La magia è sempre stata un elemento importante di Total War: Warhammer, ma con Total War: Warhammer III, i venti della magia stanno diventando molto più forti. Nuove regole per la magia stanno arrivando con il terzo capitolo della serie di giochi di strategia, che dovrebbe rendere gli incantatori più divertenti da avere in giro o più di un problema significativo da affrontare sul campo di battaglia.

Tutti gli eserciti in totale War: Warhammer III ora avrà una riserva di riserva per i venti della magia, da cui è possibile attingere per ricostituire la riserva di magia attiva disponibile per gli incantatori di ogni esercito. A seconda dei venti di magia attivi nell’area in cui si trova un esercito, quella riserva aumenterà o diminuirà e diversi fattori possono influenzare la velocità con cui la riserva magica viene generata o persa ogni turno.

Per i demoni fazioni, questo è particolarmente importante: avere basse riserve magiche risulterà in debuff ai tassi di rifornimento delle unità, ai livelli di leadership e alle resistenze fisiche. Al contrario, avere un’elevata riserva magica garantisce dei bonus, a seconda della fazione del Caos a cui appartengono i demoni. Per le forze di Tzeentch, ad esempio, la loro velocità di ricarica della barriera aumenta ad alti livelli di riserva, mentre le forze di Korne (che non hanno unità di incantamento per principio generale) vedranno aumentare le loro resistenze magiche.

Tutte le scommesse sono disattivate, tuttavia, una volta che ti avventuri nei Reami del Caos, dove i venti della magia apparentemente soffiano con forza di burrasca praticamente tutto il tempo. Le riserve magiche sono sempre infinite in queste aree e l’unico limite all’uso della magia sarà la velocità con cui sarai in grado di attirare la magia di riserva nella tua riserva attiva.

Durante la battaglia, una diversa tradizione di magia sarà essere’ascendente’in un dato momento. Mentre un sapere è potenziato, qualsiasi incantesimo lanciato caricherà l’incantesimo Cataclisma di quel sapere e avrai una finestra di tempo limitata per lanciarlo una volta caricato. Ogni lore ha un cataclisma diverso, ognuno con i propri effetti superpotenti, come dettagliato nella Blog di Total War:

Lore of Beasts

Tutte le unità diventano immuni alla psicologia e ottengono bonus di carica. Incantesimo del cataclisma: il reggimento mostruoso di Merciw.
La forza del selvaggio si basa sul danno dell’arma di un’unità, sulla perforazione dell’armatura, sull’attacco in mischia e sulla resistenza fisica.

Lore of Life

Tutte le unità acquisiscono un vigore perfetto. Cataclysm Spell: Storm of Renewal.
Un albero germoglia dal terreno mentre l’energia vitale grezza scorre attraverso il campo di battaglia, fornendo un’enorme aura di rigenerazione.

Lore of Death

Tutte le unità ottengono danni da mischia perforanti. Cataclysm Spell: Ashes & Dust.
Una nuvola di polvere soffocante soffoca la vita dei nemici in un’ampia area dopo una breve carica.

Lore of Fire

Tutte le unità ottengono un bonus di attacco in mischia Cataclysm Spell: Magma Storm.
Un’enorme eruzione sporge dal terreno, bruciando tutto nell’area in un fuoco magico.

Lore of Heavens

Tutte le unità missilistiche infliggono danni extra e danni extra perforanti Cataclysm Spell: Thorsen’s Thunder
Una grande tempesta si sviluppa sopra il campo di battaglia, annientando un’area con i fulmini.

Lore of Light

Tutte le unità ottengono attacchi magici e immunità alla psicologia. Cataclysm Spell: Time Amok
Il flusso del tempo viene alterato su una parte del campo di battaglia, migliorando l’abilità di ricarica degli alleati, la velocità e l’attacco in mischia.

Lore of Metal

Tutte le unità ricevono un bonus di armatura e resistenza ai missili Cataclysm Spell: Gehenna’s Golden Globe
Una grande sfera fusa emerge dalla terra e rotola attraverso le forze nemiche.

Lore of Shadow

Tutte le unità ottengono una maggiore velocità di carica e movimento Cataclysm Spell: Dance of Despair
Una melodia inquietante avvolge i nemici in un’area, riducendo la loro leadership, difesa in mischia e attacco in mischia.

Come accennato in precedenza, Khorne non ha unità di incantatore, quindi le forze di Khorne ricevono bonus aggiuntivi di resistenza agli incantesimi mentre combattono in condizioni di Tempesta di Magia nei Reami del Caos.

La Guerra Totale: La data di uscita di Warhammer III è attualmente fissata per l’inizio del 2022.

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