Før han var en av de mest innflytelsesrike utviklerne i verden, var Square Enixs Takashi Tokita sceneskuespiller. Det var noe med kunsten som appellerte til Tokita; følelsen, dramatikken, prestisjen til live-skuespill – fra en tidlig alder kalte romantikken på kino til ham.

“Først ønsket jeg å bli tegneseriekunstner, for i min barndom var det mange mangablader jeg hadde lest – Shonen Jump, og så videre,” forklarer den legendariske japanske utvikleren til oss i et intervju på BIG Festival, Brasil.”Disse tegneseriene førte til anime, på TV og i filmer, og å se dem fikk meg til å ville enten lage en manga eller bli stemmeskuespiller i anime. Så jeg valgte det siste. Mest fordi det er veldig vanskelig å skrive og tegne alt for manga [latter]. Men stemmeskuespill? Jeg kan gjøre det med bare min kropp, stemme og sinn.»

Denne takknemligheten for det dramatiske satt fast med Tokita. Du kan se hvor innebygd i ham det er fra arten av arbeidet hans – Final Fantasy 4, som Tokita har uttalt tidligere, er det første spillet som virkelig hever dramatikken i serien. Det er det første spillet der de tradisjonelle temaene lys og mørke i den ikoniske RPG-serien virkelig begynte å rote rundt i kaoset som ligger mellom de to absolutte.

Final Fantasy 4 ble nylig utgitt på nytt for moderne plattformer som en del av Pixel Remaster-serien. | Bildekreditt: Square Enix

Og det er, per Tokita, et av de grunnleggende elementene i enhver god historie – i spill eller annen form for underholdning. «Jeg elsker begge sider, det lyse og det mørke. Som Star Wars, ler han.”Lyset og det mørke sammen-det er grått, det er menneskelig. Jeg liker turbulensen mellom dem. Kaoset. Det er bra for gameplay, og det er bra for drama. I det grå er det et bra sted å eksperimentere. Og det er sant gjennom all underholdning.»

Det er veldig passende for alle som kjenner til Final Fantasy-serien at Tokita velger”kaos”som ordet for å beskrive hva som tvinger den (eller i det minste hva som tvang epoken for spillene han jobbet tettest på). «For Final Fantasy 4 var oppgaven min manus, skriving, karakterer, musikk … alt … alene! [latter] Jeg var en av personene som jobbet med stort sett alt, bortsett fra kartet og kampene.»

Og så Final Fantasy 4 inneholder mye av Tokitas sjel, mange av verdiene hans. Mye av retningen i livet hans, pakket inn i en fortelling om hevn, forløsning og romantikk.”Final Fantasy 4 representerer dette spillet som inkluderte mine ambisjoner fra å være en mangaartist, fra å være en skuespiller, fra å være en regissør. Det satte et viktig vendepunkt i livet mitt,” reflekterer Tokita. Det satte også et vendepunkt for serien – fra FF4 og utover ble RPG-behemothen mer emosjonell, mer bekymret for karakterenes liv og kjærlighet enn det var bare for å la spillere drepe orker og dverger.

Tokita ledet også opp utvikling på Live A Live, og er stolt av spillets eksperimentelle natur. | Bildekreditt: Square Enix

Da jeg spurte Tokita om veien dette spillet – blant annet – satte ned RPG-sjangeren, ler han.”Nå for tiden har RPG-er mange stiler-de er laget over hele verden, for alle forskjellige konsoller, av indie-utviklere og store utviklere. Så hva betyr RPG for meg? Å spille en original karakter i en original verden. Dette er RPG. Du kan gjøre hvilken som helst verden, hvilken som helst historie, hvilken som helst karakter – hva som helst – til en rollespill.»

Han forteller meg at det var Dragon Quest 2 som lærte ham dette; at det var Koichi Nakamuras Enix RPG som fikk ham til å innse at rollespill kunne være … vel, hva som helst.”Dragon Quest 2… det er mitt”skjebnespill,”reflekterer han. «Da jeg var skuespiller, var en av vennene mine programmerer, og han anbefalte meg å spille spillet han jobbet med: Dragon Quest 2. Jeg liker ikke Dragon Quest 1… det er bare én karakter, ingen variasjon, ingen action.

“Men da jeg spilte Dragon Quest 2, så jeg at den hadde mange karakterer, drama og en flott historie. Så det fikk meg til å innse at jeg kan få enhver historie og hvilken som helst karakter til å fungere i et videospill-RPG. Noe som førte til arbeidet jeg gjorde med Final Fantasy.»

Tokita eksperimenterte med Final Fantasy-formelen tilbake – i 1991! – lenge før serien i det hele tatt ville vurdere å droppe det turbaserte oppsettet av arven sin for å bli full spiller-action, som i Final Fantasy 16. Tokita sier at sjangeren, og serien som helhet, alltid har handlet om eksperimentering. Det er essensielt for dens DNA.

Med mer dramatikk og eksperimentering enn noen gang før, tar FF16 serien i en ny retning. | Bildekreditt: Square Enix

“Jeg tror de viktigste tingene er følelser og eksperimentering,”svarer han når jeg spør ham hva som egentlig er et flott rollespill.”Og det er ikke bare i rollespill, men i all underholdning. God underholdning er hvor publikum eller spiller kan bli fordypet, og våre forventninger til hvordan det fungerer fortsetter å øke. Så jeg tror det er sannheten om underholdning – vi må fortsette å eksperimentere. [Han etterligner med én hånd lav, én hånd høy] Andre medier er her oppe, og vi er her. Vi fortsetter å eksperimentere, vi kan komme opp hit også.»

Merk: Intervjuet med Takashi Tokita er redigert for lesbarhet og klarhet. Det ble gjennomført på BIG 2023, før en tale holdt av Square Enix-utvikleren om hans karriere og hans historie med rollespill.

Categories: IT Info