle meccaniche rese popolari da Breath of the Wild sono state copiate e adottate in modo così completo dai giochi d’azione di tutto il mondo da essere quasi trattate come predefinite, un po’come il modo in cui lo schema di controllo di Call of Duty si è bloccato dopo Modern Warfare 2 ed è stato onnipresente da allora (rabbrividisco ancora ogni volta che penso di premere R3 per ADS).

Quasi tutti i giochi in cui puoi salire così tanto come una rampa di scale mostrano la tua presa che si esaurisce con una piccola ruota e gli alianti non sono mai stati più grandi. Quindi, come puoi dire che questo nuovo Zelda si distingua come innovatore quando avresti potuto fare le stesse cose in Genshin Impact ogni giorno negli ultimi tre anni?

Ma quelli erano alcuni dei tuoi metodi principali di attraversamento in Breath of the Wild, Tears of the Kingdom li guarda e dice:”eh, non lo fai più davvero”.

Link può pilotare macchine improvvisate su terra, acqua e aria.

Invece di arrampicarsi in free solo su ogni dirupo, ora Link può fare Superman dal fondo attraverso le caverne per raggiungere luoghi alti. Oppure, ancora meglio, può usare il potere Fuse per mettere insieme alcuni pezzi di legno, un paio di doohickey, una batteria e una testa di drago meccanizzata per pilotare un hovercraft sputafuoco verso il tramonto.

In pratica l’edificio è complicato, ma ha un’energia caotica di sfida Top Gear che dà a ogni razzo disallineato e ruota traballante un folle senso di divertimento: se è rotto, basta strapparlo e riprovare.

Tuttavia, non devi mettere insieme meticolosamente ogni singola creazione che vuoi confondere durante l’intero gioco, c’è qualcosa che alla fine semplifica il processo, quindi si spera che non sembri troppo un espediente che supera il suo benvenuto nel tempo spendi con Tears of the Kingdom.

Parlando di mischiare cose insieme, Fuse può anche essere usato su armi e scudi, trasformando lunghi bastoni in lance esplosive o un’asse inerte in una galleria del vento che spazza via i nemici.

Uno dei miei primi compiti in Tears of the Kingdom è stato attaccare una roccaforte di Bokoblin. Dopo aver immediatamente fatto esplodere l’elemento sorpresa sfrecciando davanti a una”macchina”a propulsione a razzo con tre ventole legate alla parte posteriore, sconfiggendo un allampanato Moblin mi sono procurato uno dei loro sottili corni sulla fronte.

Fondendolo sul l’estremità di un grosso palo mi ha fatto fare buchi con i migliori di loro, trasformando un ramoscello altrimenti senza pretese in un pericoloso pezzo di equipaggiamento. Ma puoi fare anche cose più stupide con Fuse.

In Tears of the Kingdom, quasi tutto nell’ambiente può essere usato a tuo vantaggio!

Quando mi sono avvicinato di soppiatto al resto dell’accampamento di Bokoblin, hanno cercato di schiacciarmi con una gigantesca palla appuntita. Il potere di riavvolgimento di Link lo ha fatto precipitare su per la collina con risultati esplosivi, ma poi ho potuto fondere la palla sull’estremità della mia spada a due mani per affrontare un boss Bokoblin, che ha prontamente fatto lo stesso.

Anche i nemici che usano il potere Fusione in combattimento contro di te lo fanno sembrare reattivo, come se anche se i nemici sono visivamente gli stessi, potrebbero adottare un approccio completamente diverso per combatterti piuttosto che attingere da un elenco di attacchi preconfezionati.

Mentre io e il boss Bokoblin ci affrontavamo in un duello, mi sono ricordato di quanto fosse soddisfacente il combattimento con le bambole di pezza ad alto slancio in Breath of the Wild, con un duro colpo al boccio che mandava il grosso boi al tappeto. Poi (completamente apposta, promesso) ho fatto a pezzi la sua gigantesca mazza sferica come se fossi Obi-Wan che tagliava a metà la spada laser di Darth Maul, lasciandolo girare su se stesso sorpreso quando alla fine si è rimesso in piedi.

Questi sistemi incentrati sulla fisica hanno così tanto potenziale per la varietà rispetto ad altri enormi giochi open world che sembrano rigidi e non reattivi. Ha quella giusta sensazione sandbox che ti fa sentire intelligente per piegare le regole di ingaggio, invece di eseguire solo movimenti predeterminati. Tutto ciò vale anche per i puzzle. Puoi manipolare oggetti di grandi dimensioni con i tuoi poteri, piattaforma, interagire con la tecnologia antica o essere lanciato in aria; a volte tutti all’interno della stessa attività.

Quindi durante la mia relativamente breve anteprima, anche se non sono riuscito a vedere se il mondo di Tears of the Kingdom avesse lo stesso senso di incredibile densità di Breath of the Wild – ed è sempre allettante cadere nella trappola di presumere che tutto ciò che non hai visto sia fantastico come quello che hai-mi ha dato la stessa scoraggiante sensazione di vastità e di esplorazione quasi infinita.

Sarebbe così iperbolico dire che se sei arrivato in ritardo alla festa e hai suonato 100 ore di Breath of the Wild di recente, piuttosto che nel 2017, troverai comunque Tears of the Kingdom completamente diverso. Tuttavia, le nuove aggiunte al ciclo principale lo fanno sembrare un sequel completo, non solo un aggiornamento. Il potere Fuse ruba la scena, permettendoti di adottare un approccio sperimentale a quasi tutto ciò che incontri.

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