De afgelopen dagen heb ik gekeken hoe een Twitch-streamer die ik volg, zich een weg baant door de Mega Man X-games. De eerste twee games begonnen goed, maar toen kwamen we bij Mega Man X3, de verdeeldheid zaaiende inzending die werd afgehandeld door het team achter de Mega Man-games voor de Game Boy. Gebieden waren krapper, de nadruk op bepantsering deed weinig anders dan een nieuwe manier om geheimen te ontdekken, vijanden herhaalden zich en voelden zich overvloediger, en de grotere vijanden en bazen waar de vorige games om bekend stonden waren afwezig. Toen ik zag dat deze gebreken duidelijker werden naarmate de streamer uiteindelijk een storing had (en als dat hen een storing gaf, kan ik niet wachten om te zien hoe ze omgaan met X6), het deed me beseffen hoe belangrijk een goed niveau-ontwerp in actie is-platformers zoals deze.
En brengt ons bij de spirituele opvolger van Mega Man X/Mega Man Zero van ontwikkelaar Batterystaple Games, 30XX, wiens nieuwste grote update, Abyssal Armory, voegt zijn achtste niveau toe, WaterGrav. We hebben ons de afgelopen twee jaar ingecheckt bij dit vervolg op 20XX, en hoewel de kerngameplay nog steeds zo indrukwekkend en leuk is als voorheen, voelde mijn eerste ervaring met WaterGrav in vergelijking met de andere niveaus aanvankelijk teleurstellend. Het blijkt dat de vloek van de roguelike aanvankelijk van kracht was, hoewel ik de niet-roguelike Mega-modus had geselecteerd om zo snel mogelijk naar het nieuwe stadium te gaan. De versie van WaterGrav die voor deze eerste run werd gegenereerd, hoewel nog steeds leuk, voelde in het begin echter tekort.
De belangrijkste gimmick van WaterGrav is in wezen twee gecombineerde gimmicks, zoals de naam al doet vermoeden: water en zwaartekracht. Een podium met een aquatisch thema dat niet alleen achtergrondgedeelten heeft die je eigen zwaartekracht heen en weer kunnen draaien (evenals die van elke vijand die ze aanraakt), maar ook hendels die je kunt trekken die ervoor zorgen dat plassen water uit de vloer stijgen tot aan het plafond en vice versa. En het water zorgt er met name voor dat vijanden zich anders gedragen, omdat vissen ofwel recht op je uitvallen of ronddwalen, vijandelijke aanvallen kunnen giftige klodders veroorzaken, mijnen gaan op en neer, bepaalde platforms verschijnen, enz. Het is allemaal bevredigend, vooral omdat het zich uitstrekte tot een uitdagende mini-baas waarbij je op het juiste moment van zwaartekracht moest wisselen om aanvallen te ontwijken.
Na het spelen van de andere levels gemaakt tijdens mijn eerste run in de Mega-modus begon WaterGrav echter teleurstellend te voelen. Het was niet zo open als de andere niveaus, die veel meer semi-vertakkende paden bevatten, en onderweg veel meer geheimen en gezondheids-/itemdalingen bevatten. Het voelde na een tijdje belastend aan, zelfs nadat ik upgrades had ingeslagen nadat ik enkele van de andere goed ontworpen niveaus had voltooid. Dat gezegd hebbende, besloot ik uit de Mega-modus te glippen en de reguliere roguelike-modus te proberen, waar ik gelukkig WaterGrav tegenkwam voor mijn tweede niveau. Deze keer raakte de versie ervan die werd gegenereerd alle goede plekken, werkend met zijn ruimte en gimmicks beter dan voorheen, en voelde veel meer als een klassiek X-of Zero-niveau. Natuurlijk overhandigde de baas van het level, Guardian 9, me mijn keister op een presenteerblaadje, maar het was nog steeds een spannende stoeipartij.
Er was echter nog een andere belangrijke toevoeging aan de laatste update van 30XX die deze keer ontbrak (afgezien van nieuwe Resonant Armor bewaakt door bepaalde mini-bazen en een”Spicy”moeilijkheidsgraad), en dat zouden terminals zijn die stukjes van lore voor elk niveau, het invullen van de stukjes tussen games, wat zeker een welkome touch is. Er was er een in mijn eerste versie van WaterGrav in de Mega-modus die elke keer een nieuwe invoer opleverde, maar ik kon er geen vinden in de andere niveaus. Ze doken echter op toen ze de roguelike-route volgden, en het voelt alsof ze meer daarvoor bedoeld waren in plaats van de Mega-modus, waar elke run de mogelijkheid biedt om een ander deel van het achtergrondverhaal beetje bij beetje weg te knippen totdat je alles hebt. In de Mega-modus is het schijnbaar willekeurig of je terminals krijgt of niet, waardoor sommige levels een heel verhaal bieden terwijl je ze opnieuw speelt waar de anderen niets krijgen.
Dit klinkt misschien allemaal een beetje negatief, maar wees gerust, 30XX wordt nog steeds een epische knaller waar Capcom’s beste trots op is. De pixelkunst is adembenemend, de actie is geweldig en heeft de perfecte moeilijkheidsgraad, of je nu speelt als de X-achtige Nina of Zero-achtige Ace, de besturing is strak, de rogue-achtige benadering van dingen werkt nog steeds verrassend goed, en de mogelijkheid voor meer kennis is altijd welkom. Deze nieuwste update is slechts een herinnering dat 30XX nog steeds een Early Access-game is en als zodanig nog steeds de juiste feedback vereist om erachter te komen hoe je de zaken goed kunt balanceren. Dus met een beetje meer finetuning als het gaat om het genereren van niveaus voor WaterGrav en een betere integratie van de lore-terminals in de Mega-modus, komt Batterystaple een stap dichter bij het creëren van een volledige versie van 30XX die gemakkelijk een briljante draai geeft aan de formule van een winnende franchise.. Voel je vrij om er nu een draai aan te geven en ontdek het zelf.