Ci sono molti momenti nei giochi in cui perdi tutto e devi andare avanti nonostante la tua nuova vulnerabilità. Che si tratti di lavarsi sulle rive di Guarma in Red Dead Redemption 2, entrare nella fase finale di Sonic the Hedgehog 2 senza anelli o essere spogliati di una grande percentuale della tua salute nei sotterranei del calice di Bloodborne, agli sviluppatori piace applicare restrizioni a fine partita su te per incasinare la tua comprensione del mondo e mettere davvero alla prova le tue abilità senza tutti quei campanelli e fischietti supplementari su cui fai affidamento.
E se Tears of the Kingdom avesse la morte permanente? Cosa poi?
Ma alcuni giochi lo fanno in modo diverso. Ti danno invece un”assaggio di potere”: ti presentano al mondo come un personaggio estremamente potente, di solito con un’arma o un’abilità troppo potente, e ti mettono in una posizione in cui non puoi perdere (anche se ci provi ). A volte, gli sviluppatori pensano di essere furbi permettendoti di”prevedere”elementi del gioco che devono ancora venire, ma il più delle volte, questo tropo è solo un po’… banale… a questo punto.
C’è un termine molto videogioco per questo fenomeno, ed è elencato su Giant Bomb Wiki come’Abilitease‘. TVTropes punta sul”sapore di potere più adatto ai non addetti ai lavori. Puoi anche classificare cose come l’apertura di Assassin’s Creed 2: Brotherhood in modo simile; qui, perdi lentamente tutta la tua attrezzatura conquistata a fatica dal gioco precedente in un inseguimento di carri e cavalli, essendo costretto a ricominciare da capo e ricercare cose nuove. Un bel macguffin da collegare a vari sistemi e insegnarti il valore delle collectathon, o qualcosa del genere.
Lo scopo principale degli sviluppatori che lo fanno è insegnarti a giocare, e questo è esemplificato in The Legend of Zelda: Lacrime del Regno. Nei primi minuti, sei scelto come Link, Master Sword in mano, guardando in ogni centimetro l’eroe che era alla fine di Breath of the Wild (che si svolge un periodo di tempo imprecisato prima degli eventi di TotK). Tutto quello che devi fare è girovagare e tagliare la tua spada un paio di volte, e il gioco inizia correttamente. Tutto ti viene portato via.
L’inizio del gioco inizia misericordiosamente rapidamente.
Non c’è nessuna sequenza in corso qui che ti faccia sentire potente; non si sa cosa accadrà, circa 60 ore dopo. No, invece, ci vengono concessi alcuni gloriosi secondi di dominio dell’eroe prima che tutto venga portato via (di nuovo) da un grande cattivo con poteri di fine mondo. Spogliato quasi nudo e gettato in una prigione (…di nuovo) hai il compito di partire, salvare la ragazza e salvare il mondo. Non è protratto, non è protratto, non ti ostacola dal gioco vero e proprio.
Molti giochi falliscono sull’intera faccenda del”gusto del potere”perché sono troppo zelanti con esso – succede in Castlevania: Symphony of the Night, prima che la Morte arrivi e rubi tutta la tua attrezzatura, spargendola facilmente in tutto il castello. In Darksiders, inizi con tutte e otto le Lifestones, quindi devi uscire e riprenderle. Persona 5 ti offre una versione end-game di Arsene con cui giocare prima di riportarti all’inizio di tutto, e South Park: The Fractured But Whole prende persino in giro questo tropo presentandoti al gioco come un gioco di ruolo per bambini come personaggi fantasy completamente potenziati prima che Cartman decida che stanno tutti giocando come supereroi, ora, e devono ricominciare da capo.
Il Penn è più potente della spada? Beh, non proprio.
Molti di questi giochi si protraggono un po’troppo a lungo e, anche se spesso funziona come strumento narrativo per delineare la posta in gioco, può essere irritante per il giocatore. Inoltre, a volte, funziona contro il tutorial; insegnandoti come giocare con incantesimi e equipaggiamento di alto livello invece delle armi iniziali e schifezze che diventi gentile e presto.
In Tears of the Kingdom, questo crawl introduttivo è misericordiosamente breve e serve solo a contestualizzare il posto di Link e Zelda nello stato iniziale pacifico ma cupo di Hyrule. Uccidi letteralmente due cose con la tua Master Sword completamente potenziata prima di essere scaraventato senza tante cerimonie nel territorio novellino, nudo e tremante e pronto a esplorare il mondo fratturato e fluttuante di Hyrule nel 2023.
Ed è quello che noi’Siamo tutti qui per, davvero, non è vero?
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