Το Πρωτόκολλο Callisto συγκρίνεται συνεχώς με το Dead Space – και είναι πραγματικά λογικό. Πολλοί από τους προγραμματιστές είναι ίδιοι, πολλές βασικές ιδέες είναι ίδιες, και μάλιστα μοιάζει αρκετά, πραγματικά. Αλλά αυτό το νέο εγχείρημα από τον νεαρό προγραμματιστή Striking Distance κάνει περισσότερα με τη φρίκη του από ό,τι το Dead Space το 2008. Είμαστε 14 χρόνια στη γραμμή, τώρα, και η τεχνολογία έχει προχωρήσει πολύ.

Το Striking Distance ενδιαφέρεται πραγματικά πολύ για τον τρόμο. Το προσωπικό ήταν αδίστακτο στη μελέτη της ψυχολογίας του φόβου και συνέθεσε τις αρχές του ανθρώπινου τρόμου στο πώς ανταποκρινόμαστε στην ατμόσφαιρα, την ένταση, τη βαρβαρότητα, την ανικανότητα και την ανθρωπιά. Λαμβάνοντας κάθε ένα από αυτά τα πέντε σκέλη και φτιάχνοντας τα ξεχωριστά, το Striking Distance θεωρεί ότι έγινε ένα από τα πιο τρομακτικά παιχνίδια που έγιναν ποτέ – ανεξάρτητα από το ποια είναι η προσωπική σας ανοχή στον τρόμο.

Δείτε το τρέιλερ του The Callisto Protocol παραπάνω. Αυτή δεν είναι η τεχνητή νοημοσύνη που σας ενδιαφέρει για το μυαλό σας.

Γιατί ο προγραμματιστής είναι τόσο σίγουρος; Πολλά από αυτά σχετίζονται με την τεχνολογία του. Ο Mark James, επικεφαλής τεχνικός διευθυντής στο στούντιο, μου λέει σε μια συνέντευξη ότι τα νέας γενιάς παιχνίδια μπορούν να κάνουν πράγματα που απλά δεν ήταν δυνατά, ακόμη και πριν από μερικά χρόνια. Ενώ «το 50% του τρόμου είναι στον ήχο», ο Τζέιμς με διαβεβαιώνει ότι μεγάλο μέρος του τρόμου του The Callisto Protocol προέρχεται από την, ειλικρινά, σαδιστική τεχνητή νοημοσύνη του.

«Έχουμε καταπληκτικό AI», μου λέει. «Το AI μας θα πάρει μερικές φορές την απόφαση να μην σας επιτεθεί. Αντίθετα, θα πηδήξει σε μια οπή μπροστά σας – φροντίζοντας να το δείτε να συμβαίνει – ώστε να ξέρετε τώρα ότι ένας εχθρός είναι εκεί μέσα και απλώς περιμένει την επόμενη φορά που μπορεί να βγει από μια άλλη οπή και να σας επιτεθεί.”

Προηγουμένως, ο James μου είχε πει ότι ολόκληρο το παιχνίδι έχει ένα”σύστημα πλήρους εξαερισμού”για να μπαίνουν και να βγαίνουν τα πλάσματα του. Μπορεί να επιστρέψετε σε έναν διάδρομο και να δείτε μια πεταμένη σχάρα εξαερισμού στο έδαφος… και μετά να δείτε μια τρύπα στην οροφή. Έχετε μείνει με αυτή την άβολη αίσθηση ότι κάτι ήταν εδώ, αλλά δεν ξέρετε τι. Ή, πράγματι, πού είναι τώρα.

“Είναι η”ανοιχτή πόρτα”των τροπαίων τρόμου, σωστά;”χαμογελάει ο Τζέιμς. «Δεν άνοιξα αυτή την πόρτα… τι άνοιξε αυτή την πόρτα;» Σε κάνει να αμφισβητείς ότι δεν είσαι μόνος. Είναι μια πολύ απλή αλλαγή στο περιβάλλον που κάνει τον παίκτη να αναρωτιέται τι συμβαίνει – και αυτό είναι πολύ δυνατό.”

Αναβοσβήνει και θα το χάσεις.

Λέω στον Τζέιμς ότι αυτό μου θυμίζει τον Διευθυντή AI από τα παιχνίδια Left 4 Dead και πώς θα απέφευγε σκόπιμα να βάλει εχθρούς στο δρόμο σου για να σε μπερδέψει πριν διπλασιάσει και στείλει ένα κύμα από τις χειρότερες ορδές αθανάτων εναντίον σου. Χαμογελάει, γνέφει καταφατικά και συνεχίζει:

«Την πρώτη φορά που συμβαίνει, όταν σε βάζουμε να σκέφτεσαι”γιατί αυτός ο τύπος δεν μου επιτέθηκε, γιατί έφυγε;”-τότε έχουμε εσείς. Γιατί, ως gamers, υποθέτουμε ότι όλα στην οθόνη πρόκειται να μας επιτεθούν. Την πρώτη φορά που δεν συμβαίνει αυτό, σας κάνουμε πραγματικά αβέβαιο. Έτσι, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη μηχανή ήχου για να σας δώσουμε μικρές ενδείξεις σχετικά με το πού βρίσκεται αυτό το πράγμα γύρω σας. Μπορεί να το ακούσετε να σβήνει ακριβώς εκεί ή μπορεί να ακούσετε ένα μακρινό χτύπημα, 20 πόδια μακριά. Ή μπορεί ακόμη και να το τοποθετήσουμε σε άλλο δωμάτιο. Το AI αναζητά την καλύτερη στιγμή. Οτιδήποτε θα σας κάνει χειρότερο [γέλιο].”

Αλλά τι θα συμβεί αν πεθάνετε αργότερα στο επίπεδο και επιστρέψετε εδώ, αντιμετωπίσετε ξανά τον ίδιο εχθρό; Θα ενεργήσει το ίδιο – θα πηδήξει στο άνοιγμα X, θα εμφανιστεί στο δωμάτιο Y, θα σας επιτεθεί με τη συμπεριφορά Z; Θα θέλατε το Πρωτόκολλο Callisto να το έκανε τόσο εύκολο.

“Το AI βρίσκει πάντα τον καλύτερο τρόπο επίθεσης. Μερικές φορές προσπαθούν να έρθουν πιο κοντά σας. Μερικές φορές αντιδρούν στον τρόπο που παίζουν για να σας εκμεταλλευτούν καλύτερα. Ας πούμε, για παράδειγμα, ότι συνεχίζεις να χρησιμοποιείς βαλλιστικά μεγάλης εμβέλειας – ο εχθρός θα απομακρυνθεί από το οπτικό σου πεδίο, πιθανότατα σε ένα αεραγωγό και θα βρει άλλον τρόπο να έρθει κοντά σου.»

Φοβάμαι να σκεφτώ τι θα συμβεί σε αυτό το δωμάτιο.

Λοιπόν, εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε το GRIP (σκεφτείτε το πιστόλι λαβής του Half-Life, αλλά λίγο πιο αδύναμο) και φέρνετε εχθρούς προς το μέρος σας για να τους χτυπήσετε με τη σκυτάλη σας, θα το κάνουν σοφό. Θα μπλοκάρουν και θα αντεπιτεθούν. Ή θα γίνουν περισσότερο απειλή από κοντινή απόσταση, ώστε να μην τους θέλετε πουθενά κοντά σας.

“Αν χρησιμοποιείτε επανειλημμένα τον ίδιο τύπο επίθεσης, ο εχθρός θα αλλάξει έξυπνα τη συμπεριφορά του. Όλα συνδέονται πίσω με αυτόν τον μεταβαλλόμενο ιό – μεταλλάσσεται και εξελίσσεται οι άνθρωποι που βρίσκονταν στη φυλακή για να γίνουν καλύτεροι αντίπαλοι. Αντίπαλοι που μπορούν να σας σκοτώσουν πιο εύκολα!»

Η τεχνητή νοημοσύνη που κρύβει τους εχθρούς από εσάς δεν είναι το τέλος του τρόπου με τον οποίο πρέπει συνεχώς να σταθμίζετε την απειλή έναντι της επιβίωσης. Αυτός ο ιός που κρύβεται μέσα στους εχθρούς σας εκδηλώνεται ως φυσική έκρηξη, μερικές φορές. όπου τα πλοκάμια σκίζουν το στήθος ή τα διαμελισμένα χέρια, προετοιμασμένα να σας επιτεθούν. Εάν χάσετε τη βολή σας σε αυτά τα πλοκάμια, ή εάν ένα αόρατο χρονόμετρο μετράει αντίστροφα και δεν τα έχετε αντιμετωπίσει αποτελεσματικά, γίνονται πιο επιθετικά.

«Αν τους πυροβολήσετε και χάσετε την περιοχή που πρέπει να χτυπήσετε… θα μειώσετε περισσότερο αυτό το χρονόμετρο και θα τους κάνετε πιο επιθετικούς», γελάει ο Τζέιμς. «Οπότε καλύτερα να βεβαιωθείτε ότι μια βολή είναι καλή. Διαφορετικά, θα μεταλλάσσονται πιο γρήγορα – και αυτό τους κάνει πιο ισχυρούς, τους κάνει πιο γρήγορους, τους κάνει πιο δύσκολο να σκοτωθούν. Αυτό που θα μπορούσατε να σκοτώσετε με μια βολή θα σας πάρει τέσσερις».

Πώς θα γίνει δημιουργικός αυτός ο τύπος και θα μας τρομάξει; Φοβάμαι να σκεφτώ.

Σε έναν κόσμο τρόμου επιβίωσης, όπου τα πυρομαχικά είναι «αυστηρά περιορισμένα», αυτό δεν είναι ιδανικό, σωστά; Ο Τζέιμς μας λέει ότι ενώ ολόκληρο το σύστημα «shoot their limbs!» στο Dead Space ήταν υπέροχο, το Striking Distance ήθελε να το κάνει ένα βήμα παραπέρα στο The Callisto Protocol – να σου δώσει περισσότερους τρόπους απόκρισης, περισσότερες περιοχές για να πυροβολήσεις, να υποστείς περισσότερες συνέπειες αν το στοίχημά σας δεν αποδίδει.

“Έχουμε ακόμα αυτό το εκπληκτικό σύστημα gore στο παιχνίδι μας, όπως το Dead Space, ώστε να μπορείτε να κόψετε ένα άκρο σε αυτό που παλεύετε, αλλά υπάρχει ένα σενάριο ανταμοιβής κινδύνου σε αυτό. Αν το κάνετε πιο επιθετικό και το αφήσετε να μεταλλαχθεί, απλά θα… μεγαλώσει ξανά αυτό το άκρο! Οπότε το να χρησιμοποιήσω αυτή την επιλογή στην αρχή είναι απλώς μια σπατάλη πυρομαχικών, σε εκείνο το σημείο. ότι θα τηρήσει τις υποσχέσεις του και θα αποδώσει ως αληθινό παιχνίδι τρόμου νέας γενιάς. Φοβάμαι να το παίξω – και αυτό μόνο καλό μπορεί να είναι. Σωστά;

Το Πρωτόκολλο Callisto έρχεται σε PC, PS4, PS5, Xbox One και Xbox Series X/S στις 2 Δεκεμβρίου.

Για να δείτε αυτό το περιεχόμενο, ενεργοποιήστε τα cookie στόχευσης. Διαχείριση ρυθμίσεων cookie

Categories: IT Info