^Urmăriți recenzia noastră video Tron: Identity de mai sus!
TRON este unul dintre cele mai importante filme din catalogul Disney. Poate mai mult decât orice alt film, a fost cu mult înaintea timpului său: tehnicile și tehnologia dezvoltate pentru a-l filma au devenit în multe decenii de când producția sa a devenit norma pentru realizarea de filme cu buget mare. A avut o continuare uriașă cu un buget mare, o serie animată spin-off și o litanie de adaptări de jocuri video (inclusiv minunatul TRON 2.0, care încă funcționează ca o continuare demnă a filmului original). Deci, de ce această franciză majoră care nu a produs nimic de la începutul anilor 2010 a revenit cu, dintre toate, un roman vizual?
Vezi, TRON este unul ciudat. Filmul original, pe care îl iubesc, este pe cât de prostesc, pe atât de esențial. Utilizarea liberală a imaginilor generate de computer, care arată proterozoic conform standardelor actuale, dar ca rezultat ciudat de atemporal, combinată cu procesul de filmare a majorității filmului împotriva nimicului, pentru a transplanta actorii într-o lume evocată din picturi CG și mate. – un film în care aproape fiecare fotografie este un efect vizual – era aproape nemaiauzit la acea vreme.
Nimic înainte sau de când arăta destul de mult ca TRON, nici măcar propria sa continuare.
Acum, așa sunt filmate marea majoritate a extravaganțelor pe marele ecran. Prequelele Războiul Stelelor au introdus în mod infam fluxul de lucru de facto pentru realizarea filmelor digitale, în care marea majoritate a muncii creative este realizată în post, iar actorii care joacă actori sunt doar o altă placă în căsuța de e-mail a compozitorului. Dar Tron a fost, în 1982, cel care a semnalat pentru prima dată încotro se îndreaptă lucrurile.
Este un film cu adevărat de referință în ceea ce privește meșteșugul filmului. Dar timpul nu a fost bun cu TRON. Este un lucru greu de iubit pentru că, să recunoaștem, este prostesc ca naiba. L-au făcut pe regretatul David Warner să se moștenească în spandex strălucitor, pentru numele lui Hristos. Îl au pe Jeff Bridges, Prințul Regent al Coolului, care arată ca un prost absolut alături de Bruce Boxleitner, care este în mare parte cunoscut pentru că este comandantul Babylon 5 (cel mai puțin cool lucru produs vreodată și spun asta ca cineva care îi place suficient de mult încât să fi cumpărat remasterizarea 4K pe digital).
David Warner în TRON, probabil gândindu-se la modul în care obișnuia să joace rolul Regelui Lear.
Continuarea din 2010, Tron: Legacy, a făcut o mulțime de fișiere de pe marginile lui Tron, re-vizuind The Grid ca peisaj urban cyberpunk elegant, cool și plin de capriciu: un nou tip de Tron în care toată lumea își ia pantalonii la Cyberdog. Dar cei mai mulți oameni au crezut că a fost puțin neplăcut și, în cele din urmă, singurul său impact cultural real a fost că coloana sonoră Daft Punk a fost destul de bună și au folosit-o în Top Gear destul de mult după aceea.
Deci, TRON este o proprietate extrem de importantă, semnificativă din punct de vedere istoric și foarte bine cunoscută, cu o bază masivă de fani. Dar de fiecare dată când a apărut, a eșuat ulterior. Deci, este perfect logic să-l aducem înapoi într-o formă care nu necesită sute de milioane de dolari pentru a produce. Pentru a permite publicului să-și cufunde degetele înapoi în bazinul de energie fără să se angajeze doar la o singură comandă de mic dejun Jeff Bridges. Introduceți Tron: Identity, un joc care, în adevăratul stil Bithell Games, face al naibii de multe cu foarte puțin.
Tron: Identitate este un roman vizual izbitor.
Aceasta este una dintre cele mai perfecte perechi de studio de jocuri și IP care ar fi existat vreodată. În contrast puternic cu, să zicem, John Wick Hex, despre care mulți oameni au simțit că nu este tratamentul spectaculos, triplu-A, pe care îl merită John Wick. Bithell Games a apărut în scenă cu Thomas Was Alone, o poveste îndrăzneață despre mai multe forme cu patru fețe de diferite lungimi și lățimi, care erau de fapt reprezentări ale IA necinstite care dobândiseră sensibilitate și se ajutau reciproc să navigheze în curajul unui vast sistem informatic..
Adică, acesta este un joc TRON în toate, cu excepția numelui. Aproape că mă bat cu piciorul că nu l-am văzut înainte. Dar restul catalogului lui Bithell citește aproape ca un tablou de dispoziție cu idei de prezentare Tron. Luați în considerare Volume, extravaganța Metal Gear Solid-lite, neo-Robin Hood, care, după ce Thomas a pus Bithell pe hartă, a asigurat că va rămâne. Stilul său de artă este, și unul din nou mă bat cu piciorul pentru că nu am cronometrat acest lucru la momentul respectiv, pur TRON. Spandexul, bucățile strălucitoare, suprafețele plate, umbrite de gouraud. Plmuiți câteva motociclete futuriste acolo și Disney ar fi putut avea motive de acțiune în justiție.
Acesta este volumul , dar dacă mi-ai fi spus că este o captură de ecran din Tron 3, s-ar putea să te fi crezut.
Desigur, cea mai evidentă intrare în Identity este Subsurface Circular, incredibilul roman vizual al lui Bithell din 2017. Amplasat în întregime pe un vagon de metrou, a spus povestea captivantă a unei revolte a robotului prin nimic altceva decât alegere și consecință. conversație și imagini superb realizate. Se simțea ca un roman vizual premium, în sensul că arta lui părea că ar fi putut fi canibalizată dintr-un joc mult mai scump, iar scrierea sa a fost un masterclass în dezvăluirea lentă, cu fiecare strat în misterul detectivului pe care ai fost depus. pentru a crește miza din ce în ce mai mult, până la un final care a avut un impact la fel de mare ca și episodul final din, nu știu, unul dintre acele emisiuni care vă plac. Aleg Deep Space Nine, înlocuiți-l pe oricare dintre ele în care vă interesează și nu mă numiți un weiner în comentarii.
Circular subteran a fost un destul de întors de pagini.
În cele din urmă, The Solitaire Conspiracy, cu care Bithell Games a încercat să reînnoiască jocul clasic de cărți pentru lucrătorii plictisiți din centrele de contact, într-un lucru elegant și elegant, care ar putea transmite o narațiune FMV, cu power-up-uri care au adăugat un element tactic acelor strategii care toți își petrecuseră întreaga viață șlefuind în timp ce șeful lor nu se uita. Solitaire își face loc în Tron: Identity, foarte deformat, dar totuși recunoscut, ca un mini-joc de defragmentare care servește ca singura ta interacțiune cu lumea jocului dincolo de conversație. Cu el, puteți descoperi amintiri de la NPC-uri, ale căror fluxuri de date au fost întrerupte de o explozie misterioasă în clădirea depozitului The Grid.
Tron: Identitatea este scurtă și se află în întregime într-o singură locație, dar conține o multitudine de idei complexe și atinge multe dintre aspectele mai metafizice ale lui TRON: utilizatorii sunt zei? Macar exista? Dacă nu există, cine ne-a scris? Și așa mai departe. Începe, ca Subsurface Circular, aparent ca o poveste polițistă, dar devine ceva mult mai mare, cu consecințe profunde pentru întreaga lume. Fiind primul pas într-o nouă eră pentru TRON, funcționează frumos și te lasă să-ți dorești mai mult.
Cine știa asta Solitaire ar deveni esențial pentru o renaștere a TRON?
Oricum s-ar dovedi, un lucru este clar: Bithell Games poate construi povești mari, zdrobitoare, cu cele mai umile seturi de instrumente. Spielberg a explicat odată că Laurence of Arabia este filmul său preferat, deoarece nu folosește altceva decât lumină și sunet captate-cele mai elementare medii disponibile pentru un regizor-pentru a spune una dintre cele mai grozave povești spuse vreodată. Tron: Identity se străduiește spre o ambiție similară cu un set de instrumente fundamental similar: scripting, interactivitate și artă. Sper ca povestea să continue.