Tidak sukar untuk mencari sesuatu yang disukai tentang Thymesia, jiwa-jiwa baharu daripada OverBorder Studio. Perasaan keseluruhan anda pada permainan, bagaimanapun, akan ditentukan oleh sejauh mana anda akhirnya menikmati kualiti terbaiknya.

Thymesia ialah RPG aksi seperti Jiwa yang berlatarkan dunia Bloodborne-esque yang penduduknya berusaha untuk memperbaiki kehidupan mereka melalui alkimia kimia. Cuma, daripada menggunakannya dengan berhati-hati, pergantungan mereka yang tidak terkawal padanya menyebabkan kerajaan mereka hancur.

Anda bermain sebagai Corvus, sejenis doktor wabak amnesia, yang mungkin terlibat dalam penciptaan ramuan yang boleh menyelamatkan kerajaan, dan menamatkan percubaan dengan alkimia. Tetapi ingatannya tentang bahan-bahan itu goyah, jadi anda mengelilingi tiga zon utama permainan untuk mencari – dengan berkesan – pengetahuan yang membantu anda menyusun semuanya, dan semoga sampai pada formula yang betul.

Ya, Thymesia hanya mempunyai tiga kawasan utama. Jika kisah Bloodborne merangkumi sebuah bandar besar sejak turun-temurun, adalah lebih baik untuk menganggap dunia ini sebagai sebuah bandar kecil – walaupun naratif itu suka membesarkannya dengan cara yang tidak dicerminkan dalam permainan.

Selepas melengkapkan objektif utama di setiap lokasi (yang berakhir dengan pergaduhan bos), misi sampingan dibuka yang berlaku di kawasan yang sama. Bilangan ini berbeza-beza, dan anda biasanya hanya melihatnya muncul selepas yang sebelumnya selesai. Fikirkan cara Nioh mengendalikan misi yang tidak penting, dan anda berada di taman bola yang betul.

Pencarian sampingan ini menggunakan lokasi umum yang sama, tetapi reka letaknya dilaraskan sedikit; menyekat bahagian tertentu, dan membuka bahagian lain. Ini adalah sebahagian daripada sebab reka bentuk tahap di Thymesia adalah kualitinya yang paling teruk: kali pertama anda berada, anda akan menjumpai pintu terkunci dan kawasan terhalang yang anda fikir boleh dibuka melalui perkembangan biasa, tetapi kebanyakannya hanya melakukan pencarian sampingan. Ini akan membuatkan anda berlari di sekitar tahap yang telah anda bersihkan sepenuhnya daripada musuh hanya untuk mencari cara untuk melepasi pintu pagar yang terkunci atau mencapai tingkat yang lebih tinggi.

Pencahayaan dalam kebanyakan peringkat menjadikan ini tugasan. Saya telah merindui tangga dan membuka palka berkali-kali walaupun saya berulang kali berlari melepasinya, tetapi kemudian menangkapnya pada sudut yang pelik dan mengetahui ia adalah perkara yang saya perlukan untuk teruskan ke hadapan. Tanglung ringkas di kaki tangga, atau benar-benar apa-apa jenis pencahayaan keutamaan yang menonjolkan mereka dari latar belakang akan sangat membantu.

Keterlihatan musuh adalah satu lagi mangsa enjin lampu. Lebih sukar untuk mengesan musuh berbanding kebanyakan genre sezaman Thymesia. Ia tidak membantu bahawa permainan ini terlalu gemar memasang perangkap untuk memaksa anda bergaduh dengan berbilang musuh. Penyelesaian saya adalah dengan hanya mengunci spam untuk mengesan musuh yang saya tahu ada di sana, tetapi tidak dapat dilihat. Itu tidak menyeronokkan.

Bukan semua kesalahan bagaimana tahap ini dinyalakan, sama ada: reka letak itu sendiri berasa dibuat, terlalu permainan. Di mana, di Elden Ring, penjara bawah tanah mengalir secara semula jadi dari satu bilik berbeza ke lorong ke plaza terbuka, tahap Thymesia berasa seperti cetak biru bertekstur yang tidak banyak membantu untuk menyampaikan watak.

Lokasi ketiga, khususnya – terletak di dalam istana – adalah mimpi ngeri untuk dilayari. Ia adalah labirin yang saling berkait dengan beberapa tingkat dan kawasan bawah tanah yang semuanya bersambung melalui tangga, tangga, pagar berkunci dan titisan yang baik. Kerana susun aturnya tidak masuk akal, saya menghabiskan kebanyakan masa hanya menggunakan musuh sebagai sejenis kompas: jika saya melihatnya, saya tahu saya belum pernah ke bahagian tahap itu. Kekurangan sebarang jenis peta, atau item yang boleh anda gunakan untuk menandakan kawasan, menjadikan ini lebih mengecewakan.

Ia bukan yang paling lancar atau mencabar, tetapi anda boleh berseronok dengan pertempuran Thymesia.

Bintang pertunjukan ialah pertempuran Thymesia. Walaupun cacat, ia adalah bahagian yang paling digilap dan selalunya mengagumkan. Ini adalah permainan aksi di hati, menghapuskan batasan berasaskan stamina sama sekali. Anda boleh berlari, mengelak dan menyerang sekerap yang anda mahu tanpa perlu risau tentang menggunakan kolam stamina.

Kait utama untuk pertempuran ialah mekanik Wabak. Dengan setiap pukulan kepada musuh, anda melukai mereka. Ini menghabiskan bar kesihatan putih mereka untuk mendedahkan bar hijau di bawahnya. Jika anda tidak meneruskan serangan, luka akan sembuh dan hijau perlahan-lahan akan bertukar menjadi putih. Tetapi untuk menangani kerosakan pada bar hijau, anda perlu menggunakan Claw anda. Serangan cakar boleh menangani kerosakan standard, tetapi mereka lebih baik memanfaatkan kerosakan Wabak sebaliknya.

Anda boleh melabur dalam peningkatan yang meningkatkan kerosakan Wabak yang anda tawarkan kepada musuh, dan menangguhkan penjanaan semula mereka. Sistem itu unik, dan mencadangkan sejenis gaya pertarungan bolak-balik yang malangnya mekanik tidak berjaya dalam amalan.

Seorang pemain yang lebih berhati-hati perlu bersaing dengan dua bar kesihatan untuk setiap musuh. Ini adalah benar terutamanya untuk bos, yang kolam kesihatannya yang sudah gergasi berasa semakin menakutkan apabila anda melihat mereka menjana semula HP semasa anda cuba mengelak rantai serangan mereka yang panjang.

Dalam Bloodborne, permainan FromSoft Thymesia diilhamkan terutamanya oleh, pemain diberi insentif untuk kekal agresif dengan diberi ganjaran beberapa kehilangan kesihatan mereka jika mereka berjaya mendarat musuh dengan cepat selepas menerima kerosakan. Perkara yang sama tidak berlaku untuk musuh, bagaimanapun, memberikan pemain kelebihan yang jelas.

Kebalikannya berlaku di Thymesia. Mekanik Wabak hanya berfungsi untuk memihak kepada musuh. Kesihatan yang anda hilang tidak dapat diperoleh semula, yang memberikan musuh kelebihan yang tidak perlu. Ini diburukkan lagi oleh pilihan serangan terhad yang anda gunakan.

Satu-satunya senjata utama anda ialah pedang, yang mempunyai kombo serangan ringan standard. Anda tidak boleh mengubah suai jangkauannya atau meningkatkan kerosakan pukulan melalui serangan berat. Ia juga tidak boleh dinaik taraf, bermakna anda sentiasa terhad oleh perkara yang boleh dilakukan dari awal hingga akhir. Rantaian serangan musuh, bagaimanapun, selalunya panjang, dengan jangkauan yang panjang dan pengesanan yang tepat.

Pengelak spam boleh membantu anda mengelakkannya, tetapi masa yang hilang itu sudah cukup untuk mereka mendapatkan semula HP. Malah mengelak boleh menjadi berisiko terima kasih kepada bingkai kebal ringkas permainan. Pengelak Thymesia juga sedikit terapung dan anda akan terkena jika anda terlepas masa untuk mengelak walaupun sedikit. Ini nampaknya masalah dalam demo Steam baru-baru ini, yang dikatakan pembangun akan diperbaiki untuk pelancaran. Saya tidak jelas sama ada binaan permainan ini termasuk pembetulan tersebut atau tidak.

Perisai super, teknik yang menghalang serangan musuh daripada diganggu oleh anda sendiri, juga merupakan faktor. Kewujudan mekanik itu adalah baik, sudah tentu, tetapi tidak pernah jelas musuh dan serangan mana yang datang dengan perisai super, dan itu boleh membuat pergaduhan bos mengecewakan apabila anda tidak tahu gerakan mana yang selamat untuk dihukum.

Permainan lain menyampaikan interaksi ini melalui jenis perisai yang dipakai musuh, dan kelas senjata yang anda gunakan. Tetapi menyimpulkan dinamik ini adalah mustahil di Thymesia, jadi anda sebaliknya dibiarkan bergantung pada percubaan dan kesilapan. Permainan ini juga mempunyai bilangan musuh yang terhad, jadi itu tidak akan menjadi masalah.

Senjata Wabak menambah rempah yang sangat diperlukan untuk pertempuran Thymesia.

Pembangun jelas mahu pemain bergantung pada Senjata Wabak, yang pada asasnya adalah serangan sihir yang menggunakan Tenaga (kolam hijau yang pada asasnya mana). Lebih banyak anda berhadapan dengan musuh, lebih banyak Senjata Wabak mereka akan digunakan untuk menentang anda, dan di situlah kepelbagaian binaan dimainkan.

Terdapat hampir dua-dozen daripada ini untuk ditemui, dan ia boleh ditingkatkan dengan memperoleh Shards daripada musuh yang dikalahkan yang menggunakan setiap satu. Kemudian dalam permainan, ia menjadi hampir satu keperluan untuk membuka dengan serangan Wabak. Dengan melabur untuk memendekkan tempoh bertenang mereka dan meluaskan kumpulan Tenaga, mereka boleh bertukar menjadi alat utama anda dengan berkesan dan bukannya sebagai tambahan.

Ini sedikit sebanyak menebus kelemahan serangan pedang utama, tetapi ia boleh meremehkan cabaran dan memakan kepelbagaian yang ada pada permainan. Saya tidak pernah benar-benar menemui sebab untuk menyimpang daripada memuatkan Senjata Wabak yang boleh menyebabkan stun berat, dan pilihan jarak jauh untuk mencucuk dari jauh.

Komponen terakhir pertempuran adalah menangkis, tetapi pelaksanaannya juga membingungkan. Dengan menetapkan masa blok anda untuk menangkap senjata musuh sebelum ia mengenai anda, anda boleh menangkis. Tetapi jangan harap ini akan mengejutkan musuh dan membukanya untuk balas dendam.

Apa yang berlaku sebaliknya ialah beberapa kerosakan serangan mereka dipindahkan kembali kepada mereka, tetapi mereka akan meneruskan rantai mereka seperti tiada apa-apa yang berlaku. Terdapat isyarat audio yang samar-samar tetapi boleh dikenali yang mengiringi parry, tetapi anda akan segera menyedari bahawa ia tidak berbaloi untuk memikirkan masa atau mendengar isyarat itu. Mengelak adalah cara yang lebih selamat dan terjamin untuk mengelakkan kerosakan.

Serangan musuh tertentu adalah berbahaya, dan sama ada boleh dielakkan sepenuhnya atau diganggu dengan lontaran bulu. Seperti menangkis, anda perlu menetapkan masa ini dengan betul. Malangnya, ini adalah satu lagi mekanik kurang masak yang akan anda tinggalkan dengan cepat. Tetingkap yang anda berikan untuk menghukum selepas gangguan yang berjaya adalah terlalu sempit untuk menjadi berkesan. Ia sangat singkat, sebenarnya, ia mungkin akan berakhir apabila anda semakin hampir dengan musuh yang berperingkat, terutamanya jika anda mengganggu serangan jarak jauh.

Saya harap ada lagi yang perlu diterokai.

Di luar Senjata Wabak berbeza yang boleh anda temui, Thymesia melakukan tugas yang adil dalam menawarkan binaan yang pelbagai. Setiap kali anda naik tahap, anda memperoleh mata Bakat, yang boleh dibelanjakan untuk membuka kunci pergerakan baharu, meningkatkan yang sedia ada atau menambah variasi baharu padanya. Bilangan mata dihadkan, jadi anda tidak akan dapat memperoleh segala-galanya. Sesetengah laluan juga mengunci anda daripada laluan lain. Sebagai contoh, anda boleh melebarkan tingkap parry dan mengurangkan kesannya, atau memendekkannya dan menjadikannya lebih berkesan. Anda boleh secara bebas menyatakan semula keseluruhan pokok atau Bakat individu pada bila-bila masa juga.

Secara lalai, anda tidak boleh menyekat. Permainan ini mahu anda menangkis sebaliknya, tetapi ia tidak berbaloi untuk mempelajari masa. Keupayaan untuk menyekat memang wujud, jika anda pergi menggali Bakat.

Sebahagian besar Thymesia berasa seperti permainan pertama yang kurang bajet daripada studio baharu. Mengetepikan bilangan lokasi yang sangat kecil dan kepelbagaian musuh yang terhad, aspek tertentu secara anehnya kurang dibiayai. Tidak ada suara yang bertindak dalam permainan itu, walaupun terdapat adegan potong, dan beberapa petikan bos.

Baris dialog adalah sangat sedikit, sebenarnya, saya mengandaikan lakonan suara akan ditambah sebelum pelancaran. Pasukan Penerbit17, bagaimanapun, mengesahkan kepada VG247 bahawa tiada rancangan untuk menambah lakonan suara. Saya tidak suka membuat spekulasi bagaimana dan mengapa, tetapi tahap nilai pengeluaran ini pasti akan memberikan kesan pertama yang buruk.

Anda boleh melihat solekan permainan yang bagus di tengah-tengah Thymesia, tetapi nampaknya pasukan itu hanya mampu menyampaikan prototaip; bahan binaan sesuatu yang lebih besar, sebelum ia disentuh. Anda boleh menghabiskan sepuluh jam dengan mudah dengan permainan, dan berpotensi lebih lama jika anda memutuskan untuk mencuba binaan, tetapi pada $25 (atau $22.49 dengan diskaun minggu pelancaran), ia mungkin sukar dijual.

Versi diuji: PC. Kod disediakan oleh penerbit. Juga tersedia di PS5, dan Xbox Series X/S, dan Switch Cloud pada 18 Ogos.

Categories: IT Info