Potrebbe sorprenderti sapere, ma se ti dicessi che siamo solo a metà di ciò che costituisce l’intera sotto-serie di giochi di The Legend of Heroes’Trails? Sì, solo a metà. Anche se tale affermazione si basa su una risposta di una sola frase di poco più di quattro anni da parte del presidente dello sviluppatore Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, quando gli è stato chiesto della prospettiva di archi futuri nella serie, dopo Cold Steel.”Altri tre archi [sono] attualmente pianificati”; altri tre da aggiungere agli archi già esistenti incentrati sugli eventi e sui personaggi delle nazioni immaginarie Liberl, Crossbell ed Erebonia allo stesso modo. Un flusso costante di uscite che nel 2020 è culminato in un onnipotente crossover di conclusione. Uno che ha visto il continente fittizio di Zemuria portato sull’orlo della completa rovina, fortunatamente evitandolo.

Non che abbiamo bisogno di altri esempi per evidenziare quanto sia denso di narrazione e costruzione del mondo questa serie è stata conosciuta per. Ma in un modo leggermente comico e certamente bizzarro, è piuttosto appropriato che un gioco come Trails into Reverie-il prossimo gioco di ruolo successivo che succederà a Trails of Cold Steel IV del 2020, ambientato cinque mesi dopo la chiusura di quel gioco-possa presentarsi come un”epilogo”sia per gli archi di Crossbell che per Erebonia. Laddove altri giochi potrebbero avere un epilogo non più lungo di un capitolo o anche di un lungo filmato, Nihon Falcom procede invece a rendere questo gioco di ruolo a turni pieno e ricco di contenuti come qualsiasi altra versione precedente. Dico”come stipato”, ma ancora una volta non è necessario investire un solo secondo nella storia di circa 35-40 ore di Reverie (facilmente raddoppiabile se la pletora di contenuti secondari attira la tua attenzione) per trovare Nihon Falcom che affronta le cose rischiose. Un gioco articolato su tre fili della trama-i quali intervengono e si intrecciano in determinati punti del racconto generale-ma così facendo culmina in un cast e in un roster giocabile per un totale di non meno di diverse dozzine.

Nella sua forma più semplice, l’argomento principale di Trails into Reverie è che questa volta i giocatori seguono gli eventi da tre prospettive: quella del protagonista principale dell’arco di Erebonia Rean Schwarzer, l’equivalente dell’arco di Crossbell in Lloyd Bannings e un terzo individuo mascherato menzionato inizialmente solo come”C.”L’identità di quest’ultimo e le motivazioni che l’accompagnano sono tanto l’attrazione per la trama in disfacimento quanto il destino di Zemuria. Un destino innescato dagli eventi di Crossbell che vedono una dura lotta per l’indipendenza della città-stato, strappata via all’ultimo secondo da una forza antagonista che sputa idee su confini, stati-nazione e simili che appartengono al passato. Un programma conveniente e intelligente quindi che l’uscita di Reverie in Occidente segue i recenti remaster di entrambe le voci nell’arco di Crossbell-Trails from Zero nel 2022 e Trails to Azure all’inizio di quest’anno-quando i ricordi dei fan sono ancora freschi nella mente.

Ma soprattutto, Reverie ci ricorda piacevolmente che la crociata apparentemente solitaria della serie Trails per mantenere vivo lo spirito del combattimento a turni non è stata fallita. Anche adesso, dove si può essere portati a credere che l’ossessione di Nihon Falcom nel fornire ai giocatori quanti più personaggi, fili della trama e in effetti meccaniche di gioco con cui tenere il passo-per non parlare di cimentarsi-si è finalmente ritrovato a saltare lo squalo. Ma è impossibile ignorare, con una spolverata di nuove inclusioni in alcune parti, una o due modifiche alla formula in altre e una trama che tiene fissati su dettagli sia maggiori che minori allo stesso modo, quanto brillantemente Trails into Reverie lo riesca. Nihon Falcom ce l’ha fatta di nuovo.

Un’impresa ancora più impressionante questa volta. Non da ultimo dato quanto diverse tradizioni della serie sono state ottimizzate e per la maggior parte semplificate per servire una triade di storie intrecciate. La più ovvia è che la solita sequenza di partecipazione a lavori saltuari e raccolta di informazioni-che culmina in una sorta di confronto o battaglia di fine capitolo, stile dungeon crawl-come-boss-come è avvenuto con la maggior parte (se non tutti) il precedente gioco Trails, è stato rimosso. A favore di una storia molto più centrale e al punto da concentrarsi sui suoi personaggi e sugli eventi che si stanno svolgendo.

In termini di gameplay e struttura, Reverie comprende tre percorsi separati con cui i giocatori possono [principalmente] passare liberamente tra a loro piacimento in qualsiasi momento. A parte i momenti selezionati che richiedono l’avanzamento di uno o due percorsi fino a un determinato punto, bloccando l’ulteriore avanzamento di tale percorso fino a quando non viene raggiunta una certa soglia, è del tutto possibile, ad esempio, passare a metà di un dungeon dalla prospettiva di un personaggio per iniziare il atto successivo nella prospettiva di un altro personaggio in qualche altra parte del mondo. Per poi riprendere detto dungeon pochi istanti dopo nel punto in cui l’avevi lasciato. E anche se tecnicamente potrebbe non essere così semplice o liberale permetterti di entrare e uscire letteralmente in qualsiasi punto della storia, Reverie compensa ancora una volta questo con una narrazione piena di interessanti colpi di scena.

Sorprende ancora che a un certo punto si confonda Nihon Falcom per aver forse mostrato la propria mano troppo presto quando si tratta dei momenti decisivi della storia che la preoccupazione iniziale viene così rapidamente spazzata via da ciò che segue presto. Per prima cosa, l’identità del terzo personaggio giocabile, C, viene rivelata così presto-verso la fine del secondo atto-ed è certamente accolta con una risposta”… eh”così tiepida, ti verrebbe perdonato che le ragioni per restare con il racconto è stato ridotto. Ed è l’impressionante abilità di Nihon Falcom nel dedicare tempo ai punti più piccoli e”più tranquilli”del dialogo e della costruzione del mondo, che risolve così rapidamente questa preoccupazione iniziale. In effetti, uno dei momenti migliori del gioco dal punto di vista della scrittura arriva poco dopo durante il terzo atto del percorso di Lloyd. Una breve conversazione sulle ramificazioni e le conseguenze degli eventi di Zero e Azure; in un gioco che non ha mai paura di perdersi nella stupidità e nell’esagerata magniloquenza dello spettacolo, per trovare un momento come questo che tocca argomenti di patriottismo, orgoglio, sovranità e il fascino speranzoso/disperato di idoli/eroi/leader ecc. Può essere ugualmente bilanciato tra tutti e tre i percorsi, è chiaro che il percorso/arco di Lloyd è il pilastro centrale di Reverie e come sostenitore dei giochi Crossbell quando si tratta dei temi di quell’arco, è bello vedere le idee di quei giochi continuare e ampliato.

E tutto questo esiste anche senza menzionare il ritorno del combattimento a turni della serie. Un sistema che richiede di prendere decisioni attente ea lungo termine su come applicare il proprio arsenale di attacchi, Arti basate sulla magia, mosse speciali specifiche del personaggio soprannominate Mestieri e Ordini che forniscono buff e supporti temporanei durante la battaglia. In quanto tale, dopo la riedizione dell’abbinamento di titoli Crossbell negli ultimi tempi, è un enorme balzo in avanti nella sequenza temporale della serie. Torniamo ancora una volta all’enigma multi-thread, intreccio, incastro e pesante sistema di un sistema di combattimento. Uno che funge tanto da enigma da capire, manipolando gli ordini di turno, quanto assicurandosi di avere abbastanza punti accumulati per sopravvivere allo stuolo di attacchi nemici che arrivano sulla tua strada. Nemici che, ancora una volta, offrono i propri colpi di scena, svolte e potenziali inciampi. Non da ultimo nel caso di nemici selezionati che possono anche impiegare Mestieri e tattiche apertamente potenti che utilizzerai tu stesso. Uno scenario che si presenta così meravigliosamente durante il secondo atto in cui il gruppo di cui hai il controllo si scontra con il cast da un altro percorso… solo che il gioco ti fa scambiare il controllo e far rivivere quel combattimento dall’altro prospettiva.

Quindi, considera che tra la possibilità di adattare i personaggi alla build desiderata tramite equipaggiamenti di equipaggiamento e quarzo-per non parlare della ricchezza di opzioni con cui impegnarsi in combattimento-non solo Nihon Falcom aggiunge ancora di più alla tavolozza del combattimento, ma con il regno titolare di Reverie, quella sorta di estensione raggiunge lunghezze ridicole. Servendo come una sorta di base tascabile che torna a casa a cui puoi tornare dopo lo sblocco, Trails ha (se non lo aveva già fatto) abbracciato la sua Yakuza interiore e andando all-in su contenuti e attività secondarie per raddoppiare così facilmente la durata si potrebbe spendere con questo gioco. L’attrazione principale è il Reverie Corridor, mentre imita i dungeon multi-livello del passato della serie (in particolare i partecipanti di Cold Steel) qui viene ampliato per fornire una vasta gamma di missioni/obiettivi opzionali. In quella che potrebbe essere la più bizzarra combinazione di gioco procedurale in stile roguelite con tiri in stile gacha di attrezzature e cosmetici allo stesso modo, mentre alcuni potrebbero rabbrividire alla menzione di quest’ultimo genere qui-per non parlare della prospettiva di ricompense limitate a tiri casuali-il semplice la verità è che l’interpretazione di Reverie riesce a trovare il giusto equilibrio tra tempo investito e ricompense date.

In quest’ultimo caso, che vanno dalle storie secondarie soprannominate Daydreams — che incontrano un parente del cuore di Xenoblade-to-heart’s o Fire Emblem’s conversazioni di supporto, anche se con l’ulteriore vantaggio di un set di combattimento in cima-ad alcuni minigiochi veramente in stile Yakuza che compongono davvero l’adorabile ridicolaggine di Trails fino a undici. Nessuno dei quali può essere immediatamente sbloccato tramite una valuta opzionale o una forma di monetizzazione; richiede invece di affrontare i nemici più impegnativi e i boss di fine piano per raccogliere i frutti. E in un gioco che funge da più grande cast di personaggi primari, secondari e persino terziari trattati finora nella serie, se non altro, Nihon Falcom non può essere criticato per aver scremato i contenuti qui. Ma non solo contenuto fine a se stesso; nel caso di Daydream, opportunità per saperne di più su specifici personaggi meno importanti presenti nei giochi precedenti.

Con così tante allettanti distrazioni e mezzi per investire pesantemente le proprie ore di gioco in qualcosa di diverso dalla storia principale , è facile lasciarsi sfuggire-e successivamente essere bruscamente ricordato in ritardo-l’unico vero problema persistente che, nonostante l’impresa monumentale di Reverie, funge da unica vera lamentela da disegnare. La cosa più pressante di queste è la continua dipendenza di Nihon Falcom dal fatto che i giocatori debbano salvare manualmente, al contrario di alcuni salvataggi automatici che si verificano a un ritmo utile. Sebbene tecnicamente nel gioco sia presente un sistema di salvataggio automatico, non è neanche lontanamente così frequente come dovrebbe essere. Non da ultimo in un paio di sfortunati casi in cui il gioco si blocca tristemente a metà gioco. In un caso, di conseguenza, è stata persa quasi un’ora di progresso. A parte questo, come nel caso di Cold Steel III e IV, la persistenza difficile da ignorare del lavoro di texture di bassa qualità negli ambienti, sebbene non importante, offusca brevemente l’esperienza.

Commenti di chiusura:

Un pacchetto di contenuti ricco di funzionalità (a volte in modo sorprendente) — maggiori, minori e del tutto opzionali — Nihon Falcom ha dimostrato ancora una volta con Trails into Reverie perché rimanere uno dei migliori e più rinomati sviluppatori di giochi di ruolo ancora in corso. La storia di Reverie potrebbe trovarsi a diramarsi in tre percorsi, ma ciò non ha alcuna influenza quando si tratta di presentare un marchio familiare di qualità. In una narrazione che è tanto intrigante nei suoi ritmi più ampi della storia quanto sorprendentemente efficace nell’accompagnare quelli più piccoli a fianco. Aggiungi a questo un sistema di combattimento che è ancora divertente da elaborare e con cui armeggiare, un vasto potenziale di personalizzazione e in generale il tipo di filosofia di design che è allo stesso tempo ridicolmente esagerata ma allo stesso tempo premurosamente coinvolgente, The Legend of Heroes: Trails into Reverie funge sia da culmine che da orgogliosa celebrazione dei grandi successi della serie.

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