Pada amali baru-baru ini untuk Final Fantasy 16, kami perlu memainkan kandungan enam jam yang bagus dari seluruh permainan. Walaupun semua daripada binaan dalam proses yang Square Enix perhatikan dengan teliti telah direka bentuk khusus untuk lawatan media, kebanyakan perkara yang kami mainkan nampaknya adalah versi akhir permainan.
Anda melakukan kerja ini dalam tempoh yang cukup lama dan anda cukup mahir dalam mengenal pasti apabila sesuatu telah dicantumkan untuk disambung secara langsung berbanding apabila ia selesai – dan permainan ini kelihatan baik dan benar-benar selesai pada acara ini , hampir genap dua bulan dari keluaran. Terdapat keyakinan tentang bagaimana ia selesai, sebenarnya-saya telah diberitahu bahawa tiada tampalan satu hari untuk mengetatkan keadaan, kerana ia tidak diperlukan. Permainan selesai, digilap, siap. Ia berbeza sekali dengan Final Fantasy 15, yang mempunyai pratonton akhir yang tidak kemas yang diikuti dengan kelewatan menggilap saat-saat akhir sebelum embargo pratonton ditarik balik.
45 minit Final Fantasy 16? Teruskanlah.
Itulah perkara utama pertama yang saya nyatakan tentang Final Fantasy 16, sebenarnya. Jelas bahawa ini adalah permainan Final Fantasy barisan utama yang paling yakin dan lengkap pada pelancaran sejak era PS2; ia akan sepadan dengan keadaan pelancaran Final Fantasy 7 Remake yang sangat baik. Dari perspektif yang sesuai dan selesai, saya dengan yakin akan mengatakan bahawa kualiti bukan lagi persoalan. Perbualan beralih, kemudian, kepada permainan sebagai karya seni dan reka bentuk-dan jika orang akan mengambil apa yang ia meletakkan ke bawah.
Itulah yang membawa kepada tajuk ini, sebenarnya. Untuk melukis gambaran penuh, saya perlu bermain empat jam pertama Final Fantasy 16, diikuti dengan beberapa jam lagi kandungan dari kemudian dalam permainan. Daripada empat jam awal, hampir dua jam pertama terdiri daripada prolog permainan – dan ini ialah kandungan yang orang ramai akan dapat alami dalam demo akan datang.
Istilah’hirisan menegak’secara amnya adalah pertuturan tahap eksekutif yang bodoh yang selalunya tidak serasi dengan cara permainan dibuat – tetapi segmen FF16 ini adalah salah satu contoh terbaik untuk itu istilah dalam tindakan yang pernah saya lihat. Dalam prolog yang anda mainkan sebagai versi Clive yang lebih muda, protagonis FF16, mengalami secebis kecil kehidupan sehari-hari sebelum peristiwa berlaku yang meletakkannya di laluan ke kehidupan dewasanya-di mana permainan itu benar-benar akan berlangsung. Walau bagaimanapun, berdasarkan apa yang saya mainkan pada baki permainan, hampir semua yang anda perlu lihat ada dalam prolog.
Terdapat dunia yang besar di luar sana.
Terdapat kedua-dua adegan cerita yang membina watak yang lembut dan aksi bombastik. Kekejaman FF16, yang pastinya baru untuk entri ini, dipamerkan dengan bangga. Askar dan budak perempuan yang jinak sama-sama dicelah kerongkong mereka dalam pandangan penuh kamera. Clive mengetuai misi yang tidak penting dengan dua NPC ahli parti sementara (malangnya tidak dipanggil Biggs & Wedge), misi itu bertindak sebagai tutorial untuk pertempuran dan memuncak dalam pertempuran menentang musuh FF yang ikonik. Pada masa ini, anda akan meningkatkan tahap dan membiasakan diri dengan pertempuran, dan apabila anda kembali dari misi ini, anda akan bersedia untuk perkara sebenar-yang terbaik, kerana semuanya akan bermula secara nyata. Semuanya membina, sudah tentu, pertempuran Eikon yang hebat.
Ia, secara umum, semuanya ada. Rasanya dua jam itu adalah keseluruhan permainan dimampatkan dan dimasukkan ke dalam pengisar. Terdapat unsur-unsur yang tidak ada di sini, sudah tentu – kuasa tempur yang lebih rumit, menaik taraf Clive dan peralatannya sepenuhnya, kawasan yang lebih terbuka dan konteks penuh pada peristiwa naratif – tetapi sesiapa yang mempunyai pengetahuan permainan video separuh baik boleh mengekstrapolasi bagaimana keadaan ini berdasarkan beberapa jam pertama tersebut dan pengetahuan bahawa God of War 2018 merupakan batu ujian struktur utama untuk pembangunan FF16.
Ini adalah perkara yang betul-betul diperlukan oleh Final Fantasy 16 juga. Ini adalah permainan dengan cadangan yang sangat berbeza tentang permainan Final Fantasy – dan ia juga tidak diragukan lagi menyasarkan kepada khalayak yang lebih luas, yang kebanyakannya tidak mengetahui francais itu secara dekat. Itu menjadikan tunjuk cara ini penting, benar-benar: ia akan membolehkan pendatang baru melihat betapa berbezanya FF ini dengan tanggapan yang telah diprasangkakan mereka daripada pemerhatian biasa sejarah 30 tahun, dan ia juga akan membolehkan peminat sedia ada mengetahui sama ada entri ini masih untuk mereka atau tidak.
Pada asasnya, semua orang harus memainkan demo FF16. Anda akan keluar dengan idea yang sangat kuat sama ada permainan ini untuk anda atau tidak.
Melangkaui Demo
Ini adalah pratonton, sudah tentu. Jadi anda mungkin ingin tahu apa yang saya fikirkan. Dan, ya… astaga, rumit? Saya rasa Final Fantasy 16 adalah sangat baik, walaupun sebagai peminat siri selama bertahun-tahun, saya masih tidak 100% yakin ini adalah apa yang saya inginkan daripada permainan itu – walaupun saya sangat menikmati masa saya dengannya tanpa mengira.
Pertempuran, yang lebih Devil May Cry daripada yang lain, mempunyai kelebihan aksi watak itu. Dalam pertarungan bos, dengan muzik yang dibunyikan, anda akan mendapati diri anda mengesot ke tepi tempat duduk anda. Saya dapat merasakan bahu saya bergoyang ke sana ke mari mengikut masa dengan irama muzik dan pertempuran. Pertemuan yang lebih sukar, seperti bos, melihat saya perlahan-lahan tergelincir ke dalam sesuatu yang berkhayal. Itu selalu merupakan tanda yang pasti untuk beberapa pertempuran yang baik.
Satu perkara yang ditarik dari permainan FF lain ialah konsep’terhuyung-huyung’, di mana anda membina tekanan ke atas musuh untuk meletakkan mereka dalam keadaan separa terpegun di mana mereka lebih terdedah kepada serangan besar. Itu menjadi irama, walaupun untuk musuh kecil-tekanan, tekanan, terhuyung-hayang, lepaskan. Walaupun dengan dengusan, saat pelepasan itu semasa anda meledakkannya dengan kuasa penuh adalah sangat memuaskan.
Terdapat banyak perdebatan tentang berapa banyak RPG FF16 yang sebenarnya – dan kami juga telah membuat pembangun bergurau keseronokan pada wacana dalam panel PAX. Ia patut dibincangkan, walaupun. Dan sebenarnya, ini mungkin RPG paling klasik yang pernah dilakukan oleh Final Fantasy bernombor. Bergantung pada kedudukan anda, itu boleh menjadi baik atau buruk dalam ukuran yang sama. Salah satu perkara yang paling saya hargai tentang Final Fantasy ialah keupayaan bunglonnya untuk berubah mengikut peredaran masa. Maka saya mengalu-alukan hala tuju baharu.
Jika anda cuba memahami dengan tepat bagaimana keadaannya, tarik tali aksi lawan RPG boleh disimpulkan dalam perkara kecil, sungguh. Seperti bagaimana, walaupun merupakan permainan yang tertumpu pada makhluk berunsur besar, tiada aspek unsur untuk diperangi. Menggunakan gerakan api pada Shiva berpakaian ais tidak bermakna apa-apa. Atau dalam penyembuhan-anda tidak boleh mengumpulkan timbunan besar Ramuan untuk melakukan kekerasan melalui pertempuran dengan cara RPG klasik itu kerana terdapat had penyembuhan, jadi anda boleh membawa kira-kira lima ramuan secara keseluruhan.
Dan walaupun orang seperti Jill dan Cid akan menyertai anda dalam pertempuran sebagai ahli parti, mereka nampaknya berada di sana atas sebab-sebab estetik. Olok-olok parti semasa anda berjalan-jalan adalah indah, tetapi dalam pertempuran mereka juga mungkin tidak berada di sana, dengan canggung mengesot ke sana ke mari sebelum melontarkan serangan yang mendarat dengan keganasan seekor rama-rama. Sememangnya tiada serangan besar pasukan FF15 atau reka bentuk berbilang aksara gaya kotak teka-teki FF7R. Rasanya seperti mereka hadir dalam pertempuran lebih daripada tanggungjawab terhadap reputasi FF sebagai mempunyai’parti’pejuang daripada yang lain. Walau bagaimanapun, terdapat sekurang-kurangnya satu lagi sekutu yang berjaya: Torgal, anjing yang menjadi teman tetap yang boleh memanjangkan kombo dan menyembuhkan atas arahan.
Perkara reka bentuk ini lebih menyerupai permainan aksi watak-tetapi itulah sebenarnya FF16, sekurang-kurangnya dalam pertempurannya.
Penerbit FF16 Naoki Yoshida betul apabila dia membalas dan mengatakan ini masih RPG, walaupun. Genre itu datang dalam semua bentuk dan saiz, dan FF16 mempunyai banyak untuk peminatnya. Clive naik dan membesar. Terdapat pelbagai slot gear, peningkatan dan kemahiran untuk dibuka kuncinya. Dan dalam Devil May Cry, anda tidak akan mencari pencarian sampingan dengan keluar dari laluan yang dipukul dalam zon-jadi ia membezakan. Adalah penting untuk memahami bahawa semuanya adalah sentuhan yang lebih ringan. Dan itu mengikut reka bentuk.
Dari segi elemen terbuka, kita harus bercakap dengan cepat tentang struktur dan reka bentuk zon permainan. Setakat yang saya tahu, FF16 nampaknya mempunyai reka bentuk’hub dan bercakap’yang sama seperti yang terdapat dalam permainan seperti God of War. Sebaik sahaja cerita itu sesuai dengan iramanya,’tapak rumah’anda akan menjadi Cid’s Hideaway, sejenis ibu pejabat klasik dengan semua mod-kontra Mass Effect’s Normandy. Terdapat kedai, NPC untuk menaik taraf sesuatu, anda akan mengambil dan menyerahkan banyak pencarian sampingan di sini, dan anda akan kembali ke sini dengan kerap untuk mengambil stok sebelum pergi ke misi cerita.
Zon yang anda tujui dari tempat persembunyian sama ada akan menjadi lebih seperti penjara bawah tanah – dengan laluan linear yang jelas yang membawa anda daripada satu rentak dan pertempuran cerita ke seterusnya – atau terbuka. Kawasan terbuka mungkin lebih baik dianggap sebagai’zon terbuka’dan bukannya’dunia terbuka’: ia adalah kawasan besar yang mempunyai matlamat objektif linear di dalamnya, tetapi boleh diterokai dengan lebih lengkap. Dalam Final Fantasy, perbandingan yang baik mungkin adalah The Calm Lands dalam FF10 atau Gran Pulse dalam FF13, walaupun satu zon yang saya lihat mungkin lebih besar daripada yang pertama tetapi lebih kecil daripada yang terakhir.
Valisthea sememangnya agak besar.
Apa yang masih tidak jelas ialah nisbah kawasan ini. Pada peringkat akhir hands-on, saya meneroka satu, Three Reeds, dengan musuh yang berkeliaran untuk bertarung dan beberapa pencarian sampingan untuk diambil. Walau bagaimanapun, kebanyakannya, kawasan yang saya mainkan adalah daripada pelbagai jenis yang lebih linear: istana besar yang kelihatan cantik semasa anda melaluinya, tetapi taman berdinding yang bijak reka bentuk yang anda tidak boleh terokai sangat. Saya mengharapkan beberapa bandar dan istana yang boleh diterokai secara meluas dalam perlawanan akhir.
Getaran yang saya dapat daripada pratonton ialah FF16 akan menjadi permainan yang lebih daripada jumlah bahagiannya. Saya meninggalkan pengalaman praktikal dengan sangat gembira dan teruja untuk perlawanan akhir, tetapi wajar juga untuk mengatakan bahawa saya tidak mempunyai momen’wow factor’, sesuatu yang benar-benar membuat permainan itu menonjol. Tiada apa-apa yang begitu berani seperti cermin mata visual FF7 atau Sistem Gambit FF12, sebagai contoh.
Saya fikir dalam fikiran pemaju inilah yang diperjuangkan Eikon, dengan tontonan besar mereka yang mewajarkan PS5. Tetapi sejujurnya… Saya baru dapati dua yang saya mainkan agak hafal. Ia tidak cukup interaktif untuk saya. Jauh lebih menarik ialah pertarungan menentang watak yang separuh berubah menjadi bentuk Eikonic mereka-membawa kepada pertarungan satu lawan satu yang tegang dan mendebarkan dalam sistem pertempuran biasa.
Tidak ada yang salah dengan permainan yang tidak mempunyai sesuatu yang mengejutkan anda dengan betapa hebatnya permainan itu. FF16 kelihatan seperti jenis permainan di mana sekumpulan idea yang baik disatukan untuk membuat sesuatu yang hebat, walaupun ia berkemungkinan kecil untuk mencetuskan gelombang pasang siaran media sosial tentang betapa cemerlangnya ia. Kadangkala keseimbangan alkimia daripada sekumpulan perkara yang baik yang telah kita lihat di tempat lain bekerja dalam keharmonian yang sempurna boleh memberikan pengalaman yang lebih baik daripada permainan yang mempunyai sesuatu yang benar-benar menghancurkan bumi. Malah, beberapa permainan Final Fantasy terbaik-seperti 9-telah menjadi permainan seperti ini.
Garuda? Saya hampir tidak mengenalinya.
Sekiranya terdapat X-Factor, ia mungkin ceritanya. Saya sudah boleh memberitahu bahawa dari segi alih suara dan prestasi, ini sudah pasti akan menjadi satu siri yang tinggi. Semua pelakon berbahasa Inggeris – yang merakam terlebih dahulu, sebelum rakan sejawatan Jepun mereka – adalah cemerlang, menggugah hati dan disenangi. Dan British! Yang sentiasa menjadi bonus. Dan sementara saya mendapat getaran yang saya akan dapat meramalkan ke mana ia akan berlaku, saya rasa naratif itu mengambil beberapa perubahan yang berani, sekurang-kurangnya dalam konteks cerita Final Fantasy biasanya. FF16 akan memukul berbeza.
Fakta itu membawa kita kepada satu soalan yang tidak dapat dijawab oleh pratonton ini, sebenarnya. Ulasan daripada pengkritik permainan yang mengetahui FF dengan baik juga tidak akan menjawabnya. Soalan itu ialah: bolehkah FF16 mencari penonton baharu?
Sebelum FF16 diumumkan secara terbuka, saya telah diberitahu bahawa Square Enix tahu bahawa hala tuju mereka membawa tajuk itu akan mengasingkan sebahagian daripada pangkalan peminat FF sedia ada. Tetapi itu adalah risiko yang dikira, dan boleh dikatakan apa yang perlu dilakukan oleh siri itu. Ini ialah Final Fantasy untuk era baharu, akhirnya, khususnya FF untuk mereka yang menyukai tajuk aksi orang ketiga berprestij Sony dengan semua bakat dan kesenian sinematik mereka. Adakah permainan ini akan kehilangan beberapa peminat FF sekolah lama? betul-betul. Adakah ia akan mendapat khalayak baharu? Saya sangat berharap ia berlaku.
Seperti yang pada mulanya dibayangkan oleh Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy dimaksudkan untuk menjadi siri yang sentiasa berubah dan berubah. Selepas cukup banyak berputar rodanya, akhirnya FF16 adalah permainan yang kembali kepada visi itu, melihat dunia di sekelilingnya dan memutuskan bahawa penjanaan semula diperlukan. Final Fantasy sendiri akan melalui Phoenix’s Rebirth Flame-tetapi untuk peremajaan sedemikian, beberapa perkara perlu dibakar. Ia adalah pertaruhan yang berani, dan saya sudah boleh memberitahu permainan ini akan menjadi kuat. Saya hanya berharap ia menemui penontonnya.
Untuk melihat kandungan ini sila dayakan kuki penyasaran. Urus tetapan kuki