Οι προγραμματιστές σε όλο τον κλάδο προσφέρουν πληροφορίες μετά από μια νέα ματιά στο πόσα χρήματα κοστίζουν για να γίνουν μερικά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια.

Νωρίτερα αυτήν την εβδομάδα, δικαστικά έγγραφα με κακή επεξεργασία αποκάλυψαν τον χρόνο και τον προϋπολογισμό που διατέθηκε. στο Horizon Forbidden West και στο The Last of Us Part 2. Και τα δύο παιχνίδια χρειάστηκαν περισσότερα από πέντε χρόνια και περισσότερα από 200 εκατομμύρια δολάρια για να αναπτυχθούν. Χρειάστηκαν 300 υπάλληλοι που δούλευαν από το 2017 έως το 2022 για να φτιάξουν το Horizon Forbidden West με κόστος 212 εκατομμυρίων δολαρίων, ενώ το Naughty Dog έφτασε στο απόγειο με 200 υπαλλήλους στο στούντιο καθώς ξόδεψε 220 εκατομμύρια δολάρια σε 70 μήνες.

Είναι σπάνιο αυτό που λαμβάνουμε. αυτού του είδους οι λεπτομέρειες σχετικά με το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών. Νωρίτερα φέτος, η είδηση ​​ότι το Forspoken με κακή αποδοχή κόστισε 100 εκατομμύρια δολάρια σόκαρε τους παίκτες. Το ότι αυτά τα δύο παιχνίδια κοστίζουν υπερδιπλάσιο, δεν αποτελεί μεγάλη έκπληξη, αλλά η ανταπόκριση στα ακριβή νούμερα έχει κυματίσει σε όλη τη βιομηχανία, με τους προγραμματιστές να βοηθούν να τεθούν ορισμένοι από αυτούς τους αριθμούς.

Από τη μία πλευρά. , υπάρχουν οι προγραμματιστές AAA. Η πρώην προγραμματίστρια του Psychonauts 2, Lisette Titre-Montgomery σημείωσε ότι η Sony ξόδεψε 220 εκατομμύρια σε έξι χρόνια για να φτιάξει το The Last του Us Part 2 πριν δουν ούτε μια δεκάρα σε αντάλλαγμα, ισχυριζόμενοι ότι”ομάδες παιχνιδιών αυτού του μεγέθους για τόσο καιρό δεν είναι. Βιώσιμες.”Η πρώην παραγωγός της Capcom και του Xbox Shana το έθεσε σε περαιτέρω προοπτική, επισημαίνοντας ότι αυτό σημαίνει ότι το στούντιο ξόδευε 15.000 $ το μήνα ανά εργαζόμενο κατά μέσο όρο – που δεν μεταφράζεται απαραίτητα σε μισθούς, αλλά αντικατοπτρίζει το κόστος του προσωπικού – σε συνολικό ποσοστό 3 εκατομμυρίων $.

Είναι κατανοητό ότι πρόκειται για μια αρκετά τυπική τιμή στις ΗΠΑ και υπογραμμίζει γιατί μερικές φορές τα παιχνίδια δεν μπορούν απλώς να καθυστερήσουν-το κόστος για να γίνει τόσο γρήγορα αυξάνεται. Αλλού, ο παραγωγός Bungie Nigel Davis επισημαίνει ότι αυτό είναι στην πραγματικότητα χαμηλότερο από το επιτόκιο της αγοράς για θέσεις εργασίας τεχνολογίας, ισχυριζόμενος ότι”σχεδόν όλοι όσοι εργάζονται σε παιχνίδια λαμβάνουν μείωση μισθού. Αν εργαζόμασταν σε άλλους τομείς της τεχνολογίας θα κάναμε πολύ περισσότερα.”

Αλλού, οι προγραμματιστές έχουν συζητήσει το πρόσθετο κόστος που δεν σχετίζεται με αυτήν την ανάπτυξη φιγούρες. Οι συμβάσεις τρίτων είναι απίθανο να έχουν συμπεριληφθεί στους επίσημους αριθμούς προσωπικού και στους προϋπολογισμούς ανάπτυξης, αλλά μπορεί να ανέρχονται σε αρκετές εκατοντάδες. Οι προϋπολογισμοί μάρκετινγκ-μερικές φορές τόσο ακριβοί όσο η ανάπτυξη του ίδιου του παιχνιδιού-δεν περιλαμβάνονται επίσης εδώ.

Θα χρειαζόμουν το ένα δέκατο από αυτά για να χρηματοδοτήσω 20-30 απίστευτα indie παιχνίδια από εξαιρετικά καλούς προγραμματιστές σε όλο τον κόσμο.Για να μην πω ότι αυτά τα παιχνίδια δεν πρέπει να έχουν αυτούς τους προϋπολογισμούς-είναι εξαιρετικά ωραία παιχνίδια-αλλά θα ήθελα να δεχτεί κάποιος αυτά τα στοιχήματα σε indie προγραμματιστές αλλού https://t.co/Dv2dgcL4l828 Ιουνίου 2023

Δείτε περισσότερα

Στην άλλη πλευρά του εξίσωση είναι οι indie προγραμματιστές, πολλοί από τους οποίους θα ήθελαν μόνο ένα μικρό κομμάτι από αυτούς τους προϋπολογισμούς AAA. Ο Chananda Ekanayake, διευθυντής παιχνιδιών για τις γνωριμίες του Thirsty Suitors, είπε “$200 εκατομμύρια+ προϋπολογισμός ανάπτυξης ενός παιχνιδιού AAA η κλίμακα indie είναι άγρια!» Ο πρώην προγραμματιστής της Vlambeer, Rami Ismail, είπε ότι «θα χρειαζόμουν το ένα δέκατο από αυτό για να χρηματοδοτήσω 20-30 απίστευτα indie παιχνίδια από εξαιρετικά κουλ προγραμματιστές σε όλο τον κόσμο». Αυτό το συναίσθημα έχει κοινοποιηθεί πολύ και αλλού, με πολλούς indie προγραμματιστές να προτείνουν ότι ένα κλάσμα του ποσοστού του προϋπολογισμού του Naughty Dog θα μπορούσε να μεταμορφώσει την καριέρα τους.

Μεγάλο μέρος της συζήτησης περιστρέφεται επίσης γύρω από την αξία που πρέπει να βρεθεί. σε αυτούς τους μεγαλύτερους τίτλους. Για παράδειγμα, η δουλειά που μπορούν να κάνουν τα στούντιο ΑΑΑ σχετικά με την προσβασιμότητα είναι σημαντική. Όμως, καθώς οι μεγάλοι εκδότες αρχίζουν να προειδοποιούν για μεγαλύτερους, ακριβότερους κύκλους προγραμματισμού, υπάρχουν σίγουρα ερωτήματα σχετικά με το πόσο περισσότερο μπορούν να αυξηθούν αυτοί οι προϋπολογισμοί.

Σε άλλο σημείο της ίδιας δοκιμής, το Nintendo Switch επανήλθε μετά από μια εβδομάδα-μακρύς αλώνισμα.

Categories: IT Info