Anche se possono essere divertenti, può essere difficile costruire un intero gioco su meccaniche rogue-lite. Rendi il fallimento troppo punitivo e molti giocatori probabilmente non andranno molto lontano. Rendilo troppo facile e gli aspetti rogue-lite diventano fastidiosi. Certamente ci sono più di pochi giochi eccellenti che hanno il giusto equilibrio: Hades, Enter the Gungeon e Dead Cells sono tra i migliori, ma può darsi che le meccaniche rogue-lite siano utilizzate al meglio nelle modalità opzionali. Può essere davvero una vittoria per tutti in questo modo; la maggior parte dei giocatori può godersi il gioco completo senza sentirsi bloccata dalle difficoltà, coloro che vogliono spingersi oltre possono farlo e gli sviluppatori possono portare il loro gioco al limite senza il rischio di alienare potenziali fan.

Considera Prey: Mooncrash; quando è stato rilasciato come espansione autonoma di Prey (2017) di Arkane Studios, è stato molto lodato come capolavoro del gameplay rogue-lite. Con più personaggi giocabili unici, storie interconnesse, una meccanica in loop con conseguenze reali e lo stesso gameplay di simulazione immersiva che ha attirato l’attenzione dei fan nel gioco principale, Prey: Mooncrash esplora completamente tutto ciò che la versione originale ha introdotto. Anche così, probabilmente ha ricevuto un’accoglienza così positiva solo perché quel gioco base è stato il primo a introdurre tutto. Come verrà discusso un po’più avanti, gettare direttamente i giocatori nel fuoco può avere dei seri svantaggi.

Con Prey e Prey: Mooncrash fuori, si potrebbe considerare il gioco base come qualcosa di simile una corsa pratica per Mooncrash. Mentre trovano la loro strada attraverso Talos I e scoprono esattamente quale tipo di arroganza ha portato alla sua caduta, stanno anche imparando in generale cosa il gioco consente e cosa non consente. Il cannone GLOO può creare percorsi arrampicabili quasi ovunque? Sì. La telecinesi è praticabile in combattimento? Non così tanto. L’abilità Mimica permetterà a Morgan di nascondersi dall’Incubo? Sorprendentemente, sì!


C’è qualcosa di uno svantaggio in quanto l’uso delle abilità di Typhon può bloccare determinati finali, ma il guinzaglio è abbastanza allentato da poter ancora avere un’idea di base di come funzionano le cose e di cosa gli piace. Prey’s Talos I è essenzialmente un grande parco giochi in cui imparare, scherzare e stabilire basi di abilità e conoscenza. Questo è ciò che permette a Prey: Mooncrash di essere quello che è. Dove Prey è a basso rischio, Mooncrash no. I giocatori hanno un timer; non solo per le corse individuali, ma anche in termini di numero di corse necessarie per completare la loro missione. Impiega troppo tempo o troppi tentativi e le cose diventano molto difficili molto velocemente. I giocatori devono prendere le conoscenze e le abilità che hanno accumulato nel gioco principale e usarle per trovare le fughe migliori e più efficienti per ogni personaggio giocabile.

Spingere se stessi e ciò che ogni personaggio può fare è fondamentalmente l’intero punto, e più giocatori si appoggiano a questo, più divertimento ne traggono. È un vero spasso per coloro a cui piace il gameplay abbastanza da parteciparvi, e questa è la chiave qui. Prey: Mooncrash ha visto il successo che ha avuto perché era facoltativo. Se la sua meccanica rogue-lite avesse definito la base, è dubbio che Prey sarebbe stato qualcosa di più di un piccolo blip sul radar della maggior parte dei giocatori. Questo è esattamente il problema che era/è con Housemarque’s Returnal. Per quanto sia assolutamente fantastico, è comunque ostacolato dalla sua natura di sparatutto rogue-lite duro come un chiodo. Iniziando come uno dei pochi titoli di lancio per PS5, Returnal avrebbe dovuto avere un campo abbastanza chiaro per vendere bene. Invece, ha attirato un po’di attenzione intorno al lancio prima di cadere quasi immediatamente nel buco della memoria.

Parte del problema potrebbe essere una premessa confusa e un personaggio principale che non salta subito all’occhio come”figo””, ma altri giochi hanno avuto problemi simili e hanno funzionato ancora bene. Ad esempio, si potrebbe dire che qualsiasi gioco di Elder Scrolls si adatta a quel conto grazie alla loro folle tradizione e ai personaggi dei giocatori di tabula rasa. Eppure ora è una serie di mega blockbuster. No, uno sguardo a Reddit o a un sito simile è tutto ciò che serve per determinare il problema più grande di Returnal: il suo spietato core rogue-lite.


Potrebbe non essere tra i giochi più difficili là fuori, ma Returnal è comunque un gioco difficile. Le sue meccaniche di combattimento sono ingannevolmente semplici in quanto sembrano essere solo una questione di sparare ai nemici dall’anca e schivare quando necessario. I giocatori scoprono rapidamente, tuttavia, che schivare gli attacchi nemici non è sempre una questione semplice grazie alla maggior parte degli incontri che coinvolgono diversi tipi di nemici che seguono tutti modelli di comportamento diversi e spesso attaccheranno contemporaneamente. Imparare a prevederli, schivare i loro attacchi, sfruttare l’ambiente e persino i propri comportamenti è la chiave per la progressione in Returnal, e probabilmente sarebbe andato bene se avesse premiato i giocatori con un senso immediato di progressione. Il ritorno non lo fa, però. Piuttosto, fa il contrario.

Morire in Returnal, come sanno molti che ci hanno provato, significa ricominciare quasi dal nulla. Come Selene (la nostra astronauta), i giocatori conservano la loro esperienza, ma tutte le armi, i potenziamenti e la valuta normale vengono persi. Forse la maggior parte dei giocatori ha la pazienza di ricominciare un paio di volte, ma ci vogliono più di pochi tentativi per diventare abbastanza bravi da battere il primo boss, e poi ci sono ancora altre cinque zone da percorrere. Per coloro che sono rimasti fedeli e hanno raggiunto il livello di abilità richiesto da Returnal, il gioco è incredibile da giocare.

Gli incontri passano da slogan totali a esplosioni da batticuore di chiamate ravvicinate, momenti di frizione e adrenalina, ma ci vogliono ore per arrivare a quel punto e molte di queste vengono trascorse nelle prime due zone. È un caso in cui la ricompensa arriva troppo tardi e praticamente non esistono strutture per incoraggiare i giocatori a spingersi per ottenerla. Se le meccaniche rogue-lite di Returnal fossero state limitate al suo DLC Ascension (un eccellente contenuto tra l’altro), forse al momento godrebbe di una posizione molto più elevata nella libreria PS5.


L’esempio più recente di questo tipo di modalità, Ghostwire:”The Spider’s Thread”di Tokyo, è un buon esempio di cosa può fare questo tipo di aggiunta per un gioco che ovviamente non ne ha bisogno. Vedi, sebbene sia una parte essenziale del ciclo del gioco principale, il combattimento raramente spinge i giocatori a usare tutto ciò che è a loro disposizione. Gli incontri in genere non durano abbastanza a lungo e i nemici di solito sono troppo pochi per rappresentare una vera minaccia. Inoltre, non aiuta il fatto che la maggior parte dei visitatori non sia interessata ad affrettare la posizione del giocatore, preferendo invece sparargli da lontano o nascondersi nell’ambiente.

Akito e KK hanno anche molti strumenti con cui lavorare in qualsiasi momento, alcuni dei quali sono rapidamente in grado di eliminare diversi visitatori. Ovviamente c’è del goffo, in particolare con la schivata, ma nel complesso c’è molta profondità potenziale qui che non viene sfruttata nel gioco principale. In Spider’s Thread, invece, le cose sono un po’diverse.

All’inizio, il combattimento in Spider’s Thread funziona in modo molto simile alla modalità principale: piccoli gruppi di nemici non così impegnativi contro un giocatore molto potente carattere. Si potrebbe anche essere perdonati per aver pensato che all’inizio non abbia molto senso impegnarsi con esso. Questi sono solo i piani di apertura, tuttavia, e Akito/KK devono superarne trenta prima di raggiungere la fine iniziale della modalità. Non ci vuole molto perché la difficoltà aumenti rapidamente e i giocatori si ritroveranno inevitabilmente sopraffatti.

Fortunatamente, le abilità si sbloccano e alcune attrezzature vengono trasferite tra una corsa e l’altra, inducendo i giocatori a pensare davvero a cosa vogliono investire mentre eseguono i loro prossimi tentativi. Questi investimenti contano davvero qui a differenza del gioco principale e possono quindi fare la differenza tra successo e fallimento. In altre parole, Spider’s Thread segue l’esempio di Prey: Mooncrash e fa sì che i giocatori mettano al lavoro la loro conoscenza sia del gioco che di se stessi per padroneggiare il combattimento e arrivare alla fine. Non è per tutti, ma va bene dato che a chi non piace può semplicemente godersi il gioco principale.

Come hanno dimostrato artisti del calibro di Hades, The Binding of Isaac e Inscryption, roguelike e i giochi rogue-lite possono e vedono un enorme successo, ma questa sembra essere l’eccezione piuttosto che la regola. Anche le possibilità di successo sembrano diminuire man mano che i giochi che utilizzano tali meccaniche crescono in complessità. Quando un gioco non è un costruttore di mazzi o un dungeon crawler 2D, andare all-in su meccaniche rogue-lite potrebbe non essere l’idea migliore. Se il perfetto equilibrio non viene raggiunto, allora probabilmente non avrà importanza quanto sarà buono il resto del gioco dato che la maggior parte dei giocatori si limiterà semplicemente a ritirarsi per la frustrazione.

Invece, gli sviluppatori che vogliono portare tale per i loro giochi dovrebbe invece farlo come componente aggiuntivo. Offri ai giocatori una campagna tradizionale più indulgente con cui giocare prima, quindi rilascia la modalità rogue-lite come qualcosa di opzionale e separato. In questo modo più giocatori possono entrare e farsi coinvolgere, coloro che lo amano possono mettere alla prova le proprie abilità e gli sviluppatori possono creare il tipo di gioco che desiderano senza essere ostacolati aspettandosi troppo e troppo presto. Tutti vincono!

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