Walaupun ia boleh menyeronokkan, ia boleh menjadi sukar untuk membina keseluruhan permainan berdasarkan mekanik penyangak. Jadikan kegagalan terlalu menghukum dan ramai pemain mungkin tidak akan berjaya jauh. Jadikan ia terlalu mudah dan aspek penyangak hanya menjadi menjengkelkan. Sudah tentu terdapat lebih daripada beberapa permainan hebat yang mempunyai keseimbangan yang betul: Hades, Enter the Gungeon dan Dead Cells adalah antara yang terbaik, tetapi mungkin mekanik penyangak paling baik digunakan dalam mod pilihan. Ia boleh menjadi satu kemenangan untuk semua orang dengan cara ini; kebanyakan pemain boleh menikmati permainan penuh tanpa merasa terpengaruh oleh kesukaran, mereka yang mahu menolak lebih jauh boleh berbuat demikian, dan pembangun boleh mengambil permainan mereka sehingga had tanpa risiko mengasingkan peminat berpotensi.
Pertimbangkan Prey: Mooncrash; apabila ia dikeluarkan sebagai pengembangan kendiri kepada Arkane Studios’ Prey (2017), ia sangat dipuji sebagai karya agung permainan rogue-lite. Dengan berbilang watak unik yang boleh dimainkan, cerita yang saling bersambung, mekanik gelung dengan akibat sebenar dan permainan sim imersif yang sama yang menjadi perhatian peminat dalam permainan utama, Prey: Mooncrash meneroka sepenuhnya semua yang diperkenalkan oleh keluaran asal. Walaupun begitu, ia mungkin hanya mendapat sambutan yang begitu positif kerana permainan asas itu ada di sana terlebih dahulu untuk memperkenalkan semuanya. Seperti yang akan dibincangkan sedikit kemudian, melontar pemain terus ke dalam api boleh menyebabkan beberapa kelemahan yang serius.
Dengan kedua-dua Prey dan Prey: Mooncrash keluar, seseorang boleh melihat permainan asas sebagai sesuatu seperti larian latihan untuk Mooncrash. Semasa mereka mencari jalan melalui Talos I dan mengetahui dengan tepat jenis keangkuhan yang membawa kepada kejatuhannya, mereka juga secara amnya mempelajari perkara yang dilakukan dan tidak dibenarkan oleh permainan itu. Bolehkah GLOO Cannon mencipta laluan boleh panjat hampir di mana-mana sahaja? Yup. Adakah telekinesis berdaya maju dalam pertempuran? Tidak begitu banyak. Adakah keupayaan Mimic membolehkan Morgan bersembunyi dari Mimpi ngeri? Anehnya, ya!
Ada sesuatu kelemahan kerana menggunakan kebolehan Typhon boleh mengunci penghujung tertentu, tetapi talinya cukup longgar sehingga seseorang masih boleh merasakan cara sesuatu berfungsi dan perkara yang mereka suka. Prey’s Talos I pada asasnya adalah taman permainan yang besar untuk belajar, bermain-main dan mewujudkan asas kemahiran dan pengetahuan. Inilah yang membolehkan Prey: Mooncrash menjadi apa adanya. Di mana Prey adalah taruhan rendah, Mooncrash tidak. Pemain berada pada pemasa; bukan sahaja untuk larian individu tetapi juga dari segi bilangan larian yang diperlukan untuk menyelesaikan misi mereka. Ambil masa terlalu lama atau ambil terlalu banyak percubaan dan perkara menjadi sangat sukar dengan cepat. Pemain perlu mengambil pengetahuan dan keupayaan yang mereka bina dalam permainan utama dan menggunakannya untuk mencari pelarian terbaik dan paling cekap untuk setiap watak yang boleh dimainkan.
Mendorong diri sendiri dan perkara yang boleh dilakukan oleh setiap watak pada asasnya adalah keseluruhan perkara, dan semakin ramai pemain bersandar pada perkara ini, semakin banyak keseronokan yang mereka perolehi daripadanya. Ia adalah satu letupan bagi mereka yang cukup menyukai permainan untuk mengikut serta, dan itulah kuncinya di sini. Mangsa: Mooncrash melihat kejayaan yang ia lakukan kerana ia adalah pilihan. Sekiranya mekanik penyangaknya mentakrifkan pangkalannya, adalah diragui bahawa Prey akan berjumlah lebih daripada sekelip kecil pada radar kebanyakan pemain. Inilah sebenarnya masalahnya dengan Housemarque’s Returnal. Sungguhpun hebat, ia tetap terkekang kerana sifatnya sebagai penembak nakal yang tegar. Bermula sebagai salah satu daripada segelintir tajuk pelancaran PS5, Returnal sepatutnya mempunyai medan yang cukup jelas untuk dijual dengan baik. Sebaliknya, ia mendapat sedikit perhatian sekitar pelancaran sebelum hampir serta-merta jatuh ke dalam lubang ingatan.
Sebahagian daripada masalah itu boleh menjadi premis yang mengelirukan dan watak utama yang tidak serta-merta melompat keluar sebagai “cool ,” tetapi permainan lain mempunyai masalah yang sama dan masih berjalan dengan baik. Sebagai contoh, Seseorang boleh mengatakan mana-mana permainan Elder Scrolls sesuai dengan rang undang-undang itu berkat tradisi gila dan watak pemain batu tulis kosong mereka. Namun itu kini siri mega-blockbuster. Tidak, hanya dengan melihat Reddit atau tapak yang serupa sahaja yang diperlukan untuk menentukan masalah terbesar Returnal: teras penyangaknya yang tidak dapat diampuni.
Ia mungkin bukan antara permainan yang paling sukar di luar sana, tetapi Returnal adalah permainan yang sukar. Mekanik tempurnya sangat mudah kerana ia kelihatan seperti menembak musuh dari pinggul dan mengelak apabila perlu. Walau bagaimanapun, pemain dengan cepat mendapati bahawa mengelak serangan musuh bukanlah perkara yang mudah kerana kebanyakan pertemuan melibatkan beberapa jenis musuh yang semuanya mengikut corak tingkah laku yang berbeza dan selalunya akan menyerang serentak. Mempelajari cara untuk meramalkan mereka, mengelak serangan mereka, mengeksploitasi persekitaran dan malah tingkah laku mereka sendiri adalah kunci kepada perkembangan dalam Returnal, dan itu mungkin tidak mengapa sekiranya ia memberi ganjaran kepada pemain dengan rasa kemajuan segera. Returnal tidak berbuat demikian. Sebaliknya, ia melakukan sebaliknya.
Mati dalam Returnal, seperti yang diketahui oleh ramai yang telah mencubanya, bermakna bermula semula daripada hampir tiada. Seperti Selene (angkasawan kami), pemain mengekalkan pengalaman mereka, tetapi semua senjata, peningkatan dan mata wang biasa hilang. Mungkin kebanyakan pemain mempunyai kesabaran untuk memulakan semula beberapa kali, tetapi ia memerlukan lebih daripada beberapa percubaan untuk menjadi cukup baik untuk mengalahkan bos pertama, dan kemudian masih terdapat lima lagi zon untuk pergi. Bagi mereka yang berpegang teguh dengannya dan mencapai tahap kemahiran yang diperlukan oleh Returnal, permainan ini terasa luar biasa untuk dimainkan.
Pertemuan bermula daripada slogs yang teruk kepada ledakan panggilan dekat, detik cengkaman dan adrenalin yang mendebarkan, tetapi ia mengambil masa berjam-jam untuk sampai ke tahap itu dan kebanyakannya dibelanjakan di dua zon pertama. Ini adalah kes ganjaran datang terlalu lewat dan pada asasnya tiada struktur yang disediakan untuk menggalakkan pemain untuk meneruskannya. Sekiranya mekanik penyangak Returnal dihadkan kepada DLC Ascensionnya (sebahagian kandungan yang sangat baik), mungkin ia akan menikmati kedudukan yang lebih tinggi dalam perpustakaan PS5 sekarang.
Contoh terbaharu bagi mod jenis ini, Ghostwire:”The Spider’s Thread”Tokyo ialah contoh yang baik untuk apa tambahan jenis ini boleh lakukan untuk permainan yang jelas tidak memerlukannya. Lihat, walaupun ia merupakan bahagian penting dalam gelung permainan utama, pertempuran jarang mendorong pemain untuk menggunakan segala-galanya yang mereka boleh gunakan. Pertemuan biasanya tidak bertahan lama, dan musuh biasanya terlalu sedikit untuk menimbulkan ancaman sebenar. Ia juga tidak membantu bahawa kebanyakan Pelawat tidak berminat untuk mempercepatkan kedudukan pemain, sebaliknya lebih suka menembak ke arah mereka dari jauh atau bersembunyi di persekitaran.
Akito dan KK juga kebetulan mempunyai banyak alatan untuk digunakan pada bila-bila masa, beberapa daripadanya mampu membersihkan beberapa Pelawat dengan cepat. Sudah tentu ada kekeliruan, terutamanya dengan mengelak, tetapi secara keseluruhan terdapat banyak potensi kedalaman di sini yang tidak dimanfaatkan dalam permainan utama. Walau bagaimanapun, dalam Benang Labah-labah, keadaannya agak berbeza.
Pada mulanya, pertempuran dalam Benang Labah-labah berfungsi sama seperti dalam mod utama: kumpulan kecil musuh yang tidak begitu mencabar menentang pemain yang sangat berkuasa watak. Seseorang bahkan boleh dimaafkan kerana berfikir bahawa tidak ada gunanya untuk terlibat dengannya pada mulanya. Itu hanyalah tingkat pembukaan, bagaimanapun, dan Akito/KK perlu melalui tiga puluh daripadanya sebelum mencapai penghujung awal mod. Ia tidak mengambil masa yang lama untuk kesukaran untuk meningkat dengan cepat, dan pemain pasti akan mendapati diri mereka terharu.
Nasib baik, kemahiran membuka kunci dan peralatan tertentu dibawa balik antara larian, menyebabkan pemain benar-benar berfikir tentang perkara yang ingin mereka laburkan semasa mereka menjalankan beberapa percubaan seterusnya. Pelaburan tersebut benar-benar penting di sini tidak seperti dalam permainan utama dan dengan itu boleh bermakna perbezaan antara kejayaan dan kegagalan. Dalam erti kata lain, Benang Labah-labah mengikuti contoh Prey: Mooncrash dan membuat pemain meletakkan pengetahuan mereka tentang kedua-dua permainan dan diri untuk bekerja untuk menguasai pertempuran dan membuatnya ke penghujung. Ia bukan untuk semua orang, tetapi tidak mengapa kerana mereka yang tidak menyukainya hanya boleh menikmati permainan utama.
Seperti yang ditunjukkan oleh Hades, The Binding of Isaac and Inscryption, roguelike dan permainan penyangak-lite boleh dan memang melihat kejayaan besar, tetapi itu nampaknya pengecualian dan bukannya peraturan. Peluang kejayaan juga nampaknya berkurangan apabila permainan yang menggunakan mekanik sedemikian semakin rumit. Apabila permainan bukan pembina dek atau perangkak penjara bawah tanah 2D, menggunakan sepenuhnya mekanik penyangak mungkin bukan idea terbaik. Jika keseimbangan sempurna itu tidak dicapai, maka kemungkinan besar tidak kira betapa hebatnya permainan yang lain kerana kebanyakan pemain hanya akan mengetuk keluar kerana kekecewaan.
Sebaliknya, pembangun yang ingin membawa seperti itu kepada permainan mereka harus melakukannya sebagai tambahan sebaliknya. Berikan pemain kempen tradisional yang lebih pemaaf untuk bermain-main dahulu, kemudian lepaskan mod penyangak-lite sebagai sesuatu yang pilihan dan berasingan. Dengan cara ini lebih ramai pemain boleh melompat masuk dan melabur, mereka yang menyukainya dapat menguji kemahiran mereka, dan pembangun dapat membuat jenis permainan yang mereka mahukan tanpa mengalami masalah dengan mengharapkan terlalu banyak terlalu awal. Semua orang menang!