SPOILER ALERT: Natuurlijk bevat het volgende stuk belangrijke spoilers voor zowel Portal 2 als Stray.

Nadat ik onlangs de korte avontuurplatformer Stray had voltooid, viel het me op hoeveel het einde me deed denken aan de conclusie van Portal 2. Hierna begon ik te beseffen hoezeer het hele uitgangspunt van Stray me deed denken aan dat van Portal-niet alleen qua verhaal, maar ook hoe de gamewereld wordt gepresenteerd aan de hoofdpersoon, en bijgevolg de speler.

De verhalen van zowel Stray als Portal zijn dystopisch, beide een weerspiegeling van de verdwaalde menselijke samenleving. Hoewel beide werelden op verschillende manieren hun afgeleefde staat bereikten, is het resultaat nog steeds hetzelfde. Dystopia is niets nieuws in het vertellen van verhalen, zozeer zelfs in de literaire wereld dat dystopie zijn eigen volwaardige genre is. Evenzo zijn verschillende vormen van dystopie voor gaming al lang een populair uitgangspunt. Half-Life’s alien-totalitaire City 17, BioShock’s harteloze libertaire paradijs Rapture en Fallout’s post-apocalyptische samenleving zijn allemaal spraakmakende voorbeelden.

DUALSHOCKERS VIDEO VAN DE DAG

Dus, wat verbindt Portal en Stray specifiek met elkaar? Simpel gezegd, beide games geven je dat onheilspellende gevoel dat je gevangen zit. Toen, bij hun respectievelijke conclusies, zorgden beide games voor een plotselinge uitbarsting van vrijheid, bijna alsof alles wat je zojuist hebt meegemaakt het waard was voor dat ene beslissende moment.

Chell zit gevangen in de rottende overblijfselen van de Aperture Science-faciliteit door de sardonische kunstmatige superintelligentie GLaDOS, die van plan is haar te gebruiken voor testdoeleinden. De titulaire Stray is ondertussen op verschillende niveaus binnen Walled City 99 gedaald tot een onbekende en gevaarlijke wereld.

Hoewel de gevangenis van de zwerver minder beperkt is dan de ongelukkige omstandigheden van Chell, is er een sterke behoefte om te ontsnappen bij beide hoofdrolspelers. Voor de verdwaalde begeleidt de robotgenoot B-12 je poten vanaf het allereerste begin van het spel. B-12 wordt gedreven door de behoefte om de buitenwereld te zien terwijl hij zijn geheugen terugkrijgt, en de kat is degene die dit doel uiteindelijk tot zijn voltooiing ziet.

Chell wordt ook begeleid, haar eerste ontsnapping was uit noodzaak omdat ze vlucht voor GLaDOS’poging om van haar af te komen, maar de tweede keer speelt de afgedankte persoonlijkheidskern Wheatley een grote rol bij het vormgeven van Chells motivaties. Hoewel Wheatley en Chell niet lang bevriend blijven, fungeert de komische deuteragonist als een stem voor de motivaties van de stille hoofdpersoon.

Zowel Portal 2 als Stray spelen zich op een vergelijkbare manier af, de speler wordt gevangengenomen van de begin en de rest van het spel is een reeks stappen op weg naar ontsnapping. Het gevoel van opsluiting wordt verergerd door het gebrek aan frisse lucht en zonlicht in Aperture en Walled City 99. Het maakt niet uit hoe groot de twee locaties in werkelijkheid zijn, zonder toegang tot de natuur, het zijn beide gevangenissen.

Zowel Chell als de zwerf zijn stille hoofdrolspelers; ze uiten niet hun behoefte om aan zichzelf te ontsnappen, maar drukken het in plaats daarvan uit door hun acties. Dit is een meer uitdagende manier om een ​​verhaal te verkennen, maar een die zelfs nog meer de moeite waard kan zijn als de speler zijn eigen eigenschappen op de personages projecteert.

Chell legt nooit mondeling uit dat ze het testprogramma wil verlaten, ze doet nooit iets expliciets waardoor de speler sympathie voor haar zou voelen. Maar hoe dan ook, we zijn allemaal blij om Chell te zien ontsnappen aan het einde van Portal 2. De kat zegt geen woord (tenzij miauwen telt), maar wie kan zichzelf helpen een gevoel van trots te voelen wanneer hij uit de Bemuurde stad?

Maar laten we teruggaan naar waarom deze vergelijking in de eerste plaats in mijn hoofd klikte: dat ongelooflijke gevoel van vrijheid dat zowel Stray als Portal 2 je geeft als je ze tot het einde doorwerkt. Wanneer GLaDOS Chell op de lift uit Aperture plaatst, begroet het geluid van tweetende vogels de speler voordat ze de buitenwereld zelfs maar kunnen zien. De helderblauwe lucht en de korenvelden zover het oog reikt, zijn de perfecte weergave van waar je zo hard voor hebt gewerkt: het ultieme gevoel van vrijheid. Met de zon boven je hoofd en een frisse bries in de lucht-je voelt het niet, maar je weet gewoon dat het er is-heb je het gevoel dat je overal naartoe kunt gaan en alles kunt doen. Chell is eindelijk vrij. Maar als de Combine uit Half-Life nog steeds de leiding heeft op aarde, kan die vrijheid een vergiftigde kelk zijn.

Het Stray-einde speelt een beetje langzamer, omdat je de opening van Walled City 99 kunt observeren. Je bent getuige van het zonlicht dat zelfs de diepten doordringt van de stad, waarbij ze de metgezel-etende Zurks in het proces uitroeien. Als je de overwoekerde uitgang van de stad nadert met het licht dat in de deur schijnt, ontstaat er een gevoel van opwinding. Bij het bereiken van de buitenkant beweegt de camera achteruit en de kat draait zich om en staart ernaar. Ze kijken naar je, ze zijn dankbaar, maar de buitenkant is niet voor jou om te zien, het is voor hen om te ervaren. Je hebt de kat zijn vrijheid verdiend, maar je kunt niet verder gaan. Het is een trots moment.

Hoewel de games qua genre en zelfs breder verhaal verschillen, hebben zowel Portal 2 als Stray eindes die de natuurlijke wereld afschilderen als vrijheid zelf. Hun respectievelijke technologisch geladen werelden waren boeiend en goed ontworpen, maar het uiteindelijke doel is om terug te keren naar de natuur. Zowel Chell als de zwerfkatten hebben hun doel bereikt, en wij, de speler, hebben het met hen kunnen bereiken, ook al hebben we die vrijheid nooit door hun ogen mogen ervaren.

Categories: IT Info