Onze Score8/10The GoodEen indrukwekkende verscheidenheid aan verhalen, personages en speelstijlenThe BadSommige ontwerpelementen verouderen niet goed. Het vechtsysteem biedt niet veel uitdagingen. Releasedatum 22 juli 2022Ontwikkeld doorSquare Enix, NintendoBeschikbaar opNintendo Switch Beoordeeld op Nintendo Switch

Live A Live is geen verhaal van helden in naam van idealisme, maar een verhaal van gewone mensen die waarde hechten aan iets anders, zelfs belangrijker. Het spel kan worden beschouwd als een bloemlezing, een samensmelting van acht verschillende verhalen die op het eerste gezicht verschillend lijken-in personages, thema’s en zelfs genres-maar allemaal verbonden zijn door subtiele draden en een hoofdmotief: het beëindigen van de cyclus van wraak die mogelijk heeft geleid indirect van het soort heroïsche verhalen die zo vaak het onderwerp zijn van klassieke JRPG’s en sprookjes.

Live A Live werd voor het eerst uitgebracht op de Super Famicom in 1994, exclusief voor Japan. De ontwikkeling omvatte een aparte artiest voor elk hoofdstuk van het verhaal, muziek van Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade), en werd geregisseerd door Takashi Tokita, die later aan Chrono Trigger werkte. Het was een droomsamenwerking van het soort dat we sindsdien niet meer hebben gezien, en een game die een moderne reïncarnatie verdient.

DUALSHOCKERS VIDEO OF THE DAY

De game heeft een complete make-over met de HD-2D-remake-technologie, die alle landschappen en locaties uitgebreid heeft geretoucheerd, en creatief camerawerk in elke hoek heeft geïmplementeerd om de sfeer vast te leggen die de game oorspronkelijk wilde overbrengen. Live A Live heeft ook volledige stemacteurs gekregen in het Japans en Engels, dus je kunt het allemaal in het Engels of in het Japans spelen met Engelse ondertitels.

De hoofdpersonen van de acht verhalen zijn niet aan elkaar verwant en hun verhalen zijn op geen enkele manier met elkaar verweven. Ze leven in verschillende tijdperken, streven verschillende dingen na, hun werelden worden gepresenteerd met totaal verschillende gameplay-gimmicks en de scenario’s hebben verschillende lengtes (1-4 uur).

Niettemin schitteren deze gescheiden werelden in hoe hun individuele elementen resoneren met elkaar. Gewoonlijk ben je in JRPG’s gebonden aan een enkele vooraf bepaalde vaardighedenboom die je zal helpen vaardigheden te ontgrendelen zolang je een niveau hoger komt. Je weet niet waar deze vaardigheden vandaan komen, en aan het einde van het spel ben je waarschijnlijk de meeste van hun namen vergeten.

In Live A Live ben je constant betrokken bij het bouwproces verbeter je personage, zowel fysiek als mentaal, aangezien de personagestatistieken en vaardigheden waarmee ze in de laatste kerker terechtkomen, afhangen van je keuzes in de afzonderlijke hoofdstukken. Het laatste hoofdstuk is een eindspel waarin alle hoofdpersonages samen vechten tegen de laatste echte vijand.

Het keizerlijke China-tijdperk voor beginners stelt je in staat om dat te doen door de rol aan te nemen van een naamloze Chinese Martial Arts-meester (Shifu in het Chinees), terwijl hij zijn taak voltooit om de cyclus van wraak te beëindigen door zijn drie discipelen te leren woede, gulzigheid en onvolwassenheid op te geven en de vaardigheden en het wereldbeeld te leren dat hij door de jaren heen heeft ontwikkeld.

In het huidige tijdperk bestuur jij krijgskunstenaar Masaru Takahara, die vecht zes baasgevechten in een verhaallijn die wordt gepresenteerd als een vechtspeltoernooi. Masaru’s gevecht is ook een intern gevecht, omdat hij niet alleen in kracht groeit, maar ook in conflict raakt over de vraag of het laten leven van zijn tegenstanders echt een einde zal maken aan de wrok die ze hebben om door hem te worden verslagen.

Live A Live’s grid-gebaseerd gevechtsscherm en actieve tijdgevechtsmeter vragen de speler om zich meer op strategie te concentreren dan op slijpen. Vaardigheden verbruiken geen energie, maar ze hebben tijd nodig om te werpen, en elk heeft specifieke bereikvakken die constante beweging een noodzaak maken, naast het beoordelen van vijandelijke kwetsbaarheden en het omgaan met buffs/debuffs en nadelige effecten.

De meeste gevechten gebruiken een op elementen gebaseerd systeem-Vuur, Wind, IJs en andere elementen-om de zwakheden van de vijand bloot te leggen. Spelers moeten zich op geschikte plaatsen positioneren om vijandelijke aanvallen te vermijden en zich terugtrekken wanneer dat nodig is om te genezen. Dit aspect van het spel is niet erg moeilijk, en veel gevechten hebben geheime trucs of gimmicks waarmee spelers ze snel kunnen voltooien in een paar slagen of zelfs minder.

Er is een marge van toegankelijkheid als je verhaalhoofdstukken gemakkelijker of moeilijker voor jezelf wilt maken. In het Wilde Westen-tijdperk speel je als de door Clint Eastwood geïnspireerde hoofdrolspeler Kid, die de stedelingen kan helpen hun eigen angst en lafheid te overwinnen. Je kunt helpen de cyclus te beëindigen door de lokale bevolking aan te moedigen om riemen in te stellen om het aantal overvallende vijanden te verminderen en hun stad te verdedigen, of je kunt je gewoon niet bezighouden met de vallen en ze allemaal alleen bestrijden.

Een andere strategie kan worden gevonden in het Twilight of Edo Japan-tijdperk, waar je Oboromaru bent, een Ninja-krijger die loyaal is aan een fout. Hij is klaar om tot het uiterste te gaan om zijn missie te voltooien om de historische figuur Sakamoto Ryōma te redden, die een belangrijke rol speelde bij het beëindigen van oorlogen en feodalisme in de Japanse geschiedenis. Iedereen die je in de weg staat afslachten of de meeste gevechten ontwijken via stealth zijn beide haalbare opties hier. De game is niet erg duidelijk over hoe je de pacifistische route moet nemen, of de gevolgen van een hoog aantal doden, maar het maakt je zeker meer op je hoede voor je acties.

Alle hoofdstukken in Live A Live bieden verschillende en gevarieerde manieren om de elementen van een bepaald hoofdstuk: leren van je bondgenoten en vijanden, vallen uitzetten of onschadelijk maken, of een van de meerdere paden door het verhaal kiezen. In het hoofdstuk over de prehistorie zul je ook moeten begrijpen wat het verhaal wil overbrengen zonder woorden, alleen gebaren, aangezien de hoofdpersoon Pogo en de cast nog geen talen hebben geleerd.

De remake hielp om de karakters in dit hoofdstuk expressiever en de boodschap duidelijker dan ooit tevoren, omdat de technische limieten van de SNES en de sprites van oude karakters niet echt konden uitdrukken wat de karakters op een bepaald moment zeiden en voelden. De nieuwe remake heeft meer charme, geluidseffecten en handgebaren toegevoegd om de scènes en hoe de personages over elkaar denken verder te verduidelijken.

De verscheidenheid van de verhalen is ongelooflijk. Dat je kunt gaan van een prehistorie waarin niemand kon spreken, naar een Near Future waar je gedachten kunt lezen en op superrobots kunt rijden in de geest van Japanse Sentai-shows uit de late jaren 90, naar een Distant Future waar je mythische monsters bevecht in een ruimteschip (met een onbetrouwbare AI) zorgt voor een van de meest eclectische JRPG-avonturen aller tijden.

De schrijfstijl en dialoog is uniek in elk hoofdstuk en correleert met hoe de personages zouden spreken in die periode. De poëtische woordkeuze in het hoofdstuk Middeleeuwen en het oude westerse Lingo in het hoofdstuk over het Wilde Westen waren in dat opzicht het meest indrukwekkend.

De grote verscheidenheid aan muzikale composities die alle acht tijdperken omvat, is fascinerend, en zelfs de sluipende stilte in sommige tijdperken, zoals de verre toekomst, wordt effectief gedaan, afhankelijk van het gebrek van muziek om de horror te verheffen. Verschillende van de verhalen bieden interessante kijk op zowel het goede als het slechte perspectief, en laten je zelfs de schurken op punten besturen en het spelen met hun bewegingen en technieken verkennen.

Het is niet allemaal perfect. Sommige hoofdstukken hebben last van slechte ontwerpkeuzes die hun leeftijd laten zien, zoals willekeurige crafting-systemen, nutteloze algemene kaarten en onduidelijke winnende voorwaarden. Het ontbreken van zinvolle side-quests of activiteiten (behalve twee optionele eindbaasgevechten in de Future-en Japan-werelden) liet niet veel over in termen van herspeelwaarde, of trok me aan om meer tijd in elk tijdperk door te brengen dan nodig was.

Trouwens terzijde, deze HD-2D is de beste manier om van Live A Live te genieten, en heeft een lange weg afgelegd sinds de originele SNES-versie-het voelt alsof de game gemaakt zou zijn als de middelen bestonden destijds. Zowel de Engelse als de Japanse stemtalenten verhogen de karakterisering en emotionele impact van het spel, en de verhalen – hoewel misschien een beetje cliché – zijn een verademing met hun unieke benadering van verhalen vertellen, ontwerp en spelkeuzes. Dat moderne JRPG’s nog steeds sporen van deze klassieker kunnen gebruiken, bewijst hoe tijdloos het is.

Categories: IT Info