In een recent interview met Rock, Paper, Shotgun, spraken twee van de belangrijkste ontwikkelaars van Arkane Studios over hun tijdloze, loopy-shooty game Deathloop. De studio, die eerder de Dishonored-serie, Prey, en (voor de ouderen onder jullie) Arx Fatalis en Dark Messiah of Might and Magic maakte, staat al lang bekend om zijn meeslepende sims – games die talloze invalshoeken bieden, speels (en soms baanbrekende) vaardigheden om experimenten aan te moedigen, en uitstekende wereldopbouw.
Het interview was interessant genoeg, maar het was een beetje ontnuchterend om de twee ontwikkelaars, Arkane Campaign Director Dana Nightingale en co-creatief te horen regisseur Dinga Bakaba, een soort van poepen Dishonored. Ze doken er niet direct op in, maar gebruikten bepaalde aspecten van Dishonored-de lineaire campagne, het moraliteitssysteem-als voorbeelden van dingen die ze in Deathloop’repareerden’. De laatste was zeer sterk geframed als de toekomst van Arkane, terwijl Dishonored het verleden is.
DUALSHOCKERS VIDEO VAN DE DAG
Aan een fan van meeslepende sims en een grote bewonderaar van Arkane’s werk, dat is triest om te horen, vooral omdat er op het bewijs van Deathloop nog steeds genoeg dingen zijn die Arkane van Dishonored zou kunnen leren.
Dat is niets tegen Deathloop, wat een van mijn topgames van 2021 is. Het bevat Arkane’s kenmerkende mechanische speelsheid en uitstekend niveauontwerp in een tijdlus in Groundhog Day-stijl waarin je in de loop van een enkele dag meerdere mensen moet vermoorden om de lus te doorbreken; de PvP-invasiemonteur was netjes en trouw aan zijn rogue-lite-stijlen, hij stond ook geen quicksaves toe, wat een gewaagde maar uiteindelijk goede beslissing was.
In het RPS-interview zei Arkane Campaign Director Dana Nightingale, toen over Dishonored gesproken, zei:
“Ik heb geen zin om weer een volledig lineaire campagne te maken. Het is niet iets dat ik nog een keer wil doen. Ik werd verliefd op de manier waarop Deathloop is gestructureerd, waarbij de doelen van de spelers hun eigen doelen zijn. Het idee om te zeggen:’Oké, missie één, missie twee, missie drie…’dat voelt als een stap achteruit voor mij.”
Het probleem hiermee is dat Deathloop niet echt de subversie van lineariteit is die het lijkt te zijn. Ja, in de vroege middenfasen kun je op elk moment van de dag kiezen in welke van de vier niveaus van het spel je wilt gaan, waarbij het tijdstip van de dag je ervaring van dat niveau verandert; een niveau kan’s ochtends laag zijn in vijandelijke activiteit, voordat het’s avonds op een feest wordt geramd met uitbundige slechteriken, en cruciaal is dat bepaalde doelen alleen op bepaalde tijden van de dag in bepaalde gebieden verschijnen.
Echter , met elke opeenvolgende lus beweegt het spel meer en meer naar lineariteit, terwijl je de Visionaries in hetzelfde exacte scenario plaatst als alle anderen die het spel spelen. Om de lus te doorbreken, is het bijvoorbeeld essentieel dat je Visionaire tortelduifjes Charlie en Fia in die bunker krijgt, en dat Wenjie, Egor en Aleksis allemaal’s nachts op dat feest belanden. Je kunt niet creatief zijn, je eigen schema bedenken en de’perfecte lus’op je eigen manier maken-je wordt uiteindelijk doorgesluisd naar een enkelvoudig scenario waardoor je het spel voltooit.
Bovendien is dat is het beter om dezelfde vier niveaus op verschillende tijdstippen van de dag te spelen dan door een spel te gaan en nieuwe niveaus te verkennen? Elk van de negen levels van de twee Dishonored-games zijn masterclasses van design, die je door de diverse wijken en donkere hoeken van rijk gelaagde steden leiden. Ik verveelde me niet door Mission 7 of 8 in Dishonored, ik keek er naar uit om te zien wat er daarna te wachten stond. Aan de andere kant, ongeveer halverwege Deathloop, snelde ik door elk niveau naar mijn doelen, en tegen de laatste handeling was elk gevoel van nieuwheid en verkenning al lang vervaagd.
Om de Dishonored-spellen’lineair’te noemen’op basis van hun opeenvolgende missies negeert ook de ongelooflijke vrijheid en diepte die bijna elk niveau in deze twee games wordt aangeboden. De wereldopbouw was fenomenaal, want je kon uren doorbrengen om een gevoel te krijgen voor deze fascinerende steampunk-wereld, kijken naar de tincturen die te koop zijn in een alchemie-etalage, of inbreken in het door bloatfly besmette appartement van een dode familie en hun verhaal door dingen leren rond het huis liggen. Het opnieuw bezoeken van de verschillende districten van Karnaca, zelfs zonder de variaties in de tijd van de dag in Deathloop-stijl, bood altijd nieuwe inzichten in een liefdevol vervaardigde wereld.
Dishonored’s moraliteit-achtige systeem, onmiskenbaar een van de wankelere elementen van het spel, kwam ook in het interview op kritiek. Bakaba zei:
“In Dishonored hadden we dit consequentiesysteem dat sommige mensen als een moraliteitssysteem beschouwden, wat in strijd is met die filosofie. Er is zeker een juiste manier om daar te spelen, want er is er een die me een groen vinkje oplevert en een die me een rood kruis oplevert.”
Bakaba verwijst naar het Chaos-systeem. Het was niet perfect, en betekende dat de geweldige reeks bovennatuurlijke krachten die je tot je beschikking had, erg ontworpen was rond een dodelijke playthrough (je was tenslotte een huurmoordenaar), maar de game strafte je voor het gewelddadig spelen met verhalende domino-effecten en door de aanwezigheid van de vijand te vergroten. De leuke manier van spelen was niet de’goede’manier van spelen, wat een verwarrende boodschap naar de speler stuurde.
De oplossing was blijkbaar om niet-dodelijk spel uit Deathloop te verwijderen, wat de speler ogenschijnlijk bevrijdt omdat, volgens Bakaba,”het de speler vertelt dat er geen juiste manier is om te spelen.”Het punt is dat het de speler ook vertelt dat er eigenlijk maar één manier is om te spelen: moordend. De game vermindert je mogelijkheden om moreel te spelen, waardoor het lijkt alsof het probleem in Dishonored wordt vermeden in plaats van aangepakt. Is het wegnemen van enig gevoel voor moraliteit echt vooruitgang in termen van het bieden van vrijheid aan de speler?
Eerlijk gezegd hoef je niet veel moeite te doen om je een weg te banen door Deathloop’s rare samenleving van hedonistische sociopaten. Ze zijn allemaal betreurenswaardig, en zelfs als je enige spijt hebt van psycho-kattenmasker-dame-met-het-pistool of wie dan ook, ze komen toch allemaal de volgende dag terug. De game ontwijkt behendig alle vragen over moraliteit door zich af te spelen in een amorele wereld. Daar zit een zekere mate van vrijheid in, maar het gaat ten koste van het inspireren van de speler om na te denken over zijn acties.
The Knife of Dunwall DLC had een aantal harde momenten.
Dishonored’s Chaos-systeem was niet perfect, maar de keuze om te doden of niet te doden kan tot schrijnende momenten leiden. Ik word bijvoorbeeld nog steeds achtervolgd door de walvisslager die ik heb gedood in Dishonored: Knife of Dunwall. Deze jongens worden heel erg neergezet als’slechteriken’, maar nadat ik zijn keel had doorgesneden (nou ja, hem had onthoofd), een van hen, ging ik zijn huis binnen en ontdekte een brief aan zijn vrouw. In de brief betreurde de slager het feit dat hij zijn studie moest beëindigen om ondergeschikt werk te vinden en zijn vrouw te onderhouden, wier vader stierf bij een industrieel arbeidsongeval. Ik wou dat ik hem in plaats daarvan had verstikt, of misschien zelfs gewoon met rust had gelaten.
Het is geen geheim dat de Dishonored-games grote titels waren die niet zo goed verkochten als verwacht. Arkane’s volgende game in 2017, Prey, was nog zuiverder in zijn ouderwetse meeslepende sim-gevoeligheden, maar faalde ook commercieel. Kort daarna verliet Arkane-oprichter Raphael Colantonio het bedrijf, en het is duidelijk dat het nieuwe creatieve leiderschap een iets andere filosofie heeft dan voorheen.
Deathloop is een snel, pittig spel met een slimme haak en een aantal geweldige ideeën, maar het is geenszins een schone opvolger van Dishonored, dat nog steeds ideeën bevat die het verdienen om op voort te bouwen in plaats van te verwerpen. Arkane’s volgende game, de co-op shooter Redfall, ziet eruit alsof het de nieuwe creatieve filosofie van de studio zal volgen in plaats van ideeën uit het verleden te plukken, maar er zijn nog steeds delen van die oude’arkane-kennis’die het verdienen om ontdekt te worden. Trouwens, met Dishonored en Deathloop spelen zich vrijwel zeker in hetzelfde universum af dat een tijdrovende, luie terugkeer naar het Pandyssian Continent of Dishonored niet zou werken?