Purtroppo, ci sono molti buoni giochi là fuori che non ricevono mai il tipo di attenzione che meritano. Vengono semplicemente sepolti sotto il continuo diluvio di pubblicazioni e finiscono per essere in gran parte dimenticati dalla più ampia popolazione di gioco. Ci sono quelli che, per un motivo o per l’altro, alla fine tornano come classici di culto. Perché quei giochi, però? La loro riscoperta è una questione di puro caso o sono sempre la crème del raccolto dimenticato?
Entrambi sembrano improbabili, quindi forse ci sono alcune qualità che tutti i classici di culto in divenire condividono. Uno di questi giochi, System Shock, ha in realtà un remake in uscita alla fine del mese. Quindi che ne dici di metterlo contro Returnal, un altro gioco che potrebbe o meno diventare uno status di culto nei prossimi anni, e vedere cosa condividono. Se qualcosa viene davvero fuori, forse potremmo metterlo in pratica e rendere molto più facile la caccia al tesoro su Steam.
Sebbene il suo seguito, System Shock 2, sia il gioco più celebrato, System Shock potrebbe essere considerato un gioco di riferimento a sé stante. Rilasciato nel 1994, System Shock è uno dei primi esempi di un vero gioco di simulazione immersivo. Molte caratteristiche di quello che sarebbe stato chiamato”gameplay emergente”sarebbero state sperimentate qui dallo sviluppatore Looking Glass Studios. Mappe grandi e interconnesse, forte enfasi sulla narrazione ambientale. approcci multipli e molto diversi per la risoluzione di enigmi/problemi e persino i registri audio possono in qualche modo far risalire le loro origini a System Shock.
Il gameplay in System Shock ruota attorno all’esplorazione della stazione Citadel e al lavoro instancabile per fermare S.H.O.D.A.N., l’IA della stazione che il giocatore stesso ha aiutato a sbloccare nei momenti iniziali. Ogni area è ampia, a tratti labirintica e liberamente esplorabile. I giocatori hanno sempre davanti a sé una vasta gamma di opzioni che vanno da molteplici percorsi e approcci, ad armi e strumenti, a potenziamenti cibernetici e persino strategie complessive. SHODAN è la stazione dopotutto ed è fuori per prenderti; l’adattabilità è l’unica arma efficace contro di essa.
Atmosfera, personaggi (in particolare SHODAN), musica abbastanza decente e il suddetto gameplay costituiscono i punti di forza di System Shock. Ai giocatori viene assegnato un semplice obiettivo e poi devono capire dove andare e come realizzarlo. Mentre cercano e si fanno strada, hanno l’opportunità di sperimentare con i loro equipaggiamenti, provare nuove strategie, ottenere piccole vittorie contro SHODAN… e farsi prendere a pugni altrettanto spesso. Nel frattempo imparano a conoscere questo posto, l’azienda che lo ha costruito e le persone che lo abitavano. Anche le continue provocazioni e le interiezioni di SHODAN fanno scorrere le cose. In altre parole, System Shock è un tipo di gioco”fai a modo tuo”che per lo più riesce a rimanere vivace.
System Shock ha ovviamente i suoi punti deboli. Quando è stato lanciato, la sua interfaccia di controllo era a dir poco goffa. Erano ancora i primi anni’90, quindi gli standard per cose come i controlli in prima persona e l’interfaccia utente non erano ancora stati completamente stabiliti. È così che ottieni qualcosa come DOOM che sembra totalmente moderno e senza sforzo e allo stesso tempo ottieni System Shock, che era (e in un certo senso è ancora) spesso paragonato alla navigazione in un sistema operativo desktop piuttosto che a un gioco. Altri problemi includono alcuni livelli che sembrano eccessivamente labirintici, un sacco di potenziale di backtracking e segmenti di”cyberspazio”disorientanti.
Anche così, System Shock ha ricevuto un’accoglienza positiva all’epoca, con i media che gli hanno assegnato punteggi alti e ardente lode. Sfortunatamente, ciò non si è tradotto in vendite. Il gioco venduto abbastanza bene da consentire a Looking Glass di continuare a funzionare, ma non ha visto il tipo di successo mainstream che hanno avuto giochi come DOOM. Ciò era probabilmente dovuto almeno in parte allo stato dei giochi per PC in quel momento, ma anche i controlli goffi e altri aspetti negativi ne hanno quasi certamente preso in considerazione. Considerando l’impatto che System Shock ha avuto sull’evoluzione dei giochi, si potrebbe dire che non ha ottenuto tutto il dovuto commerciale.
Returnal si trova in una situazione simile al momento. Anch’esso ha goduto di un’accoglienza critica positiva sin dal suo lancio nell’aprile 2021 e non ha venduto esattamente bene. Parte del problema è probabilmente la carenza di scorte di PS5 che affliggeva la piattaforma in quel momento, ma il vero colpevole è, proprio come con System Shock, una funzione del gioco stesso. Nel caso di System Shock, i controlli goffi erano probabilmente ciò che lo tratteneva di più. Questo non è il caso di Returnal, tuttavia, poiché i suoi controlli potrebbero effettivamente essere considerati uno dei suoi punti di forza. No, nel caso di Returnal, il problema è quasi certamente la sua difficoltà.
Con Returnal, Housemarque ha optato per un ambizioso mix di roguelite, sparatutto in terza persona a fuoco senza mira con disposizione procedurale, spam di proiettili infernali e nemici altamente aggressivi. Il risultato è un gioco soddisfacente da giocare, ma anche estremamente difficile fino a quando il giocatore non ci impara. Come ci si potrebbe aspettare, una configurazione del genere non è andata così bene con i giocatori che stavano cercando di godersi le loro console nuove di zecca senza troppi problemi. È davvero un peccato, perché, proprio come l’interfaccia goffa originale di System Shock, una volta superata, viene trattato con qualcosa di speciale.
Returnal ha molto da offrire. Come accennato in precedenza, la grafica e la direzione artistica sono di prim’ordine e sono supportate da una buona interpretazione di Jane Perry nei panni di Selene e da una colonna sonora che a volte può essere tanto inquietante quanto bella. La sua narrativa altamente aperta si presta bene anche a indugiare nella mente di un giocatore dopo aver messo giù il controller per la giornata. La sua vera forza, tuttavia, la qualità che fa tornare i fan, sono proprio gli elementi di combattimento e procedurali che quasi certamente hanno scoraggiato molti potenziali giocatori.
Minuto dopo minuto, Returnal è veloce e brutale e incoraggia i suoi giocatori a imparare a essere gli stessi. La velocità e l’aggressività hanno la meglio e chiunque utilizzi qualcosa di meno verrà rapidamente sopraffatto da proiettili, pericoli e nemici che si precipitano verso la loro posizione. Scattare per uccidere, schivare linee di proiettili e successivamente lottare per l’invincibilità temporanea sono tutte parti vitali del proprio kit di strumenti qui.
Inoltre, la selezione di armi e potenziamenti di Returnal completa tutti i diversi mix di questi tre elementi. Con abbastanza tempo, la maggior parte dei giocatori dovrebbe essere in grado di trovare uno stile di gioco che funzioni inizialmente per loro e anche alla fine diventare abbastanza sicuri da provare anche alcune nuove idee. Tutto questo per dire che non esiste un unico modo”corretto”di giocare, anche ai massimi livelli di abilità.
Anche la disposizione procedurale (non la generazione all’ingrosso) di livelli con diversi mix di nemici è degna di nota. Ogni stanza è stata progettata intenzionalmente al punto da essere riconoscibile al punto che si può entrare e iniziare immediatamente a formulare il proprio approccio dato quello che ne sanno. I nemici e gli oggetti esatti differiscono sempre, ma consente comunque ai giocatori di avere un’esperienza apprendibile e curata pur godendo della casualità procedurale. Tuttavia, Returnal può diventare ripetitivo dopo un po’, e riuscire a goderselo richiede di superare una ripida curva di difficoltà, quindi sfortunatamente non c’è da meravigliarsi che Returnal non abbia avuto più successo.
Quindi dove si trova Returnal quando si tratta di sapere se un giorno anch’esso avrà o meno il titolo di”classico di culto”? In realtà, sembra buono. Returnal probabilmente non raggiungerà lo stesso tipo di status di”pilastro del settore”di System Shock, ma non è necessario. System Shock è uscito da una relativa oscurità perché ha offerto ai giocatori un’esperienza unica e divertente con un grande potenziale di ulteriore sviluppo; Returnal probabilmente ha anche questo. Per System Shock era un gameplay in forma libera che alla fine si sarebbe affermato come precursore del moderno”gameplay emergente”. Per Returnal, sarà probabilmente la sua combinazione di azione nervosa in terza persona e biomi organizzati proceduralmente.
Liberata dalla punitiva struttura roguelite di Returnal, questa combo ha un vero potenziale per decollare in futuro. I fan dei giochi d’azione apprezzeranno sempre una buona sparatoria e movimento, e il combattimento che premia, persino richiede, la padronanza di entrambi è ancora piuttosto raro nella fascia alta del genere. Abbinarlo a biomi composti da sezioni randomizzate, ma ancora completamente progettate, potrebbe potenzialmente offrire un valore di rigiocabilità davvero impressionante se qualche futuro sviluppatore (o lo stesso Housemarque) dovesse esplorarlo ulteriormente.
Ovviamente è impossibile prevedere quando, come o anche se un gioco diventerà una sorta di cult. Forse Returnal, come System Shock, passerà alla storia come un gioiello sottovalutato a suo tempo, o forse finirà per essere in gran parte dimenticato come tanti altri. Tuttavia, non sembra probabile che quest’ultimo caso sarà quello che andrà a finire.
Entrambi questi giochi hanno introdotto sistemi divertenti e interessanti pieni di potenziale non sfruttato, e questo da solo è stato sufficiente per portare System Shock fino a sua posizione attuale. Perché un giorno non dovrebbe accadere qualcosa di simile per Returnal? Considerando ciò, forse questo è ciò che i subacquei di Steam e dei negozi digitali dovrebbero cercare: giochi divertenti con idee ricche di potenziale. Chissà quanti altri diamanti potrebbero essere trovati se iniziassimo tutti a filtrare per questo?