De Tales-serie had al een tijdje een upgrade nodig. Tales of Berseria was qua verhaal fantastisch, maar het was duidelijk dat het ontwerp en mogelijk de motor die het ondersteunde verouderd was. Zelfs als hij twee generaties terugkijkt, weigerde Bandai Namco Studio de formule te evolueren; Tales of Graces en Tales of Hearts hebben een zekere charme voor hen, maar hun reikwijdte was beperkt, en het veranderde uiteindelijk in Tales of Xillia, een reeks games die niet bepaald hielpen bij de lange-het runnen van de erfenis van franchise. Het probleem is dat ze allemaal repetitief werden, waarbij de wereld steeds minder indrukwekkend werd dankzij hun lineaire omgevingsontwerp. De personages hadden allebei veel details en waren boeiend, maar het hielp niet dat de laatste twee games op bepaalde plaatsen konden worden aangezien voor vroege PlayStation 3-releases. Gelukkig heeft Bandai Namco naar de kritiek geluisterd en nu hebben we Tales of Arise, een game die zijn eigen identiteit probeert te vormen met zijn verbluffende kunststijl en evolutionaire systemen. We hebben een klein deel van de aankomende RPG in handen gekregen en waren ongelooflijk hoopvol.

Mechanisch gezien zijn er tal van elementen die lijken op wat we gewend zijn van een Tales-game, maar aangepast om wat meer actie en gestroomlijnd te zijn. Je hebt je standaardaanval die basisschade aanricht, maar ook je Artes die is toegewezen aan A, B en Y. De Artes-meter wordt snel aangevuld, zo snel dat je alleen maar een paar seconden standaardaanvallen hoeft te doen voordat hij weer vol is, hoewel het gaat vooral om het weven van de Artes tussen die aanvallen door om je schade te maximaliseren, zodat de gevechten soepel kunnen verlopen. Buiten je Artes krijg je ook Boost Attacks die de unieke vaardigheden van een personage ontketenen. Deze worden geleidelijk opgebouwd tijdens gevechten en zijn over het algemeen aanvalsgericht en helpen enorm in bepaalde situaties, zoals het omgaan met een horde onwankelbare vijanden.


Dan er zijn Stakingen die gecombineerde krachtaanvallen zijn waarbij twee karakters een ongelooflijke slag ontketenen op de beoogde vijand. Van wat we hebben gezien, zijn deze bedoeld voor specifieke personages en niet toegewezen. Zo zal de hoofdpersoon Alphen bijvoorbeeld samenwerken met Shionne terwijl Rinwell combineert met Law. Zelfs als het personage niet in het feest zit, zullen ze nog steeds verschijnen, wat het veel handiger maakt. Er zijn verschillende andere elementen in een gevecht, zoals Breaks die je tegenstander kwetsbaar maken, Core Break-zwakke plekken of de verschillende effectiviteit en weerstanden, maar dit zijn typische componenten van elke RPG.

Terwijl je je standaard Artes-en Boost/Strike-aanvallen hebt, is er ook het aspect van Cure Points, iets waar ik nog niet van overtuigd ben. Je krijgt een bepaalde pool van CP die is uitgeput door het gebruik van genezende of ondersteunende vaardigheden in gevechten. Deze meter kan op bepaalde manieren buiten gevechten worden aangevuld, maar we ontdekten dat het zelfs bij een ontmoeting met een baas op maximale capaciteit niet zo moeilijk was om er snel doorheen te eten, waardoor jij en je team in een kwetsbare situatie kwamen. Aangezien je AI-metgezellen op geen enkele manier perfect zijn-en we verwachten ook niet dat ze dat zijn-kan dit leiden tot hectische situaties, waardoor een gevecht veel moeilijker wordt dan het zou moeten zijn. We hebben het maar met één uitdagende ontmoeting kunnen ervaren, dus het kan gewoon iets zijn dat beter moet worden gecontroleerd of aangepast via de Tactics-opties, maar het element van een gedeelde pool van genezing en ondersteunende vaardigheden is op zijn minst een fascinerend idee.


Overal de build konden we zes verschillende karakters uitproberen en de ir verschillende speelstijlen. Alphen is je standaard met een zwaard zwaaiende Tales-hoofdpersoon die over het algemeen het standaardpersonage zal zijn. Shionne is een langeafstandspersonage dat een geweer hanteert en helende vermogens heeft. Rinwell is een jong personage van het magiërtype dat elementaire afgietsels gebruikt. Law is een vechter die met zijn vuisten praat en er swingend uitkomt. Kisara is een tankachtige persoon die een knots en een kolossaal schild hanteert. En tot slot is Dohalim een ​​gebruiker van polearms met genezings-en ondersteuningsmogelijkheden. Er is een grote verscheidenheid aan gameplay-stijlen met deze meeslepende cast van personages. Voor ons vonden we Rinwell het leukste om te spelen en Dohalim met het meeste potentieel. Elk kan op elk moment tijdens gevechten worden gewisseld door simpelweg het menu te openen en tussen de vier op het slagveld te fietsen met LB en RB. Bovendien kun je personages ruilen die momenteel niet in de strijd zijn, zodat je groepssamenstelling niet door elkaar wordt gehaald wanneer je een gevecht aangaat, of, wat handiger is, als iemand sterft en je in een Life Bottle blijft.

Een van de grootste punten van kritiek die we in het verleden op de Tales-game hebben gehad, zijn de lineaire, gangachtige omgevingen, maar in Tales of Arise is de wereld veel opener. Het is niet op het niveau van een open wereld omdat je nog steeds van gebied naar gebied gaat, maar elk is veel uitgebreider dan we al een tijdje in de franchise hebben gezien. Toegegeven, we hebben maar drie delen van een hele kaart te zien gekregen, maar als het een indicatie is van de richting die de ontwikkelaars opgaan met de wereld, zijn we enthousiast. Zoals gewoonlijk zijn er vijanden die spawnen in de open omgevingen waarin je tegen kunt komen om gevechten te beginnen, en de laadtijden daartussen zijn bijzonder snel, met een overgang van één naar twee seconden, zodat je zonder veel zorgen in en uit kunt stappen — tenminste op de build die we speelden. Buiten dat zijn er verborgen locaties te vinden met schatten, verschillende vijandige combinaties en verzamelobjecten die kunnen worden gebruikt om accessoires en items te maken. Er is zelfs meer geklets dan ik me herinner, wat luidruchtig kan worden, maar het bouwt tenminste voort op en breidt zich uit op de personages.


De visuals in de Tales-games zijn de laatste tijd ongelijk. Hoewel personagemodellen een centraal punt zijn geworden voor de meeste anime-achtige videogames, zijn de omgevingen en de wereld sterk afhankelijk geworden van de kunststijl in plaats van een technische component. Zelfs de laatste game, Tales of Berseria , had nogal wat PS3-achtige texturen en geometrie in de wereld die des te meer opvielen tijdens tussenfilmpjes. Gelukkig heeft Bandai Namco dit drastisch veranderd, aangezien de kunststijl iets anders is in Arise. Er is niet alleen meer detail dan welk ander Tales-spel dan ook, maar het komt in deze bijna pastelkleurige schilderkwaliteit. Hoewel de animaties op vijanden niets bijzonders lijken, zal de flitsende, overdreven stijl die de cast van personages in gevechten vertegenwoordigt, je interesse wekken. Het is moeilijk te geloven dat Bandai Namco zo ver is gekomen, aangezien Tales of Arise een prachtig uitziende game is die de franchise vooruit zal helpen.

De langlopende Tales-franchise heeft de upgrade gekregen die het verdiende. Toegegeven, we hebben maar een klein deel van deze grootse ervaring mogen meemaken, maar wat we hebben, stemt ons hoopvol over het eindproduct. De gevechten zijn enorm verbeterd, er is veel meer te doen en te zien, terwijl de openheid van de prachtig vormgegeven wereld en het ontwerp de aandacht van de serie zal trekken. We hebben helaas niets van het verhaal kunnen begrijpen, omdat de build het meeste uitsluit, beginnend buiten wat lijkt op een grot, en we hebben gewoon de taak om een ​​krachtig monster neer te halen om toegang te krijgen tot een stad. Hoe dan ook, de cast van personages is uniek ontworpen, zowel qua persoonlijkheid als qua gevechten, wat zorgt voor een grote mate van afwisseling.

Tales of Arise zal het JRPG-genre opschudden wanneer het op 10 september wordt gelanceerd voor PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S en pc.

Categories: IT Info