Qualsiasi persona ragionevole non disprezzerebbe uno studio che prende la decisione consapevole di fare qualcosa di diverso. Non del tutto diverso, ma un fan di lunga data potrebbe non averlo visto arrivare. Completamente al di fuori della propria zona di comfort o meno, è sempre più interessante (e vantaggioso a lungo termine) quando uno sviluppatore può scrollarsi di dosso la sensazione di poter essere un vestito da una nota quando il prodotto finale risulta eccezionale. Ma significa anche che il risultato opposto sporge più di quanto potrebbe mai fare qualsiasi pollice dolorante. Anche per uno studio così prolifico e rispettato in così poco tempo come Arkane, uno dei precursori dello stealth in prima persona e della libertà del giocatore avvolto da un’estetica visiva ben adattata, cimentarsi in qualcosa di diverso è in parti uguali eccitante come è curioso.
Forse è il nostro continuo affetto per la serie Dishonored a fare la sua parte, ma sarò il primo ad ammettere che dal primo giorno, quando è stato annunciato per la prima volta — sans-gameplay, poco più di un teaser cinematografico: Redfall della filiale di Austin di Arkane Studios (per essere più precisi) poteva solo raccogliere un cauto ottimismo da parte mia. Certo, i teaser non sono l’unica vera bandiera rossa che uccide qualsiasi intrigo. Ma considera per un minuto che il primo dettaglio e l’implicazione della premessa di detto progetto era quella di quattro personaggi/giocatori con uguale presenza. Un consiglio per qualsiasi studio da qualcuno che tornerà naturalmente al gioco in solitaria per impostazione predefinita quando disponibile: il miglior tipo di cooperativa è quella che può coesistere insieme alla sua forma di gioco in solitaria, non quella che viene utilizzata per spianare qualsiasi crepa figurativa nel prodotto finale.
Perché dire che Redfall è rovinato da così tante debolezze nelle sue fondamenta non servirebbe solo a evidenziare quanto siano lontani gli ultimi vacillamenti di Arkane dall’inizio al suo livello più elementare; evidenzia anche quanto sia privo di coerenza tecnica, oltre al puro divertimento, un gioco che cade così rapidamente nella ripetizione stereotipata. Togli la spruzzata momentaneamente piacevole del design dei livelli di Arkane, l’esplorazione furtiva e la sottile narrazione che ne derivano e Redfall perderebbe completamente il senso di sé. Il problema non è che questi tratti affettuosi siano ancora presenti e qui da trovare, è che sono così pochi e lontani tra loro a favore di un design più open world che non fa nulla per migliorare o complimentarsi con ciò che è venuto prima. Anche con le sue dimensioni modeste di due mappe autonome, sembra ancora troppo allungato per il suo bene. Combina questo con una macinatura di bottino altrettanto superficiale che si trasforma rapidamente nell’attaccare con i numeri più alti e per non dimenticare: una storia di vampiri che prendono il controllo di una piccola città dell’isola che semmai sembra poco sviluppata e implementata. E questo prima di iniziare a esaminare i numerosi bug tecnici e problemi riscontrati durante questa campagna di circa quindici ore. Basti dire che questo è lo sforzo più debole di Arkane fino ad oggi e uno sforzo la cui versione per PC approssimativa al momento del rilascio non dovrebbe passare inosservata.
In effetti, le stesse prestazioni su PC di Redfall sarebbero un buon punto di partenza. Se non per la migliore delle ragioni; sulla scia delle recenti notizie secondo cui la versione per console sarà limitata a 30FPS, in un’epoca in cui la maggior parte dei giochi offre una modalità fedeltà o prestazioni tra cui scegliere. Su PC, i risultati sono un pasticcio che include, ma non si limita a: pop-in delle texture, IA nemica che viene catturata dal fogliame, indicatori di missione per le missioni disabilitate ancora visualizzati sulla mappa, frame rate incoerenti e ad un certo punto un importante blocco stradale rivoluzionario che mi ha catturato in una parte della mappa a pochi centimetri da un obiettivo della missione, costringendomi a rigenerarmi a una certa distanza solo per continuare. E questo senza includere un totale di cinque crash separati verificatisi durante il gioco. Chiunque sospettasse che la versione per PC sarebbe andata meglio come alternativa potrebbe voler regnare su quelle aspettative. Aggiungi Redfall all’elenco [preoccupante] in continua crescita di porting scadenti per PC quest’anno.
Ma limitarsi a sorvolare su questi problemi sarebbe un disservizio. È allarmante che nonostante Redfall non sia esattamente il titolo visivamente più dettagliato o impegnativo, i suoi problemi siano così diffusi. Per prima cosa, il frame rate da solo può sfrecciare selvaggiamente dappertutto, indipendentemente da quanti armeggi e modifiche si facciano alle rispettive impostazioni video. Prova come potresti, come nel mio caso, cambiare risoluzione (tra 1440p e 1080p in uscita qui)-oltre a mettere a punto le singole impostazioni video tra Medio/Alto/Epico-si rivela infruttuoso. In un caso, con un frame rate medio di circa 80 FPS, quasi dimezzato a 40 bassi, in certi punti. Il gioco, nel peggiore dei casi, quando è circondato da numerosi nemici durante un segmento di confronto/combattimento diretto scende a soli 15 frame. È difficile dire se lo stato di malcontento sempre online abbia qualcosa a che fare con questo o meno, ma il nocciolo della questione è che, indipendentemente dalla configurazione personale o dalle impostazioni predeterminate, Redfall raramente riesce a rimanere coerente per troppo tempo. Affrontate tutti i pop-in delle texture, i difetti di superficie e il modo in cui gli oggetti da qualsiasi distanza perderanno stranamente nitidezza (fumo e nebbia anche resi in grossi quadrati simili a pixel) e sebbene non sia davvero terribile, i problemi hanno la sfortunata abitudine di spuntare nei momenti più sgraditi.
Uno dei quali-il tipo che ti fa venire voglia di uscire completamente dal gioco-è il prompt del pulsante richiesto per finire i nemici più vampirici. L’idea è che i giocatori debbano esaurire la salute di un vampiro in modo da stordirlo e successivamente finirlo con un paletto nel cuore. Un fastidio di per sé che, al di fuori delle mosse speciali, questo è il modo principale per finire detti nemici. Peggio ancora, il più delle volte questo prompt non appare: una frustrazione che è coronata dal fatto che se non riesci a colpire il prompt in tempo, detto vampiro riguadagnerà tutta la sua salute e il combattimento riprenderà. Ora considera che ci sono vampiri di livello superiore da eliminare con riserve di salute più grandi e attacchi più pesanti… e ancora una volta, il prompt non appare quando è necessario. Di qualsiasi bug presente (e persistente in cima) in Redfall, questo è il più dannoso. Al punto che uno si impegnerebbe con qualsiasi vampiro e penserebbe:”per l’amor di Dio, questa volta richiede un funzionamento migliore”a causa della frequenza con cui si è verificato. Una questione di fortuna quindi se questa componente del combattimento funzioni.
Ma anche se questi problemi fossero risolti, dire che il ciclo di combattimento principale di Redfall è degno di menzione sarebbe anche una bugia. Armi prive di peso e impatto, nonostante siano perfettamente funzionali da maneggiare, nemici umani che non rappresentano una grande sfida e, al contrario, tipi di vampiri che servono più come spugne per proiettili che sfide uniche da analizzare e superare. Al di fuori di forse un tipo di vampiro soprannominato, la Sindone, che come potrebbe suggerire il nome, limita fortemente la tua visuale a un piccolo raggio, richiedendoti di tenerti nelle immediate vicinanze o semplicemente sparare alla cieca per eliminarlo. Ma è piuttosto più comico che sia il foraggio umano che sembra essere più numeroso dei vampiri qui-nonostante tutto il suo marketing e le sue premesse, è più probabile che tu incontri un’intelligenza artificiale umana morta di cervello che non sei vampiri in Redfall. E con il fatto che i nemici, come te, non salgono necessariamente di livello man mano che avanzi nel gioco, significa che arriva un punto in cui hai acquisito un’arma abbastanza forte (o semplicemente un’arma con abbastanza alto numeri allegati) per andare semplicemente a sparare con le pistole, uccidendo gli umani con un fucile ben piazzato alla testa.
Si potrebbe pensare che l’assortimento di armi possa offrire l’opportunità di essere più ponderati e tattici nel proprio carico-fuori. Soprattutto quando si presume che i vampiri siano più vulnerabili alle armi che sparano pali o emettono luce UV. Ma macina solo poche ore per pistole con codice colore diverso e l’idea di passare da un tipo di arma all’altro diventa inutile. Ciò che maneggi è abbastanza forte che basterà semplicemente scaricare la balistica su qualsiasi nemico, umano o vampiro. È al di fuori del combattimento, o almeno nei casi in cui il combattimento non è ancora stato attivato, quando esplori gli edifici o gli interni finemente lavorati in cui Redfall finalmente raccoglie una parvenza di divertimento più duraturo. Ancora una volta, il talento di Arkane per la progettazione dei livelli e la deduzione del modo migliore per affrontare una situazione porta con sé una breve tregua dalla noia travolgente. Una villa nella parte meridionale della prima regione è di gran lunga una delle poche consolazioni. Ma tutto ciò fa sollevare un problema più grande qui: niente di tutto questo è esclusivo di Redfall: le parti migliori sono quelle che sono comuni in qualsiasi altra versione di Arkane. Alla fine rivelando una realtà eloquente qui e una che purtroppo arriva a minare molti dei singoli elementi: Arkane semplicemente non sa cosa vogliono che sia questo gioco. E se è un sintomo del tentativo di avere entrambe le cose-provare qualcosa di diverso, ma assicurandosi di non isolare i fan di lunga data-Redfall finisce in questa strana via di mezzo di tentare di fare appello a tutti ma alla fine non soddisfare nessuno./p>
Questo è prevalente soprattutto quando si tratta della narrazione vera e propria e del modo in cui Redfall mira a fornire i suoi eventi in corso. Anche se non c’è niente di sbagliato nel fatto che il gioco decida contro i filmati completamente animati, affidandosi invece a una sequenza cucita insieme di fermo immagine, il problema è che è difficile preoccuparsi di chiunque e di qualsiasi cosa stia accadendo quando Redfall stesso si presenta come se non fosse così. non importa. Non riesco a raccontare un NPC o un personaggio secondario in Redfall degno di menzione, la maggior parte dei quali sono poco più che donatori di missioni con una casella vocale. La struttura della missione di tali missioni in Redfall, tuttavia, serve ulteriormente a dimostrare che per quanto riguarda trama, retroscena e motivazioni per andare avanti, il gioco semplicemente pensa che tutto ciò sia irrilevante. Una serie di ricerche di recupero e l’eliminazione di vampiri nominati che devono essere abilitati più fastidiosamente a una sorta di tavolo di missione in uno dei due hub designati ancora e ancora. Non puoi semplicemente continuare con le missioni una volta completata, ma invece fai affidamento sul tuo viaggio veloce per tornare a un hub. Anche i ritmi e le rivelazioni della storia più importanti durante la missione sono relegati a semplici scambi di dialoghi simili a ologrammi: il tuo personaggio chiude le cose spiegando:”oh, quindi è successo questo e poi è successo quello, motivo per cui questa persona ha fatto questo ma è successo quello troppo” commenta. Quindi, se a Redfall, e Arkane per estensione, non interessa dedicare tempo e risorse alla sua storia, perché dovremmo farlo a noi?
È raro che un gioco sembri sprecare il tuo tempo investendo poco del suo proprio, ma più ore investi, più ti rendi conto che Redfall non riesce a trovare alcuna risposta ragionevole per giustificare la sua direzione prevista. Aggrappandosi al minimo indispensabile per rendere la sua esperienza più carnosa di quanto non sia in realtà. E nessuna quantità di aggiornamenti dell’albero delle abilità può contrastare il crescente malessere che il modo in cui si gioca dopo la quindicesima ora sia comunque diverso dalla prima, a parte un tempo di recupero più breve per le proprie abilità e un po’più di munizioni che sei in grado di trasportare. Quei capi principali di”Vampire God”che devi abbattere? Bene, per farlo, devi prima sconfiggere tre vampiri nominati per sbloccare i rispettivi nascondigli di ogni capo principale? Per farlo: devi prima completare una missione secondaria di accompagnamento. Per farlo: devi prima dare la caccia ai loro rifugi associati? Tutto diventa un lavoro da capogiro dopo l’altro. Anche la natura stessa di andare in un mondo aperto per realizzare questo approccio è discutibile dato quanto poco è posto per giustificare la sua esistenza. Potrebbe piacerti il suono del design dei livelli in stile Arkane diffuso su una fascia più ampia di terra e sebbene esistano sacche dello stesso intrigo, lo spazio intermedio è troppo vuoto per sembrare significativo. Con il risultato, il più delle volte, di correre semplicemente attraverso campi vuoti per raggiungere l’obiettivo successivo. E che dire dei temuti vampiri di tipo”Rook”che ti danno la caccia, dovresti [in]consapevolmente riempire un metro per istigare la suddetta battaglia? No, solo un’altra classe di spugna proiettile con colpi potenti che possono ucciderti in un batter d’occhio. Più facile semplicemente morire deliberatamente per loro, in modo da azzerare il contatore e andare avanti con il procedimento. Questo potrebbe sembrare un atteggiamento piuttosto apatico e disfattista da assumere, ma è difficile preoccuparsi veramente di ciò che sta accadendo quando Redfall stesso non sembra voler rimpolpare adeguatamente queste meccaniche.
Tale è la portata di problemi che affliggono Redfall quasi ogni volta, è inevitabile che-chiamala disperazione o no-le tue intenzioni passino rapidamente dal prendere in considerazione i fallimenti al semplicemente ridere di loro. Vale a dire con quanto finiscono per essere rotte e sbilanciate alcune parti. Prendi il personaggio di Jacob e la sua capacità di diventare invisibile per un breve periodo. Indica il momento della realizzazione (e le risate di incredulità che accompagnano) quando scopri che finché sei in questo stato, i nemici non reagiscono in alcun modo a te. Indipendentemente dal fatto che tu sia immobile, che ti muovi mentre sei accovacciato o addirittura corri. Risultato in molti momenti in cui potevo semplicemente correre in un edificio pieno di nemici, l’invisibilità abilitata, attivare un dispositivo e uscire, annullando completamente il desiderio di avvicinarsi alle cose con cautela. Peggiorato (o”migliorato”in modo ironico) dal fatto che anche durante il combattimento, quando tutti i nemici ti stanno attaccando, la semplice attivazione dell’abilità li ferma di nuovo.
Commenti di chiusura:
Da uno studio che ha prodotto molto meglio e che con ogni probabilità avrebbe dovuto farlo ancora una volta, Redfall è un marchio di tedio insolitamente povero e raffazzonato. Sebbene rimangano sacche dei tratti distintivi dello sviluppatore quando si tratta di esplorazione, progettazione dei livelli e lettura del mondo di questo insediamento immaginario di una piccola città, è quanto il gioco arriva nell’iniettare un senso di cura o pensiero a ciò che sta offrendo e chiedendo al suo giocatore. Zoppicare spudoratamente da un’implementazione poco convinta e una scusa per prolungare il suo tempo di esecuzione alla successiva. Il colpo mortale arriva senza dubbio dalle sue prestazioni su PC. Una miriade di problemi grandi e piccoli che richiederanno un po’di tempo per essere risolti. Ma anche allora, con una mancanza di varietà nemica, un design creativo della missione e semplicemente un motivo per rimanere investiti o evolversi da fuori, il suo gameplay non è poi così divertente con cui interagire fin dall’inizio. Uno sforzo minimo con un fascino così scarso, Redfall rappresenta un perno vuoto e quasi senza vita lontano dallo standard che ci aspettiamo da Arkane Studios.