Il capo narrativo e creatore di Dragon Age, David Gaider, ha avvertito del”mal di testa a lungo termine”nella scrittura di giochi causato dall’introduzione di alcuni elementi magici e onnipotenti della storia.
“Un problema di progettazione narrativa I in cui mi sono imbattuto è quello che io chiamo il problema del lyrium”, ha detto Gaider (tramite Twitter), utilizzando Il minerale multiuso di Dragon Age come esempio.”Questo problema non rende automaticamente le impostazioni […] cattive o non piacevoli. Alla gente piace la magia. Va bene… per un po’. Il problema è con la coesione narrativa a lungo termine.”
Gaider ha lavorato a Dragon Age fino a quando non ha lasciato BioWare nel 2016, e sebbene stia attualmente sviluppando il gioco di ruolo musicale Stray Gods, il”problema del lyrium”è ancora nella sua mente.
Il lyrium è ciò che Gaider considera un’Anything Thing’, essenzialmente un”riempitivo narrativo”. Nei giochi, questi potrebbero essere oggetti, calci piazzati o persino un multiverso che ha il potere di spiegare chiaramente i buchi della trama.”Se hai qualcosa nel tuo ambiente che può tecnicamente fare qualsiasi cosa”– sì, inclusa la magia – “allora, alla fine, farà tutto. E questo non va bene.”
Non solo gli oggetti magici one-stop potrebbero lasciare il posto a una narrazione lassista, Gaider avverte che hanno bisogno di”limitazioni rigorose e chiaramente comunicate stabilite fin dall’inizio o crescerà come un’erbaccia”, poiché”una volta che il tuo Anything Thing diventa la risposta a tutto , all’improvviso diventa un compito spiegare perché non è la risposta attuale.”
“Diventa una soluzione brillante e semplice per ogni problema che impedisce al team di lavorare per fare qualsiasi altra cosa”, Gaider spiegato nei tweet di follow-up.”Succede una cosa strana? Lyrium. Hai bisogno di una meccanica per una fantastica cosa di gioco? Lyrium. Qualcosa che infrange tutte le regole esistenti? Lyrium.”
“Alla fine della giornata”, conclude Gaider,”se vuoi risparmiarti grattacapi a lungo termine, devi lavorare presto sulla coesione.”
Alcune delle migliori storie di videogiochi ci mostrano quanto sia buona la scrittura.