Det er en veldig god grunn til at The Elder Scrolls IV: Oblivion fortsatt er en av de mest varige, mest minneverdige og mest YouTubeable (jepp, definitivt et ekte ord) spill i verden. Det kan ha kommet ut for 16 år siden, og det visuelle på de tykke ansiktene til NPC-ene kan ha blitt eldre så vel som det skumle måneansiktet fra George Melies’film fra 1902 A Trip to the Moon, men den har også egenskaper som gir den en merkelig tidløs appell.

Årsaken til dette er i stor grad takket være Oblivions Radiant AI-system, som er i stand til å generere tilsynelatende endeløse surrealistiske scenarier takket være det faktum at NPC-er i spillverdenen har et helt spekter av atferd , rutiner, svar og reaksjoner ikke bare til deg, men til deres andre NPC-er. Naturligvis er systemet langt fra perfekt, noe som fører til alle slags bisarre interaksjoner, som at hele befolkningen i en by slår på hverandre på baksiden av et enkelt slag, eller at en NPC tilfeldig kommer tilbake til å lese en bok etter noen de. re talking to dør av forgiftning midt i samtalen.

DAGENS DUALSHOCKERS-VIDEO

Men du kan finne all internettfôret på YouTube. Her vil jeg snakke om et stort sett glemt system som klarer å innkapsle så mye av den off-kilter, skumring-sony ånden til Oblivion: det jeg kjærlig refererer til som Persuasion Pie.

The Persuasion Pie dukker opp, som du kanskje forventer, hver gang du prøver å forbedre statusen din med en gitt NPC – det være seg for å få mer informasjon fra dem eller få bedre priser i butikken deres. Paien ble delt inn i kvartaler, der hvert kvartal representerte en annen sosial interaksjon – spøk, skryt, beundre og tvang (du vet, de fire grunnleggende pilarene i menneskelig interaksjon). Hver kvart skive av kaken vil i større eller mindre grad bli fylt med en måler, som vil vise deg i hvilken grad den spesielle interaksjonen vil påvirke forholdet ditt til den karakteren.

Mens RPG-er i dag kan oppfordrer deg til å få en følelse av en gitt NPCs personlighet, og si hva slags ting som kan appellere til den personlighetstypen, ble Oblivion rarere. Før du forplikter deg til en interaksjon, kan du forutse hvordan NPC ville reagere på den ved å bare fremheve den interaksjonen, da deres ansiktsuttrykk ville endre seg avhengig av hvilken du fremhevet. Dette betydde at du hadde denne rare overnaturlige innsikten i NPCs respons før du faktisk gjorde noe, og at du hadde muligheten til å ta NPC-ansiktet med på en bisarr reise med forskjellige følelser ved å bare fremheve de forskjellige delene av kaken.

Det er ikke slik at de bare smiler av utsikten til å bli beundret heller. I noen tilfeller vil en NPC stråle over utsiktene til å bli fornærmet eller tvunget, som om de har ventet forhåpentligvis hele dagen på at noen skulle komme bort til dem og kalle dem en Netchhead, eller en Mudcrabface, eller hva annet passer for en fornærmelse i Tamriel.

Det blir rarere. Når du velger en interaksjon (ideelt sett en med maksimal effekt som får NPC til å stråle av glede før du i det hele tatt har klikket på den), reagerer NPC med klassiske linjer som”Jada, det er søtt”eller, hvis de ikke liker hva du må si, den merkelige infantile replikken «Du er en stor, feit løgner». Etter det roterer overlegget til kaken, og interaksjonen du nettopp har gjort blir nedtonet, noe som tvinger deg til å gå gjennom hver eneste andre interaksjon, prøve å stille dem opp slik at du lander på de positive interaksjonene med maksimal effekt og negative interaksjoner med minimal innvirkning.

Nå har mange rollespill mange forskjellige ideer for hvordan overtalelse skal fungere, og det er rimelig å si at spill simulerer prosessen med overtalelse bedre enn de gjorde på Oblivions tid. Den klassiske DnD-måten er å foreta en «Persuasion Check», som beregner sjansene dine for å få viljen din basert på din Persuasion, Charisma eller tilsvarende evne. Dette ble implementert i senere Bethesda-spill, og på en rent logisk måte ga det mye mer mening enn Persuasion Pie, som tvang deg til å spøke, skryte, tvinge og beundre en NPC i en enkelt samtale, ofte i løpet av rundt 20 sekunder.

Denne argonianeren er overlykkelig over utsiktene til at jeg kan være i ferd med å tvinge ham.

I i dagens verden vil en slik aggressivt svingende serie av interaksjoner være symptomatisk for en personlighetsforstyrrelse. Fra NPCs side vil øyenbrynene også heves over det faktum at graden de påvirkes av det du har å si kan endre seg drastisk for hvert sekund. Knekk en vits før du beundrer dem, og de vil kanskje finne den vitsen som den mest morsomme tingen i verden mens de tilfeldig trekker på skuldrene fra deg. Gjør det omvendt, og de kan høflig le av vitsen din mens de er rasende over at du våget å gi dem et kompliment: «Jeg tror ikke du mener det virkelig!»

Det krever litt alvorlig mentalitet. gymnastikk for å konvertere Oblivions overtalelsesspill til noe som ligner faktisk menneskelig interaksjon, men det føles passende for et spill som har blitt noe av et samlingspunkt for søkere av det fremmede. Det var alltid rart, men tilbake i 2006 var vi for opptatt av å bli blendet av de mange tekniske prestasjonene i spillet til å legge merke til. I dag føles Oblivion som en eterisk slags drømmeverden, med dissonante interaksjoner som minner om en David Lynch-film, og på sin egen måte passet Persuasion Pie perfekt inn i det.

Som så mange av de sosiale interaksjonene i Oblivion, overtalelsesminispillet føltes som en robotdesignet simulacrum av menneskelig samtale, snarere enn noe som lignet den ekte varen. Saken er at overtalelsessystemer i moderne rollespill kan være mer fornuftige og logiske, men de har blitt bakgrunnsfunksjoner, normalt integrert i dialogvalgene som er tilgjengelige for deg. De gir mer mening, men de er absolutt ikke like minneverdige, og det er usannsynlig at vi vil se noe som ligner på Oblivions spinnende overtalelseskake igjen.

Det er nok til det beste, og likevel kan jeg ikke hjelpe. men elsker det.