Keriut roda kereta pentas bergemuruh di sepanjang jalan yang bercahaya malap sambil kami duduk diam memikirkan keputusan berani kami untuk meneroka ke arah eldritch yang tidak diketahui. Ada yang bertukar-tukar cerita, ada juga yang memendam rasa geram tentang kesusahan kita sekarang. Satu perkara yang pasti: kita perlu bersedia untuk ekspedisi berbahaya yang akan datang ketika kita menghadapi pembalasan tanpa kompromi dari Darkest Dungeon II. Berfungsi sebagai kurang”sekuel”dan lebih banyak”menyegarkan”tajuk asal 2015, Darkest Dungeon II adalah langkah berani ke arah berbeza yang menawarkan banyak persamaan dengan ansuran pertamanya sambil memperkenalkan idea baharu yang menyegarkan. Untuk mangsa baharu, pengembara yang ingin menguji keberanian mereka: Darkest Dungeon meminta kami memainkan peranan sebagai penyelidik ilmu ghaib yang mengontrak penjelajah untuk mencari jawapan kepada misteri kegelapan. Dengan ansuran pertama meminta anda bermain sebagai tuan rumah agam dan semua pos subsidiarinya, sekuel ini meminta anda meninggalkan golongan bangsawan untuk lebih banyak usaha akademik. Perbezaan paling serta-merta yang dilihat dalam permainan ialah wira kami tidak lagi berjalan melalui peta, sebaliknya kereta kuda dikawal yang bergerak melalui kawasan yang berbeza. Masih menghukum seperti biasa, bukan rahsia perangkak penjara bawah tanah seperti penyangak ini memaksa pemain untuk belajar daripada kesilapan mereka dan menikmati pembelajaran yang disertakan bersamanya. Membawakan visual yang dinaik taraf kepada gaya ikoniknya, Darkest Dungeon II ialah siri yang paling cantik yang pernah dilihat. Mekanik baharu memperkenalkan sinergi yang lebih mantap daripada yang dilihat sebelum ini sambil meningkatkan elemen main peranan untuk kedalaman watak tambahan. Apabila kombo dalam permainan sebelumnya terasa seperti peminat kecil untuk wira lain, tajuk ini memaksimumkan cara wira kita boleh bekerjasama untuk memberikan pukulan yang dahsyat. Darkest Dungeon ini mengolah semula mekanik terdahulu untuk menjadikan mereka berasa lebih berkuasa dan berkesan. Darkest Dungeon II menyediakan lebih banyak kemampanan melalui kemahiran wira yang diolah semula dan kombinasi kelas juga, tetapi turut disertakan dengan ketidakseimbangan kerana ini. Semasa kami berjalan, kami dapat melihat di mana terdapat pengampunan dalam permainan, tetapi kawasan lain berasa tidak perlu menghukum untuk mengimbangi ini. Keseluruhan Darkest Dungeon II ialah kerja cinta dengan estetika, permainan dan tradisi yang dikemas kini tetapi boleh mendapat manfaat daripada beberapa keseimbangan permainan untuk pengalaman yang lebih baik. Dengan banyak kebiasaan dan penambahan baharu, mari kita lihat sebab Darkest Dungeon II masih menawarkan keseronokan masokistik yang terkenal dengan sirinya.
Sudah tiba masanya untuk mengemas barang-barang penting dan bersedia untuk perjalanan yang berbahaya ke pergunungan yang mendominasi. Melalui penyelidikan yang membosankan dan kuliah sepanjang petang dengan mentor anda (yang juga bertindak sebagai narator yang suram), ia mendapati rahsia eldritch mungkin bersatu dalam kegelapan gunung. Namun perlu melalui tiga zon berbeza boleh terbukti berbahaya. Selepas menandatangani nama anda pada kontrak ekspedisi, anda berhenti di persimpangan jalan untuk mengumpul anak kapal. Sekali lagi anda mesti memilih empat jiwa untuk membentuk parti kami. Untuk bermula, anda hanya mempunyai”empat wira biasa”untuk dipilih. Pemain veteran mungkin mengingati Perompak Kubur, Doktor Wabak, Man-at-Arms dan Highwayman sebagai sebahagian daripada tajuk utama dari gelaran pertama. Di sini mereka berfungsi sebagai kumpulan tutorial pemain sehingga mata wang yang mencukupi diperoleh untuk membuka kunci. Ini hanyalah empat aksara yang mewakili keseimbangan yang diperlukan untuk kejayaan. Dengan setiap kelas mempunyai julat dan pengkhususan tersendiri, menjadi penting untuk mencari keseimbangan kumpulan sokongan, kerosakan dan julat. Semasa anda bermain, setiap ekspedisi menghasilkan mata wang dalam bentuk lilin yang boleh digunakan untuk membeli peningkatan wira dan membuka kunci. Darkest Dungeon II melakukan kerja yang hebat untuk membersihkan UI dan sumbernya di mana pendahulunya meminta pemain menguruskan lima mata wang berbeza untuk semua jenis perkara, kini anda bersyukur hanya perlu menggunakan empat mata wang. Anda juga tidak perlu risau tentang pertukaran mata wang dengan orang lain — yang bertukar menjadi satu lagi tugas pengurusan sumber yang membosankan. Apabila pemain akan kehilangan semua jenis sumber sebelum ini dalam ansuran pertama, Darkest Dungeon II lebih menghormati masa pemain dan kini memberi ganjaran kepada pemain dengan lilin pada penghujung setiap larian — sama ada ia berakhir dengan kegagalan atau tidak. Lilin ini boleh digunakan semasa kami menghampiri Alter of Hope pada permulaan ekspedisi baharu. Perubahan ini membawa anda kepada pengurusan bandar yang telah diubah suai yang telah, sekali lagi, syukur diperkemaskan. Darkest Dungeon yang pertama mempunyai lapisan tambahan pengurusan bandar yang banyak mempengaruhi pertempuran, sumber dan mekanik lain, manakala pendekatan sekuel ini menggunakan lilin dalam bangunan ini untuk membuka kunci wira baharu dan peningkatan. Melalui lokasi dalam Alter of Hope ini, anda boleh membuka kunci kebolehan dan pengkhususan baharu untuk parti. Barangan kosmetik dan naik taraf kereta pentas juga boleh didapati melalui Alter juga. Menerima lilin pada penghujung setiap larian mencipta kemajuan yang lebih mudah dicapai walaupun larian berjalan dengan teruk. Dalam fesyen sebenar, kadangkala anda mesti gagal untuk mendapatkan lilin supaya wira boleh diberi peningkatan baru. Alter berfungsi sebagai hab di mana banyak pelajaran yang diperoleh dengan susah payah boleh disampaikan. Mata wang lain yang diterima boleh digunakan untuk membeli bekalan dan pernak-pernik di sepanjang laluan, atau meningkatkan wira dengan mata di Inn sambil anda menghampiri penghujung. Semasa anda mengembara dengan menaiki kereta pentas, anda diberi pilihan laluan (sama seperti permainan pertama) di mana anda mungkin berpeluang berhenti di lokasi yang menghasilkan kelebihan dan sumber. The Inn menandakan berakhirnya bahagian semasa perjalanan keseluruhan, tetapi di antara setiap satu anda mungkin menemui hospital lapangan untuk penyembuhan, peniaga untuk bekalan semula dan penduduk malang yang mungkin memerlukan bantuan sebagai balasan untuk ganjaran. Terpulang kepada anda sama ada anda mahu terlibat atau tidak.
Solekan parti juga masih penting seperti biasa, berbeza kebolehan dan julat watak boleh membuat perubahan besar dalam kemajuan. Permainan pertama telah membuatkan anda mengeluarkan wira seperti penggiling daging semasa anda melemparkannya ke dalam penjara bawah tanah dan berharap mereka akan hidup cukup lama untuk naik tahap dan berkembang. Kemajuan wira ini bergantung kepada kejayaan pemain, kerana wira yang meninggal dunia atau pergi awal tidak diberi ganjaran dan mereka yang hidup hanya dilemparkan ke atas timbunan babi guinea yang trauma. Terdapat sedikit interaksi dengan wira dan mereka berasa terasing dari keseluruhan cerita. Darkest Dungeon II memperkenalkan kita kepada cerita watak yang lebih mantap di mana setiap wira kini mempunyai peluang untuk perkembangan cerita jika anda berhenti di Tokong Pahlawan di sepanjang perjalanan kami. Ia adalah satu keseronokan untuk mendapatkan cerita latar yang lengkap untuk watak yang telah kami kenali selama bertahun-tahun sekarang, dan beberapa bab mungkin membawa anda kepada lebih banyak permainan main peranan. Anda boleh bertarung sebagai Highwayman semasa dia melarikan diri dari penjara, anda boleh melihat bagaimana Si Kusta dijangkiti penyakitnya melalui muhibah, atau anda juga boleh melihat latar belakang untuk tambahan terbaru: Runaway. Cerita-cerita ini bukan sahaja menambah rasa tambahan, tetapi akan menghasilkan kemahiran yang boleh dibuka kunci yang membolehkan kit wira untuk pertempuran ditukar. Kenangan wira ini juga menyediakan perkembangan cerita jika ekspedisi keseluruhan anda tidak berubah dan mencipta pelbagai sudut permainan. Melalui buka kunci dan peningkatan ini, lakonan diteruskan ke dalam pemuatan wira kerana anda kini boleh menukar pengkhususan mereka kepada subkelas yang berbeza untuk pelbagai strategi. Wira tidak lagi berasa satu dimensi dan kini menjadi watak statik dan bukannya makanan penjara bawah tanah. Disebabkan ini, terdapat juga lebih penekanan pada mekanik tekanan kerana ia kembali. Mekanik pertalian baharu bermakna wira lebih interaktif antara satu sama lain dan mempunyai lebih banyak pengaruh pada keadaan fikiran masing-masing. Tekanan boleh dikumpul melalui situasi yang sukar, pertempuran yang sukar dan juga pandangan rakan sepasukan. Rasanya pertalian adalah mekanik yang penting, bagaimanapun, kerana NPC kini boleh mencipta ikatan pertalian yang boleh membantu atau menghalang kebolehan mereka.
Adalah sukar untuk mengukur cara ikatan ini terbentuk, kerana watak yang paling tidak mungkin boleh berakhir dengan persahabatan atau kebencian. Ini terasa dibuang daripada permainan pertama di mana tekanan ditambah serta-merta pada parti sebelum ekspedisi jika dua wira yang berbeza nilai bergabung antara satu sama lain. Sebagai contoh: Abomination (yang anda tidak nampak dalam permainan ini buat masa ini) dan mana-mana wira iman yang bersemangat akan bergesel dengan satu sama lain dengan teruk. Pengalihan keluar parameter ini membebaskan solekan parti menjadi apa sahaja yang diingini tanpa kelemahan, tetapi kini sukar untuk mengetahui cara hubungan negatif terbentuk. Ini terasa tidak seimbang terutamanya apabila hubungan negatif juga boleh memberikan unsur negatif kepada kemahiran asas. Wira bukan sahaja berasa tertekan jika mereka bukan penerima mantera atau penggemar tertentu, tetapi penggunaan kemahiran kini memberikan nyahpepijat kepada watak yang mempunyai pertalian negatif sehingga Inn seterusnya. Kini anda perlu memilih dan memilih kemahiran yang hendak digunakan dalam pertempuran kerana berhati-hati untuk mengelakkan tahap tekanan daripada meningkat. Ada kemungkinan seorang wira boleh mengatasi pencetus mereka dan bertindak secara heroik dalam menghadapi keputusasaan — memperuntukkan mereka dan kelegaan parti sambil juga menyembuhkan wira untuk kesihatan sepenuhnya. Tetapi jika seorang wira mengalami kerosakan, kesihatan mereka menurun dan mereka menjejaskan tekanan keseluruhan pasukan. Ini adalah sesuatu yang perlu dipantau pada ansuran pertama, tetapi terasa terlalu tidak seimbang dalam permainan ini. Walaupun pengaruh pertalian positif adalah menakjubkan, cuba mengimbangi pertalian supaya semua orang suka antara satu sama lain demi kejayaan terasa meletihkan. Pilihan yang dibuat tentang jalan yang perlu diambil dan siapa yang perlu dibantu boleh mempengaruhi tekanan dan pertalian. Kadangkala ini bermakna anda mungkin tidak melalui laluan yang anda mahukan kerana anda perlu menggunakan pilihan yang lebih selamat demi perasaan semua orang. Dan seperti pendahulunya sebelum ini, beberapa perhiasan dan ganjaran yang paling memuaskan datang dari laluan yang paling berbahaya. Tetapi sinergi antara watak adalah perubahan yang dialu-alukan kerana ia tidak lagi dirasakan seperti individu dalam parti, tetapi kini mereka boleh membentuk ikatan untuk permainan yang lebih mantap. Sebelum ini, watak-watak akan dipengaruhi oleh satu sama lain tetapi ia akan berasa lebih seperti halangan daripada perkara lain tanpa banyak perkara positif di luar memberi inspirasi kepada pasukan.
Sinergi antara watak juga diterjemahkan dengan baik dalam pertempuran, kerana kombo menjadi tumpuan utama. Wira kini mempunyai lebih banyak kemahiran yang bermain antara satu sama lain, dan hampir setiap wira mempunyai cara untuk menyediakan kombo. Kemahiran tertentu meletakkan token kombo pada musuh yang menyediakan wira lain untuk permainan besar. Elemen tambahan boleh ditambah jika token kombo berada pada musuh, atau mungkin watak anda akan memberikan kerosakan yang lebih tinggi. Walau apa pun gabungannya, Darkest Dungeon II menyediakan permainan sebagai kesan domino kesan maut menghapuskan musuh satu demi satu. Daripada menyusun DoT (Kerosakan Dari Masa) kepada menyediakan perlindungan strategik, tajuk itu terus menyampaikan jenama tindakan eldritchnya. Dengan kemahiran dan perhiasan yang diperbaharui, terdapat banyak kombinasi pertempuran yang boleh anda gunakan. Kebanyakan wira kini mempunyai beberapa bentuk sustain jadi anda tidak perlu lagi risau tentang hanya bergantung pada satu ahli parti untuk penyembuhan. Ini adalah salah satu elemen yang lebih memaafkan yang ditambahkan dalam Darkest Dungeon II yang turut mempunyai keseimbangan. Walaupun wira mungkin boleh menyembuhkan diri sendiri atau orang lain, biasanya terdapat syarat tertentu yang mesti dipenuhi (wira mesti berada di bawah peratusan kesihatan tertentu, contohnya).
Ini adalah tema yang dapat dilihat secara keseluruhan: sesetengah elemen lebih memaafkan berbanding pendahulunya, tetapi juga mempunyai sekatan atau syarat. Ini masuk akal untuk beberapa mekanik permainan seperti sumber penyembuhan, perhiasan dan sistem pertalian, tetapi berasa tidak seimbang apabila digunakan untuk pertempuran. Melalui permainan berjam-jam dan banyak percubaan yang gagal, ekspedisi yang berjaya adalah ekspedisi yang memaksimumkan penggunaan kombo. Parti yang tidak combo bukanlah parti yang sering menang. Walaupun terdapat banyak faedah untuk bekerja di antara satu sama lain dalam satu pasukan, ini juga bermakna kami agak terhad dalam cara anda boleh bermain. Apabila saya melangkah ke bos bab satu yang sukar, ternyata saya tidak boleh menang tanpa pasukan kombo yang lebih baik (atau mengambil lebih banyak kemahiran kombo untuk wira saya). Kombo adalah mekanik yang hebat dan sangat memuaskan, tetapi ia boleh mengeja malapetaka untuk pemain yang tidak menganggap susun atur parti. Namun, walaupun segala-galanya berjalan lancar, Darkest Dungeon II mengingatkan kita bahawa perjalanan itu sendiri boleh mengambil tol melalui sekatan, kerosakan kereta kuda dan acara lain. Pemain veteran tahu betapa menarik dan kejamnya penjara bawah tanah itu.
Ulasan Penutup:
Dukungan Tergelap II membawa idea baharu kepada siri yang sudah cemerlang. Red Hook Studio harus dipuji kerana terus berusaha untuk mekanik yang lebih baik dan pengalaman permainan keseluruhan. UI yang segar dan gandingan elemen yang berlebihan menjadikan ansuran ini versi yang lebih cantik di samping visual yang cantik dan mengerikan. Pengurusan bandar seperti yang kita tahu ia telah diperkemas dan terkandung dalam satu hab, yang memudahkan pengurusan naik taraf dan buka kunci. Anda masih mendapat pengalaman”kurung bawah tanah”merangkak dengan kereta kuda semasa anda menavigasi melalui peta yang dijana mengikut prosedur. Dengan pelbagai tempat suci dan pertunangan pertempuran di sepanjang perjalanan, hanya sampai ke penghujung ekspedisi adalah ganjarannya sendiri. Dengan sistem perkaitan yang baru ditambah dan kombo tempur yang dirombak, wira berasa unik dan lebih mantap. Sinergi ahli parti yang dinaik taraf adalah pisau bermata dua, walaupun. Sukar untuk mengetahui perkara yang membantu atau menghalang hubungan parti dan pemain hanya perlu menanganinya sehingga kawasan seterusnya — selepas berehat di Inn dan berharap hubungan yang lebih baik terbentuk. Anda juga boleh mempengaruhi pertalian wira antara satu sama lain di jalan raya, tetapi nampaknya mustahil untuk membalikkan darah busuk apabila sudah ada. Sistem pertalian berasa tidak seimbang kerana kemahiran asas boleh menjadi punca tekanan — dan tekanan (atau kekurangannya) merupakan faktor penting untuk berjaya. Ini menjadi sukar apabila kemahiran wira diperlukan untuk kombo, atau diperlukan untuk sokongan, dan kini anda mesti cuba mengelakkan sebarang masalah dalam parti. Ada kemungkinan untuk seorang ahli parti menjadi sangat teruk sehingga mereka menjatuhkan orang lain bersama mereka. Darkest Dungeon II membina berdasarkan ciri hebat yang dilihat dalam siri ini, sambil turut menyediakan peluang baharu untuk pertumbuhan. Pertempuran boleh memberi ganjaran apabila anda memanfaatkan sepenuhnya situasi yang buruk, dan kegagalan tidak terasa seperti penamat. Daripada perlu menguruskan harta pusaka yang boleh mengambil masa ratusan hari, anda kini mempunyai ekspedisi kecil untuk mengurus yang hanya mengambil masa beberapa hari. Kadar pusing ganti mungkin tinggi, tetapi rasanya mudah untuk melompat kembali ke larian demi kegagalan. Bereksperimen dengan pemuatan parti dan pengkhususan wira menyediakan permainan yang mantap dan sama ketagih seperti pendahulunya. Walaupun Darkest Dungeon II mempunyai beberapa isu keseimbangan, ia adalah tajuk yang mengambil risiko. Dan seperti yang kita semua tahu: mengambil risiko adalah satu-satunya cara untuk menyelam ke dalam jurang Penjara Paling Gelap.