The Witcher‘s wereld is gebouwd op de krakende ruggen van personages die er veel jonger uitzien dan ze zijn. Mutanten en tovenaressen die voor respectievelijk 40 of 20 konden doorgaan, maar meer koningengezichten hebben gezien dan een koopman met een zak vol munten. Laat je niet misleiden door de gladde huid. Hun jeugd is een façade die zelden stand houdt in gesprekken, het starre denken en het verdrongen perspectief van de ouderdom komen al snel tot uiting.

Was CD Projekt RED om The Witcher opnieuw te maken-de eerste ooit RPG-het resultaat zou vrijwel hetzelfde zijn. Het maakt niet uit hoe glimmend het er aan de buitenkant uitziet, dit is een spel dat nooit kan worden aangezien voor een modern product, of als zodanig geaccepteerd kan worden, zodra het zijn mond opendoet.

Het is niet zo dat het debuut van de studio een slechte Witcher-game was, of een slecht geschreven game. Zoveel van CDPR’s beslissingen op hoog niveau waren goed: om het verhaal na de boeken te plaatsen, in plaats van oude gebeurtenissen te herhalen; om Geralt terug te brengen als protagonist, ondanks de mode uit de jaren’00 voor het maken van personages; om de actie te lokaliseren in de stad Vizima, waar de gevolgen van Geralts eerdere acties zich zouden kunnen voordoen. Het zijn deze beslissingen die de games zelfs nu zo’n geweldige begeleidende stukken maken-die comfortabel naast de romans en de Netflix-aanpassing bestaan, waarbij elk deel de andere verder verrijkt.

Het is ook duidelijk dat CDPR vanaf het begin de juiste ontwikkelaar was om Wiedźmin aan te pakken, zoals de Witcher-serie tot dan toe bekend stond. Bekijk interviews achter de schermen – vooral die gericht op het Poolse publiek – en je voelt het ontzag van het team voor het werk van Andrzej Sapkowski. Hun toewijding aan zijn”inherente”humor, emotionele waarheid en afwijzing van gemakkelijke antwoorden in zijn verhalen.

“Die boeken gaan over moderne mensen”, zei hoofdontwerper Michał Madej. “Je kunt hun beweegredenen gemakkelijk begrijpen. Ze willen de wereld niet redden door een ring in een vulkaan te laten vallen. Ze willen gewoon plezier hebben, macht verwerven, geld verdienen, drinken. Ze zijn echt, de problemen zijn echt, de beslissingen in de wereld van de game zijn echt.” Het is een leidende verklaring die CDPR uiteindelijk leidde tot The Wild Hunt en massale culturele resonantie.

Toch ontbreekt de precieze, doelgerichte plot die latere games zou definiëren, in The Witcher 1. De dialoog zelf is perfect goed-afzonderlijk genomen, is vrijwel elke regel verhelderend, grappig of op zijn minst functioneel. Maar de dichte boom van zoektochtlogica waaraan ze hangen is net zo knoestig en verwrongen als die op de Whispering Hillock.

Deze structurele verwarring werkt verwarrend. Nieuwe informatie heeft de gewoonte zich in de mond van Geralt te materialiseren, alsof hij zijn eigen onderzoeken uitvoert terwijl de speler slaapt. Andere gesprekken kunnen ondertussen verbijsterend leeg zijn-kale steigers die wachten op gebeurtenissen elders in het spel voordat ze met betekenis kunnen worden aangekleed.

Er is niets mis met het vangnet voor de speler met een herhalende interactie waarop ze kunnen terugkomen zodra er meer te zeggen is. In feite is het een fundamenteel aspect van het RPG-ontwerp — een noodzaak die het gesprekswiel doet ronddraaien — en zelfs Bioware maakte zich destijds schuldig aan het een beetje onhandig implementeren van de basisprincipes. In The Witcher 1 wordt die onhandigheid echter verergerd door onervarenheid en budgettaire beperkingen.

Het komt allemaal tot een hoogtepunt in hoofdstuk twee, dat CDPR bedoeld had als een detectiveverhaal vol met een gumshoe, de privédetective Raymond, in een hoog-Trenchcoat met kraag. Het is Raymond die je zoektocht naar Salamandra moet verankeren, een criminele organisatie die Kaer Morhen heeft aangevallen en heksengeheimen uit zijn lab heeft gestolen. Maar zoals hoofdontwerper Artur Ganszyniec TheGamer vorig jaar vertelde, was de dialoog van de tweede act opgenomen voordat het mysterie enige betekenis begon te krijgen.

Vandaag de dag zou CDPR het probleem eenvoudigweg met geld oplossen en de gewraakte regels opnieuw opnemen. Maar voor de jonge studio was dat geen optie. In plaats daarvan besteedde Ganszyniec drie dagen aan het herschrijven van journaalposten in een poging het verhaal rond de opnames te reconstrueren, en”geleerde hij veel over hoe je geen onderzoeken moet opzetten”.

Zoals je je kunt voorstellen, laat die oplossing de hoofdmissie van The Witcher 1 op zijn best modderig en in het slechtste geval onbevaarbaar achter. In het meest flagrante geval kwam ik op een cruciaal karakterbedrog terecht, maar ontdekte dat de game me geen optie gaf om het uit te roepen. Alleen door in een wiki te graven, leerde ik dat ik een eerdere save moest laden om het pad te nemen dat ik wilde; Ik had de verkeerde vork gekozen in een onschuldige dialoogkeuze tijdens een autopsie. Als je het catastrofale verschil tussen de twee onderstaande regels kunt ontdekken, ben je een betere speurder dan ik:

Momenten als deze zijn precies de verkeerde soort dubbelzinnigheid, in een serie die anders wordt geroemd om zijn grijze gebieden.

Zou ik willen dat CDPR zijn verhalende ambitie had ingeperkt en dus een minder verminkt spel had uitgebracht? Niet echt. Dezelfde ambitie die The Witcher 1 zo’n vage verhaalervaring maakte, bracht CDPR er uiteindelijk toe om de kunst van het vertakken van verhalen in de sequels onder de knie te krijgen.

Toch sluiten deze vroege fouten elke gemakkelijke weg naar een remake af. Natuurlijk zou je de pirouette-, muis-en-toetsenbord-gevechtsstijl van The Witcher 1 kunnen vervangen door een moderner dodge’n’block-systeem, in lijn met The Witcher 3. Je zou de dialoog hier en daar kunnen bijwerken, zoals Hangar 13 deed met Mafia: Definitive Edition – verdiepende personages die de eerste keer slechts dun werden geschetst. Maar in beide gevallen zou je, als Geralt, dansen rond wat echt nodig is: een volledige herschrijving om de verhaalstructuur van de game op peil te brengen. Plots begint het project minder Mafia: Definitive Edition te klinken, meer Final Fantasy VII Remake. En op dat moment moet je de waarde van de hele onderneming in twijfel trekken.

Het is een vreemde en trieste conclusie om te komen. The Witcher 1 was een terecht geprezen computer-RPG die vanwege verschillende productieproblemen nooit de consoles heeft bereikt-en daarom een ​​enorm onbenut potentieel lijkt te hebben. Gezien de striga-achtige eetlust voor alles wat met Witcher te maken heeft, lijkt het een goed idee voor CDPR om het nieuw leven in te blazen. Maar als het vereiste herwerk zo fundamenteel en uitgebreid is, is het misschien beter voor de studio om in plaats daarvan een Witcher 4 te bouwen.

Categories: IT Info