Ter voorbereiding op God of War Ragnarok heb ik afgelopen weekend voor het eerst sinds 2018 door Kratos en Atreus’eerste reis gereden. Ondanks dat ik bekend was met het hoofdverhaal van de actie-brawler klopt, ik was verrast door hoeveel van zijn details ik in de tussentijd was vergeten — wat het opnieuw leren kennen van Freya, Jormungandr en de litanie van meer dan levensgrote slechteriken des te leuker maakte. Het woord’episch’wordt tegenwoordig te veel gebruikt in het gewone spraakgebruik, maar het is echt de beste manier om de confrontaties te beschrijven met kolossale draken, schermvullende Noorse goden en het hart van de poortwachter van Hel’s ribbenkast, om maar te noemen enkele van de gedenkwaardige conflicten in God of War.
Ik ben me er terdege van bewust dat, om welke reden dan ook, de moeilijkheidsgraad die je kiest om videogames te spelen voor sommige mensen een groot probleem is; dat als je niet in de Bastard Hard-modus speelt, je het spel niet goed ervaart. Of zoiets. Ik ben nooit helemaal zeker van de exacte klacht. Maar eerlijk gezegd zal ik games als God of War Ragonarok nooit in iets anders spelen dan in de makkelijke modus, want de kern van de strijd is niet waarom ik hier ben.
Godsnaam
(Image credit: SIE)
Begrijp me niet verkeerd: ik hou van de gevechten in God of War. En na het lezen van onze God of Ragnarok-recensie, weet ik zeker dat ik hetzelfde zal voelen over het vervolg. Ik ben het nu aan het downloaden, en ik heb nu al zin om het slagveld te bestormen met mijn Blades of Chaos in de hand en mijn oudere, meer volwassen vriend Atreus aan mijn zijde. De manieren waarop Sony Santa Monica Studio moeiteloos een oprecht verhaal weeft door de gevechten en wereldopbouw van zijn games, is met de beste te vergelijken; bijna naadloos ontroerende Kratos van diepgaande gesprekken met verwanten en kameraden, tot het verkennen van onbekend terrein voordat hij zijn Leviathan Axe in de bebloede schedel van een met vuur doordrenkte trol in slechts een paar minuten begroef. Alleen al de aanblik van iets van blockbuster-proporties dat over je pad slingert, wetende dat je op de vooravond van een Hollywood-gooi staat, is zo opwindend en roept alles op, van Shadow of the Colossus tot The Hive Mind in Dead Space, Gears of Wars 2’s Riftworm , en vrijwel elk baasgevecht in Dark Souls en Elden Ring.
In tegenstelling tot de games van FromSoftware, voelt vechten in God of War voor mij echter secundair aan. Ik heb onlangs de 250-uur in Elden Ring gepasseerd en ben een door de wol geverfde Soulsborne-fanaat die niets liever doet dan worstelen met uiterst uitdagende AI-slechteriken en door Fight Club-speler gecontroleerde strijders. Ik geef niets om de vermoeide’Git Gud’-cultuur die deze games nog steeds omvat, maar in één adem heb ik het gevoel dat ik mijn tijd in deze ruimte meer dan gediend heb. Ik zie God of War en zijn soortgenoten echter door een totaal andere lens-als iets dat meer een afspiegeling is van een interactief verhalend spel, waarbij elk gevechtsdecor het equivalent is van het doorbladeren van een pagina in een grafische roman, en een middel om me naar het volgende verhaal draaien of keren.
Je huilde
(Image credit: Sony)
“Iedereen zou videogames moeten spelen zoals ze willen , op elke manier die ze willen, en je zou je absoluut moeten doen”.
De briljante leren-door-sterven-vechtsystemen in Dark Souls en Elden Ring vormen zowat alles wat deze games doen, tegen hun interpretatieve, verhaal-lichte make-up. De totaal verschillende, maar even stellaire ritmische gevechtssystemen zoals Insomniac’s Spider-Man en Rocksteady’s Batman Arkham-serie helpen de verhalen en het imago van deze games te verheffen-als superheldenverhalen waarin de hoofdrolspelers een gestage opgang maken naar een opgebouwd eindgevecht, het redden van hun respectieve steden van een ramp daarna. Maar in God of War heb ik me nog nooit op dezelfde manier gegrepen door de gevechtsmechanica. Ik ben dol op het concept van de epische gevechten omdat ze betrekking hebben op het verhaal van de game, maar ik ben minder enthousiast over hun minuut tot minuut momenten met mijn vuisten geheven.
Bovendien is de dood in Elden Ring altijd jouw schuld-een gevolg van je onvermogen om de volgende zet van een vijand te voorspellen, of om het juiste moment te kiezen om aan te vallen of te ontwijken in aanval en verdediging. De dood in Spider-Man is vaak het gevolg van overweldigd raken door een bende snelvurende slechteriken, waarbij je niet volledig hebt kunnen leunen op de talloze speciale krachten die Peter Parker of Miles Morales tot hun beschikking hebben. Maar voor mij kan de dood in God of War een stroombrekende pijn in de achterkant zijn — zo erg zelfs dat, hoewel ik nooit het gevoel heb gehad dat gevechten helemaal overgeslagen zouden moeten worden, ik me nooit gedwongen heb gevoeld om de moeilijkheidsgraad van het spel te verhogen instellingen vanaf het basisniveau en verhogen hun uitdaging.
Maar luister, als je op het hoogste niveau wilt spelen, of al die Walkuren wilt achtervolgen zodra de credits rollen, dan is dat geweldig! Iedereen zou videogames moeten spelen zoals ze willen, op elke manier die ze willen, en dat zou je absoluut moeten doen. Maar voor mij ben ik hier voor de ups en de downs, de hoogte-en dieptepunten, de glimlach en het gehuil. Geef me gewoon een verhaal, zoals het titelscherm van God of War zegt, en ik laat de gemakkelijke modus me naar Walhalla brengen.
Heb je genoeg van Kratos? Bekijk de beste games zoals God of War