Het is veilig om te zeggen dat het eindspel het moeilijkste deel is om goed te worden in strategiegames, want het is een gebied vol ontwerpconflicten. Zoals de hoofdontwerper van Civilization VI, Ed Beach, aangeeft:”je wilt spelers belonen die slimme beslissingen nemen tijdens hun spel”, maar tegelijkertijd wil Civilization (en tal van andere 4X-games) hebben een veelvoorkomende klacht: die slimme beslissingen leiden er meestal toe dat de speler gaat’sneeuwballen’en zo sterk wordt dat hij bijna elke AI kan verslaan tegenstander.

Er zijn ook andere problemen. Soms, als een AI-factie in afzondering wordt gelaten om zichzelf te sneeuwballen, kunnen ze te machtig worden voor de speler om mee om te gaan als ze eenmaal zijn tegengekomen. Vaker wel dan niet, betekent menselijke vindingrijkheid en de inherent exploiteerbare aard van strategiespellen dat het uitdagen van de speler tot het eindspel, op een eerlijke en zinvolle manier, de echte eindbaas is voor ontwerpers in dit genre.

De Civilization-serie heeft geprobeerd dit probleem op te lossen door middel van asymmetrische overwinningsvoorwaarden. In Civilization VI kunnen de meeste beschavingen zich in een tweede overwinningstype buigen voor het geval ze uit plan A gespierd raken.”Daarom”, legt Beach uit,”zie je dat als je aan het einde van onze technologie-en cultuurbomen komt , de opties die aanwezig zijn in het Toekomstige Tijdperk zijn zeer zorgvuldig ontworpen om je naar een specifieke overwinning te stuwen.”

Daarvoor moeten spelers echter echt tot het einde komen. Zelfs na de grote balanspatch van april begin 2021, voelen velen het eindspel van Civ VI heeft nog wat TLC nodig. De mensheid, als een andere historisch ingestelde 4X, is zich bewust van en vatbaar voor dezelfde problemen-Rich vond ze bijzonder acuut in zijn laatste hands-on met de game.

“Het’economische sneeuwbalprobleem’is behoorlijk endemisch voor turn-based strategiespellen,’, zegt hoofdontwerper William Dyce. “Het zit altijd in ons achterhoofd. Op dit moment proberen we de dingen in de mensheid op twee fronten te verbeteren: aan de ene kant werken we aan het tempo en het balanceren om te voorkomen dat de economieën van rijken, of ze nu door AI of door mensen worden bestuurd, te veel sneeuwballen.

De AI kan de groei van een bekwame speler vaak niet bijhouden

Stephen Muray

Game-ontwerper, Stellaris

“Aan de andere kant werken we aan het verbeteren van de AI, zodat deze beter in staat is om bij te blijven, en ook zodat het kan herkennen wanneer een imperium te ver vooruit is gekomen, en daar vervolgens op in te gaan rijk.”

De mensheid heeft ook zijn eigen ideeën over hoe het idee van verschillende speelstijlen kan worden aangepakt. Hoewel de aandachtsgebieden van je beschaving vergelijkbaar zijn met Civ-productie, militaire macht, cultuur/invloedgeneratie, wetenschap enz.-zijn ze niet verbonden met specifieke win-omstandigheden. In plaats daarvan streeft iedereen naar een centrale’Fame’-score, waarbij alle spelers kunnen strijden om dezelfde’tijdperksterren’om te proberen de punten te claimen die meetellen voor de uiteindelijke overwinning.

Dit stelt je in staat om nog vrijer over verschillende overwinningsvoorwaarden te buigen dan in Civ, maar juist hierdoor zou het potentieel voor verliezende facties kunnen worden beperkt om in te halen door zich te committeren aan een verwaarloosde. Zelfs grote strategiespellen, met name Paradox’stal van realtime heldendichten, zijn niet immuun voor dit probleem.”De AI kan de groei van een hooggekwalificeerde speler vaak niet bijhouden”, zegt game-ontwerper Stephen Muray van Stellaris, terwijl Alexander Oltner, gamedirecteur van Crusader Kings III, erkent dat”we eerder een probleem zijn tegengekomen waarbij bepaalde systemen verliezen hun betekenis vanwege de immense kracht van de speler.”

Je wilt spelers belonen die slimme beslissingen nemen tijdens hun spel

Ed Beach

Hoofdontwerper, Civ VI

De Total War-serie heeft bijna sinds het begin te maken gehad met het zogenaamde’paint the map’-probleem, dus ontwikkelaar Creative Assembly heeft lang geëxperimenteerd met verschillende manieren om met het eindspel om te gaan. In Shogun 2 heette het Realm Divide, wat de gamedirecteur van Three Kingdoms, Jack Lusted, beschrijft als”een omslagpunt waar je in wezen een punt van vooruitgang bereikt en alle andere facties zich tegen je zouden keren, afgezien van misschien loyale bondgenoten.”

Three Kingdoms verdeelt op dezelfde manier alle facties op drie manieren wanneer iemand de titel van keizer kan claimen, waardoor de uitdaging van het eindspel op elegante wijze wordt gekoppeld aan het bronmateriaal en het verhaal van drie koninkrijken die strijden om de controle over China. De Total Warhammer-games hebben een andere benadering gekozen. In Warhammer I werd de speler uitgedaagd om een ​​overweldigende eindspel-invasie te verslaan, vergelijkbaar met de aankomst van de Hunnen in Total War: Attila of de invasies van Normandiërs en Vikingen in Thrones of Britannia. In Warhammer II biedt de Vortex-campagne een centrale overwinningsvoorwaarde waarin de machtigste factie nog steeds kan verliezen als een rivaal deze als eerste voltooit.

Total War Warhammer 2

“Dit veranderde het eindspel van een directe dreiging van grootte van andere facties naar een van tijdsdruk”, zegt Lusted. De machtigste factie is meestal nog steeds het best geplaatst om de Vortex-zoektocht te voltooien, maar zolang een rivaal een bepaalde hoeveelheid ritueel geld verdient, zijn ze nooit helemaal veilig.

Total War zal blijven experimenteren met unieke eindspel-uitdagingen in de komende Warhammer III, maar net als bij Humankind herinnert Lusted ons eraan dat de behoefte aan scherpe AI universeel is in strategiegaming.”De AI laten veranderen hoe het speelt op verschillende moeilijkheidsgraden is iets dat een grote verandering was voor Three Kingdoms en een verbetering daar, hoewel we nog steeds te maken hebben met hetzelfde oude probleem van toenemende spelersmacht.”

Er zijn ook andere wegen die het ontdekken waard zijn, die niet alleen betrekking hebben op’winnen’. Stellaris’gamedirecteur Daniel Moregard wijst erop dat”een groot ding [strategiespellen] niet echt hebben opgelost, is de speler te leren dat’het oké is om te verliezen’of dat’verliezen leuk kan zijn’.”

een uitgezoomde opname van het sterrenstelsel, met verschillende rijken en gekleurde randen

Hoewel zelfs Paradox-games soms nog worstelen met het concept, zijn ze veel beter geschikt voor dit soort alternatief denken. Paradox-veteranen zouden het concept van het’winnen’van een spel Crusader Kings of Europa Universalis niet echt herkennen-er zijn zeker spelstaten die op hetzelfde neerkomen, maar er zijn geen hardgecodeerde’overwinningsvoorwaarden’-geen wetenschappelijke overwinning , geen cultuurwinst. Zelfs als het je lukt om de hele kaart te domineren, gebeurt er eigenlijk niets tenzij er een bijbehorende prestatie is.

Een belangrijk ding dat strategiespellen niet echt hebben opgelost, is de speler leren dat verliezen leuk kan zijn

Daniel Moregård

Spelregisseur, Stellaris

De kern van de’verliezen is leuk’-theorie is dat het spel bedoeld is om je in staat te stellen het beste spel te spelen dat je kunt, en ervan te genieten zoals jij dat wilt. Het zou de speler ook opties moeten geven voor een zinvolle ervaring, zelfs als het niet altijd goed gaat. Als je een grote oorlog verliest, kun je wat tijd doorbrengen als vazal en je wraak plannen.

Een spel Crusader Kings III kan honderden jaren duren. Het is niet de bedoeling dat je de hele tijd op een opwaarts traject zit, maar om een ​​boog te ervaren. Het is een moeilijker concept om te realiseren in Total War of Civ, waarin de nadruk ligt op het mogelijk maken van de opstijging van de speler terwijl je ze nog steeds een uitdaging probeert te geven (of niet-ik weet niet of je de nieuwste Warhammer 2 DLC…).

Een veelvoorkomend thema dat tot nu toe uit de discussie naar voren komt, is dat hoe langer een sessie duurt zonder enige grote tussenkomst van het spel zelf, hoe groter de kans is op een verouderde eindspeltoestand waarin de speler gewoon de dagen telt of naar zege. De pogingen van de beschaving om via meerdere overwinningspaden te mitigeren, vergroten de toch al duivelse uitdaging om deze complexe spellen in evenwicht te houden, omdat niet alle soorten overwinningen gelijk zijn.

Hoe langer een sessie duurt zonder ingrijpende interventie, hoe groter de kans op een oud eindspel

We zullen moeten wachten tot de release van de mensheid volgende maand om de oplossing te evalueren, maar het is moeilijk in te zien hoe gelijkmakende overwinningspaden het potentieel van spelers kunnen bevatten om te sneeuwballen en ze allemaal te veroveren.

Total War en Stellaris proberen specifiek een soort’scenario’-structuur in de late game te injecteren-iets dat ofwel bij het thema past, of gewoon de game in staat stelt om kennis te nemen van de situatie en spelers een laatste uitdaging te geven voordat ze verklaren zelf de winnaar. Zelfs deze zijn echter niet perfect. Als je enige tijd besteedt aan de Total War-subreddit, zie je regelmatig discussies over spelers die de eindspelcrises volledig verpletteren omdat ze zo krachtig waren tegen de tijd dat het triggerde.

Kislev en Khorne cavalerie die elkaar aanvallen in Total War: Warhammer 3

Zelfs de eindspelcrisisscenario’s van Stellaris duurden jaren om goed te krijgen, waarbij de Nemesis-uitbreiding de door het melkwegstelsel bedachte beslissing nam om de speler gewoon te laten erkennen dat ze een eeuwige bedreiging vormen en

em>worden de crisis. Het sci-fi grand strategy-spel heeft waarschijnlijk de meest comfortabele eindspel-opstelling op dit moment, behalve dat de mid-game nog steeds teleurstellend is-je wint wat, je verliest wat.

De strijd om het eindspel is nog lang niet voorbij, en hoe afgezaagd het ook mag klinken, het is duidelijk moeilijk. Elke game die we hierboven hebben onderzocht, heeft een oplossing die past bij zijn eigen thema’s, maar er zijn klompjes van een verenigende theorie die ons allemaal van onszelf kan redden en kan leiden tot een nieuw gouden tijdperk van strategiegames.

Pre-order: Grijp de mensheid vroeg a> voor bonusinhoud

Als we iets zouden voorstellen dat vooruit gaat, zouden studio’s misschien gedurfd zijn in hun eindspelontwerpkeuzes en radicale interventies omarmen die de regels ongegeneerd herschrijven in de laatste handeling. Het is onwaarschijnlijk dat iets experimenteels de situatie nog erger zou maken.