Keuzes in videogames kunnen zo klein zijn als kiezen hoe je een NPC begroet, of zo groot als het lot van het hele universum bepalen. In games als The Quarry of Detroit: Become Human zullen je beslissingen het hele verhaal bepalen, terwijl je in andere, zoals The Witcher 3, het gewicht van je keuzes voelt door de impact die ze hebben op gewone (en vaak wanhopige) mensen. Wat het belang ook is, als je de speler de mogelijkheid geeft om een keuze te maken, kan dit leiden tot een ervaring die ze echt de hunne kunnen noemen, en waardoor ze terugkomen voor meer. Niet alle games gaan echter op deze manier om met de keuzes die ze spelers geven.
DUALSHOCKERS VIDEO VAN DE DAG
Als je een keuze maakt die effect kan hebben, of het nu op het einde is van een verhaal of hoe een NPC over jou denkt, geeft het je meestal een gevoel van macht en invloed. Dat gevoel kan een speler het gevoel geven dat ze echt deel uitmaken van de wereld waarin ze zich bevinden, aangezien wat ze zeggen of doen dingen die die wereld kunnen beïnvloeden. Aan de andere kant zijn er games die de speler dit gevoel niet geven door de keuzes die ze hem geven. Dat komt meestal omdat de keuzes niet echt een verschil maken, of de verschillen niets waard zijn. De illusie van keuze, met andere woorden.
Hoewel er veel spellen zijn die dit hebben gedaan, zijn de moderne Pokémon-spellen de voornaamste boosdoeners. Sommige keuzes, zoals Lillie die je vraagt of je je eigen kleren uitzoekt in Sun and Moon, hebben slechts invloed op een paar dialoogteksten voordat het spel verder gaat met het hoofdgerecht. Andere keuzes veranderen niet eens de dialoog. De antwoorden die je kunt kiezen wanneer je met Vlov praat over Hisui’s kennis in Pokémon Legends: Arceus betekenen allebei hetzelfde, en hij zal antwoorden op een manier die ervoor zorgt dat beide keuzes worden geselecteerd. Beslissingen als deze zijn al sinds de zesde generatie in 2013 in alle Pokémon-spellen terug te vinden, en sindsdien is er niets aan veranderd.
Dit wil niet zeggen dat de illusie van keuze een slechte zaak hoeft te zijn. Er kunnen verbazingwekkende dingen mee worden gedaan als het op de juiste manier wordt gebruikt. Neem bijvoorbeeld The Walking Dead: Season One. Je kunt tijdens het spel veel keuzes maken die van invloed zijn op je relaties met andere personages en hoe sommige gebeurtenissen zich ontvouwen. De illusie van keuze komt echter naar voren wanneer het einde van het spel altijd hetzelfde zal zijn, geven of nemen. The Walking Dead maskeert dit echter goed, en dus doet het niets af aan je reis. Daarom werkt de illusie van keuze die het spelers biedt zo goed.
Zelfs voor de hand liggende illusies van keuze zijn niet slecht wanneer goed gedaan. Een voorbeeld hiervan is DELTARUNE. De game neemt je mee door een heel proces van het maken van een personage, alleen om ze weg te gooien als je klaar bent. Dit stuurt een expliciete boodschap dat, in tegenstelling tot de eerste game UNDERTALE, de keuzes die je maakt er niet toe doen. Dit is een thema dat ook in de rest van het verhaal van DELTARUNE doorgaat. De game is zich bewust van zijn illusie en gebruikt dat zelfbewustzijn om zich te lenen voor een krachtige boodschap over alles wat gedaan moet worden om de mensen om wie je geeft te beschermen.
Het probleem met iets als Pokémon is dat het geen keuze of een overtuigende illusie biedt. Als je keuzes krijgt, hoef je alleen maar te kijken naar de opties die ze je bieden en het is duidelijk dat het niet uitmaakt wat je kiest. De games doen niet genoeg moeite om dit te verbergen. Bovendien wordt er verder niets mee gedaan dat de keuzes hetzelfde zijn of er uiteindelijk niet toe doen. Het blijft maar doorgaan, alsof het spel zelf zich niet bewust is van wat de meeste spelers weten. Het verspilt alleen maar kostbare tijd.
Games hoeven geen op keuzes gebaseerde gameplay te hebben. Er zijn tenslotte veel lineaire games zonder een enkele gameplay-veranderende keuze erin, zoals de Monster Hunter-games. Dat soort games hebben geen belangrijke keuzes nodig om je onder te dompelen in de wereld, omdat dat op andere manieren wordt bereikt, zoals de prachtige presentatie en de geloofwaardigheid van de personages. In Monster Hunter Rise word je ondergedompeld in de wereld omdat je voor deze personages gaat zorgen terwijl ze samen de ontberingen van de Rampage het hoofd bieden. Kleine bijverhalen komen naar voren, zoals Minoto’s wens om meer op haar tweelingzus Hinoa te lijken, en ze worden menselijker.
Games hebben ook niet de illusie van keuze nodig. Als je geen keuzes hebt die er toe doen, is het niet nodig om de speler het tegenovergestelde te laten voelen, vooral als er niets slims met die illusie wordt gedaan. Er zijn andere manieren om de speler keuzevrijheid in het spel te geven en ze in het verhaal te trekken: meeslepende verhalen over de wereld en het milieu, overtuigend geluidsontwerp, geloofwaardige personages, de lijst gaat maar door. Je hoeft niet altijd’betekenisvolle keuzes’te maken om je deel van de wereld te voelen.
Nutteloze keuzes kunnen een game ten val brengen, en games die ze wel hebben, kunnen beter focussen op andere manieren om de speler, of bouw op zijn minst die illusie van keuze op zodat we iets voelen. Soms is het bieden van helemaal geen keuze aan de speler de beste keuze die een ontwikkelaar kan maken.