Grounded is een heleboel dingen. Het is een eerbetoon aan de cinema en cultuur uit de jaren 80. Het is een survivalgame die veel te danken heeft aan games als Subnautica en The Forest. Het is Obsidian dat zijn talent inzet voor creatieve wereldopbouw en omgevingsontwerp. Het is ook, om bot te zijn, angstaanjagend.

Ik denk niet dat Grounded dat ooit openlijk zou toegeven-het promotiemateriaal beeldt een vrolijk survival-avonturenspel af in een eigenzinnige, unieke setting. Maar om het te spelen, voelt het meer horror dan thuisbioscoop, ondanks de duidelijk gedefinieerde inspiraties. Het feit dat een arachnofobie-modus zo snel na de Early Access-release van de game werd toegevoegd, in plaats van bij het oorspronkelijke product, trof me altijd als Obsidian die nogal verrast was door hoe angstaanjagend mensen de spinachtigen van de werf vonden. Ze landen zeker harder dan de gigantische spinnen in games als Skyrim.

Maar de terreur van Grounded gaat veel verder dan zijn wolvenspinnen-tot het punt waarop ik denk dat horrorontwikkelaars veel kunnen leren van Obsidian’s inlandse hel.

Waarschuwing: Het volgende artikel bevat enkele spoilers voor de plot van Grounded en verwijzingen naar inhoud die mogelijk ongeschikt is voor mensen met arachnofobie.

Het is het leven, maar niet zoals we het kennen

(Afbeelding tegoed: Obsidian)

De griezelige vallei is een krachtig ding, en Aardse spelunks die zo diep mogelijk putten, wat vertrouwd is en het muteert in iets buitenaards en onvriendelijks. Een omgevallen BBQ wordt een vurige, asgrauwe woestenij. Een koikarper wordt een diepzee-leviathan. Een boomstronk waar je ooit op kon zitten, is een onheilspellende bergketen van rottend hout. Het speelt in op een subtiel gevoel dat alles verkeerd is-je wist deze dingen, maar nu zijn ze totaal nieuw voor je-en al deze veranderingen maken de wereld onvermijdelijk gemener en moeilijker om in te overleven. De wereld van Grounded is mooi en creatief, maar jij leer heel snel dat het ook enorm vijandig is, en de verandering in grootte speelt nooit in je voordeel.

Als gevolg daarvan ben je hardcoded om te denken dat je achterop zit, ondanks dat het spel dat niet openlijk zegt-en de kinderen erkennen het ook nooit. En dat is een andere laag van eigenaardigheid die de game projecteert: alle tieners die je bestuurt, voelen, nou ja, vreemd. Ze maken grapjes en maken voortdurend grapjes met elkaar, een weerspiegeling van de melige filmdialogen van de jaren tachtig, maar lijken niet gefaseerd door hoe vreselijk hun situatie is. Ze zijn ontvoerd, gevangengezet, geëxperimenteerd, tot bijna niets gekrompen en in godsnaam door monsters laten sterven met bijna geen overlevingskans.

En gek genoeg lijken de tieners hier ook nooit echt bang voor. Niet dat ze dapper zijn, meer alsof ze niet beseffen dat ze in levensgevaar zijn. Dus wanneer een razende ongewervelde gruweldaad op je afkomt, kaken die druipen bij de gedachte je keel eruit te scheuren en eieren in de wond te leggen, en het enige dat de kinderen denken te doen is lichte grappen maken… nou, het voelt allemaal een beetje onwerkelijk, om te zeggen het minst, en het doet me denken dat ik niet zo veel op deze kleine snotneus kan vertrouwen als ze me willen doen geloven.

Veel doen met de kleine

(Image credit: Obsidian)

Over de kinderen gesproken, klein zijn brengt zijn eigen gevaren met zich mee. Het was niet genoeg om spelers te vertellen dat ze klein waren, Grounded moest je ook klein laten voelen, en dat doe je met meer dan alleen een schaalverschuiving. Je bent kwetsbaar, je bent gewichtloos, je wordt constant gedwongen om omhoog te kijken naar alledaagse voorwerpen die boven je uitsteken. Grassprieten buigen niet onder je door, en de meeste bedreigingen dwingen je om naar ze op te kijken, wat het hele”titige”gevoel versterkt. En gevechten, zoals je zou verwachten, zorgen ervoor dat je je eeuwig onbeduidend voelt, met de loerende, roofzuchtige vijanden van het spel die een gevoel van constant, anticiperend onbehagen opwekken.

Zelfgenoegzaamheid speelt ook een rol. Het herkenningspunt van de krimpende machine in het midden van de tuin is bijvoorbeeld meestal vrij van gevaar-vijanden spawnen hier zelden in de buurt, waardoor ik dacht dat het een veilige plek was voor mijn basis.

Dat was tenminste een tijdje zo, tot ik op een dag verstrooid uit het raam keek en ik vlakbij een Wolfspin zag kruipen, tien keer zo groot en vol kwaadaardige bedoelingen. Ik werd bijna pissig van mezelf. Niet alleen omdat er een roofdier in de buurt was dat veel groter was dan ik, maar omdat de illusie van veiligheid was versplinterd en niet meer terug zou komen. Ik weet niet zeker waardoor het zijn normale territorium verliet-waarschijnlijk jagend op Stinkbugs-maar het deed er nauwelijks toe. Ik kon nooit meer helemaal zelfgenoegzaam zijn en bracht de rest van de campagne door in een verhoogde staat van angst. Er kan tenslotte van alles gebeuren.

Het is geen bug, het is een wezen!

(Image credit: Xbox Game Studios)

En dan is er nog het onmiskenbare afschuw van vijandelijke ontwerpen-en ja, de spinnen zijn complete nachtmerries, de manier waarop ze animeren met een mix van berekende bewegingen en plotselinge maniakale honger, alsof ze zichzelf niet meer kunnen bedwingen. Om nog maar te zwijgen van het feit dat ze ongemakkelijke eigenschappen krijgen om hun gebrek aan menselijkheid te benadrukken-wie had het idee om de Wolf Spiders opgewonden hijgende geluiden te laten maken wanneer ze je achtervolgen? Jij ook.

Grounded is, schijnbaar onbewust, in een rijke ader van horror beland, vergelijkbaar met wat Subnautica enkele jaren eerder deed. Maar terwijl Subnautica gewoon probeerde een eerlijk ecosysteem te presenteren met zowel roofdieren als prooien, maakten de pogingen van Grounded om schattig te blijven het alleen maar griezeliger. Ik zal het hier niet bederven, maar er is één aanloop met een centraal personage dat in body horror stapt — nogmaals, het reikt naar goofy en belachelijk, maar voelt gewoon verontrustend en verontrustend. Het was misschien niet wat Obsidian bedoelde, maar Grounded is desalniettemin een masterclass in angst.

Voor games die iets minder ontkennen dat je bang bent, kun je hier de beste horrorgames bekijken!

Categories: IT Info