Ditangkap pada Nintendo Switch (Pegang Tangan/Dibuka)

Salah satu mangsa malang penghujung era DS dan 3DS ialah kematian permainan yang secara unik sesuai dengan peranti dwi-skrin yang unik. Siri Etrian Odyssey, tiga permainan pertama yang diwakili dalam Koleksi Origins Etrian Odyssey baharu (juga tersedia secara berasingan) merupakan contoh yang baik bagi reka bentuk yang ditempah khas ini, kerana anda telah dipersembahkan dengan RPG merangkak dalam penjara. pengembaraan yang memerlukan anda membuat peta secara aktif menggunakan stylus mereka pada skrin sentuh. Jadi, bagaimanakah permainan ini dimainkan sekarang di Switch, konsol yang jelas direka untuknya? Baiklah, percaya atau tidak! Walaupun kami ingin Atlus memberikan permainan ini sedikit lebih suka untuk keluaran semula ini, ketiga-tiga permainan dalam Etrian Odyssey Origins Collection bertahan dengan agak baik hari ini.

Dalam subversi yang jarang berlaku untuk kiasan RPG tipikal , cerita dalam setiap permainan ini adalah sesuatu yang kebanyakannya mengambil tempat duduk belakang. Tiada satu pun daripada watak anda secara individu’wujud’dalam plot kerana setiap daripada mereka dibuat khas dan dinamakan oleh anda, jadi naratif kebanyakannya membincangkan idea luas yang sesuai dengan mana-mana pihak dan jenis watak. Sebagai contoh, permainan kedua adalah mengenai khazanah legenda yang dipegang di dalam istana langit terbang yang hanya boleh dicapai dengan memasuki labirin Yggdrasil, manakala permainan ketiga adalah mengenai bandar yang sangat maju yang tenggelam ke dalam lautan yang juga hanya boleh diakses oleh menyelami labirin yang lain. Permainan ini hampir tidak menampilkan plot dinamik yang penuh dengan semua jenis kelainan dan watak yang menarik, hanya premis asas dan banyak merangkak di penjara bawah tanah.

Dirakam pada Nintendo Switch (Pegang Tangan/Dibukak)

Sebenarnya, naratif masih memainkan peranan penting di sini dalam erti kata bahawa sebahagian besar daripadanya muncul dan dipacu oleh pemain. Anda kadang-kadang akan menjumpai acara semasa berada di penjara bawah tanah yang akan menggesa anda membuat pilihan atau rentetan pilihan yang mengakibatkan kesan baik atau buruk untuk parti. Sebagai contoh, kami menemui contoh awal dalam permainan ketiga di mana raksasa telah terperangkap dalam perangkap, dan kami diberi peluang untuk membebaskannya. Kami memilih untuk berbuat demikian dengan harapan ia akan memberi ganjaran, tetapi pertemuan itu secara langsung membawa kami kepada pergaduhan yang kejam dengan rakan-rakannya. Oleh itu, naratif merentasi mana-mana permainan ini sangat bergantung pada keputusan dan tindakan yang anda buat dengan pihak tertentu anda—ia seperti pengembaraan pilih-anda-sendiri dalam erti kata bahawa ia akan menjadi peribadi kepada pertempuran dan insiden yang dibuat oleh tangan anda. parti berjaya mengatasi.

Permainan dalam setiap tajuk Etrian Odyssey mengikuti DRPG klasik rangka kerja di mana anda menavigasi penjara bawah tanah berasaskan jubin melalui sudut pandangan orang pertama, menyelesaikan teka-teki asas dan membunuh raksasa di sepanjang jalan. Setiap tingkat setiap penjara mempunyai labirin berliku-liku yang penuh dengan perangkap dan khazanah, dan biasanya anda tidak akan dapat mengosongkan keseluruhan lantai sebelum sumber berkurangan, membawa anda keluar dan kembali ke bandar. Oleh itu, gelung permainan terdiri daripada meratakan dan mengumpul apa yang anda boleh rampasan di penjara bawah tanah, kembali ke bandar untuk mengumpulkan semula, menyimpan semula dan membeli peralatan yang lebih baik, kemudian menyelam kembali untuk pergi lebih jauh dengan pasukan yang lebih diperkasakan.

Setiap tingkat setiap penjara bawah tanah adalah misteri yang lengkap pada mulanya, dan anda perlu membuat peta anda sendiri semasa anda pergi. Terdapat sistem ikon yang meluas, alatan lukisan dan jubin berwarna yang boleh anda gunakan untuk memetakan setiap tingkat, dan ini boleh digunakan sama ada melalui skrin sentuh atau kawalan tradisional. Walaupun skrin sentuh terasa lebih semula jadi dan intuitif untuk membuat peta, kawalan tradisional masih menawarkan alternatif yang baik untuk semasa anda bermain di TV, walaupun mereka berasa agak janggal. Dan jika anda tidak mahu diganggu untuk berhenti dari semasa ke semasa untuk mengemas kini kemajuan anda pada peta, anda sentiasa boleh menyediakan ciri automap dalam tetapan untuk melakukan sebahagian besar kerja untuk anda semasa anda berjalan.

Pertempuran mengikuti giliran yang sangat mudah-berdasarkan struktur, tetapi terdapat banyak kedalaman teknikal di sini untuk dinavigasi. Pertemuan musuh adalah agak rawak—permata kecil di sudut skrin akan berubah secara beransur-ansur daripada hijau kepada merah semasa meneroka, dan musuh boleh menyerang anda pada bila-bila masa apabila ia menjadi merah. Sebaik sahaja anda diserang, anda biasanya mengetuai pasukan yang terdiri daripada lima ahli—tiga di barisan hadapan dan dua di barisan belakang, atau sebaliknya—yang masing-masing mempunyai pilihan kemahiran dan kebolehan yang mereka boleh gunakan. Jika anda bermain pada kesukaran lalai, musuh memukul dengan agak keras dan tidak membawa tawanan, ini bermakna anda perlu berhati-hati menggunakan buff dan debuff, kelemahan unsur dan menghidupkan pengoptimuman pesanan untuk diguna pakai.

Seperti itu. nuansa secara semula jadi mula menjadi kurang penting apabila anda mula mengatasi musuh di atas lantai, tetapi kami masih menemui beberapa keadaan di mana keangkuhan kami membawa kepada beberapa kekalahan yang dahsyat apabila musuh mendaratkan beberapa criits yang diletakkan dengan baik yang dengan cepat membongkar krew kami. Dan itu tidak mengatakan apa-apa tentang pergaduhan bos, yang masing-masing bertindak sebagai semakan keras dan tanpa kompromi pada pembinaan pasukan dan kebolehan taktikal anda—yang tidak dapat dipulihkan dengan baik dengan mengisar. Tahap kesukaran yang paling mudah membantu dalam menjadikan permainan ini lebih mudah didekati, tetapi kami masih mencadangkan bahawa pendatang baru dan peminat kasual genre RPG mungkin mahu mengelak; permainan ini pastinya bermanfaat dan berbaloi dengan usaha. Tetapi mereka tidak akan menunjukkan belas kasihan kepada anda semasa anda mempelajarinya.

Ditangkap pada Nintendo Switch (Pegang Tangan/Nyah Litak)

Walaupun teka-teki agak ringan dipaparkan dalam reka bentuk penjara bawah tanah, jenis’teka-teki’berulang yang paling ketara ialah sistem FOE. Kebanyakan tingkat di kebanyakan penjara bawah tanah akan menampilkan sekurang-kurangnya satu FOE, iaitu musuh yang sangat kuat yang meronda di laluan yang ditetapkan, yang biasanya juga merupakan salah satu yang perlu anda lalui. Walaupun pasukan anda berada pada tahap yang sesuai untuk satu lantai, anda tidak berpeluang menentang musuh-musuh ini, jadi anda perlu merancang langkah anda dengan teliti terlebih dahulu untuk memastikan anda tidak mendapat perhatian mereka dan mendapati diri anda diseret ke dalam pertempuran yang mengerikan yang akan melihat pasukan anda dipukul. Ini bukan sahaja menghasilkan beberapa urutan yang agak tegang semasa anda cuba merancang laluan dan berjingkat-jingkat melalui kawasan berbahaya, tetapi ia kemudian mewujudkan perasaan euforia apabila anda boleh kembali ke tingkat itu dengan pasukan yang sangat rata dan dilengkapi yang mampu menewaskan FEE. dan menjaringkan beberapa barang yang jarang ditemui.

Perkembangan watak dikendalikan secara manual dengan mengedarkan mata statistik di sepanjang pokok kemahiran yang unik setiap kali anda meningkatkan tahap ahli parti, dengan banyak kemahiran yang memerlukan sedikit perancangan dan pelaburan sebelum ia datang ke dalam mereka sendiri. Kemahiran aktif boleh ditingkatkan secara individu untuk meningkatkan keberkesanannya, dan kemahiran yang lebih berkuasa biasanya dikawal oleh prasyarat yang memberi mandat kepada anda meningkatkan kemahiran tertentu ke ambang tertentu. Berhati-hati dengan niche yang anda mahu setiap watak diisi adalah sangat penting di sini, kerana mungkin untuk membina pasukan anda’salah’dan mendapati diri anda tersandar ke sudut beberapa jam kemudian apabila anda sampai ke lantai dengan musuh yang pasukan anda tidak dapat mengendalikan. Anda boleh memulakan semula dengan rasa hormat, tetapi ini memerlukan anda melepaskan lima tahap untuk watak itu, memerlukan jumlah pengisaran yang banyak untuk kembali ke tempat anda bermula.

lebar Nintendo”900″pada ketinggian=”906″jika ia kelihatan agak menakutkan, pembinaan pasukan berasa amat memuaskan dalam jangka masa panjang kerana semata-mata pelbagai pilihan yang anda boleh gunakan. Bukan sahaja terdapat banyak kelas untuk diterokai, tetapi setiap satu boleh dibawa ke arah yang berbeza yang merangkumi pelbagai teknik serangan dan pertahanan. Sebagai contoh, Pemburu Gelap dalam permainan pertama boleh dibina untuk mengkhususkan diri dalam cambuk, pedang, atau kombinasi yang berbeza-beza antara keduanya. Jika anda menggunakan cambuk, anda akan membuka kunci debuff secara beransur-ansur yang membolehkan anda mengikat anggota musuh. Jika anda pergi dengan pedang, anda akan mendapat debuff yang menyebabkan penyakit status pada musuh. Ini menambahkan banyak kebolehmain semula pada setiap permainan, kerana rasanya terdapat jumlah kombinasi yang hampir tidak berkesudahan yang boleh anda jalankan untuk persediaan lima ahli anda. Dan walaupun jelas terdapat beberapa kombinasi kelas dan pemuatan kemahiran yang bersinergi lebih baik daripada yang lain, percubaan masih boleh membawa kepada beberapa strategi yang kreatif dan sangat berkesan.

Walaupun setiap permainan bermain agak serupa dengan yang seterusnya, terdapat juga beberapa strategi gimik dan ciri utama dalam setiap satu yang membantu membezakannya antara satu sama lain. Sebagai contoh, Etrian Odyssey III memperkenalkan pelayaran, yang serupa dengan merangkak di penjara bawah tanah tetapi tanpa pertemuan rawak dan dengan had bahawa anda hanya boleh meneroka’labirin’laut terbuka sehingga bekalan anda yang semakin berkurangan kehabisan. Jika merangkak penjara bawah tanah bukan perkara anda, maka tiada satu pun daripada tiga permainan ini akan mengubah fikiran anda, tetapi kami menghargai cara pembangun berusaha untuk menambah baik formula teras dan meneroka idea baharu merentas trilogi. Rasanya permainan ketiga adalah pengembaraan yang paling lengkap dan’matang’daripada ketiga-tiganya, tetapi kesemuanya tetap menawarkan pengalaman yang menawan dan berkualiti.

tinggi Nintendo width=”900″>Tawaran kedudukan pada Nintendo (Tawaran kedudukan pada Nintendo) di sini adalah sedikit meragukan, untuk sekurang-kurangnya. Setiap permainan dalam trilogi ini dijual dengan harga $40 setiap satu semasa pelancaran, dan anda boleh membeli keseluruhan koleksi (secara digital, tiada keluaran fizikal di Barat, walaupun mengimport adalah pilihan) dalam satu pukulan dengan harga $80. Percaya atau tidak, ini masih lebih murah daripada membeli mana-mana permainan DS asal, yang boleh dijual dengan selesa melebihi $100 hanya untuk kartrij longgar, namun koleksi ini masih terasa terlalu mahal untuk apa yang disertakan.

Ini adalah pelabuhan permainan DS yang lurus dan diperbaharui secara berkesan dengan sedikit peningkatan atau ciri tambahan, yang terasa amat pelik memandangkan kedua-dua permainan pertama dan kedua menerima pembuatan semula pada 3DS yang menampilkan kandungan tambahan dan peningkatan yang tidak ada. dalam keluaran ini. Jangan silap, permainan teras di sini masih kukuh dan anda boleh dengan mudah mendapatkan beberapa ratus jam daripada keseluruhan pakej jika anda benar-benar melabur di dalamnya. Terdapat nilai untuk wang yang perlu dimiliki, pasti, dan mempunyai permainan ini pada konsol semasa adalah satu rahmat, tetapi terdapat rasa yang berlarutan bahawa tahap usaha minimum telah dilakukan ke port ini.

Walaupun kami berharap lebih banyak lagi. boleh pergi ke mereka, satu kawasan di mana Koleksi Asal Usul Etrian Odyssey tidak goyah adalah dalam visualnya. Asal-usul permainan ini sebagai keluaran mudah alih mungkin jelas dalam jarak cabutan pendek dan tekstur berulang, tetapi anda masih disajikan dengan pelbagai persekitaran yang sangat terperinci dan karya seni watak yang dilukis dengan tajam daripada Yuji Himukai. Terdapat sesuatu yang menarik tentang tersesat dalam gelung permainan di mana karya seni menghanyutkan anda dalam gelombang yang mengasyikkan apabila anda mendapati diri anda menyelidiki lebih dalam ke wilayah yang aneh. Penjara bawah tanah yang anda temui mungkin bermusuhan pada setiap masa, tetapi pastinya ia cantik.

Dirakam pada Nintendo Switch (Berlabuh)

Sementara itu, muzik legenda Yuzo Koshiro hadir dan betul di sini, dengan senarai main lagu yang santai dan agak jazzy yang berfungsi dengan baik untuk menambah faktor rendaman itu. Walaupun parti anda berada di ambang maut, merangkak di selekoh ketika mereka berjalan tempang kembali ke pintu keluar, muzik yang menenangkan entah bagaimana tidak terasa tidak kena atau tidak sesuai dengan pengalaman anda. Dan, sudah tentu, perkara menjadi lebih pantas untuk tema pertempuran, yang merasakan ia sepadan dengan kesukaran pertempuran. Satu-satunya aduan sebenar kami di sini ialah runut bunyi yang ‘dimaster semula’ sebenarnya tidak membunyikan semua yang dimaster semula—masih terdapat kualiti yang agak kecil pada kebanyakan lagu yang terasa agak ganjil memandangkan ia sepatutnya telah digilap.

Categories: IT Info