Ci sono molti motivi per rimanere impressionati da Horizon Forbidden West, ma uno dei momenti tecnicamente più difficili del gioco è quando Aloy abbraccia un altro personaggio.

In un’intervista con IGN (si apre in una nuova scheda), il direttore dell’animazione di Guerrilla Richard Oud ha discusso della complessità di lasciare che Aloy abbracci qualcuno nel DLC Burning Shores di Horizon Forbidden West. La discussione su questo dolce momento del gioco è iniziata dopo che il capo dello studio di Strange Scaffolding, Xalavier Nelson Jr., ha sottolineato su Twitter che l’abbraccio di Aloy nel trailer del DLC”è un flex tecnico”.

Se non sei informato sullo sviluppo del gioco, potrebbe sembrare una cosa strana di cui meravigliarsi, soprattutto considerando che Burning Shores ha molti altri momenti incredibilmente impressionanti, come il troppo buono-nuvole che saranno reali. Tuttavia, come spiega Oud nella storia di IGN, gli abbracci sono in realtà davvero difficili da realizzare quando si usano gli artisti mocap.

quell’abbraccio a 0:45 è un flex tecnico come NON HAI IDEA https://t.co/h0dmivkOpl19 aprile 2023

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Come molti già sapranno, il motion capture richiede agli attori di recitare scene indossando abiti coperti nei sensori, che possono essere rilevati da speciali telecamere e convertiti in dati utilizzabili dagli animatori. Secondo Oud, quando due attori si abbracciano, i sensori svaniscono dalla vista della telecamera, il che significa che non rileva il movimento degli attori. Per risolvere questo problema, Oud afferma che gli sviluppatori devono accedere manualmente e correggere i dati mocap acquisiti durante un abbraccio.

Si tratta di un’attività che richiede tempo ed è solo uno dei motivi per cui è così difficile animare gli abbracci nei giochi. Un altro motivo, spiega Oud, dipende da cosa indossano i personaggi. Il movimento catturato durante la fase mocap è essenzialmente solo il corpo del personaggio, il che significa che cose come capelli, armature o qualsiasi altra appendice non vengono prese in considerazione.

“Anche con i dati risolti, hai solo il base”, dice Oud,”Quindi devi ancora entrare e iniziare a indirizzare tutto verso il fatto che qualcuno stia effettivamente allungando le mani intorno a un pezzo di armatura, per esempio. Quindi l’intera animazione dopo quel punto deve essere indirizzata in modo che non t si intersecano con la stoffa che indossa quella persona che sta abbracciando.”

C’è ancora così tanto lavoro da fare per animare questa semplice azione in Horizon Forbidden West, quindi suggeriamo di leggere la storia di IGN per ottenere il scheda tecnica completa. Perché Guerrilla si impegna così tanto per un momento così piccolo nel suo gioco, però? Non sarebbe semplicemente più facile rimuovere l’abbraccio dalla sceneggiatura?”Se ci limitiamo a tirarci fuori da quegli abbracci o da quei momenti intimi”, spiega Oud,”la storia semplicemente non viene fuori.”

“Quindi dobbiamo trovare un modo per fare davvero queste cose e assicurati comunque che l’emozione e la connessione siano trasmesse al giocatore e che non debbano davvero pensarci”, continua lo sviluppatore di Guerrilla,”ma finché [i giocatori] lo provano, allora sono già fortunato che abbiamo davvero centrato il nostro obiettivo.”

Recentemente c’è stato un dibattito simile online che parlava di una maglietta in The Last of Us 2 e del pane in Yakuza: Like a Dragon.

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