Als iemand die van de hele Modern Warfare-reboot van 2019 hield, moet ik helaas zeggen vond de MW2-campagne grotendeels teleurstellend. Maar de multiplayer ervan-afgezien van de lanceringsproblemen-is het leukste dat ik in tijden heb gehad tijdens het spelen van Call of Duty.

De campagne probeert zeker nieuwe dingen te doen.

Ik zou een heel artikel kunnen schrijven over hoe het vuurgevecht nog nooit zo goed heeft gevoeld, of hoe Infinity Ward opnieuw grote stappen heeft genomen om de belangrijkste CoD-formule op zinvolle manieren vooruit te helpen. Na twee extreem voorspelbare premium releases in Black Ops: Cold War (2020) en Vanguard (2021), voelt Modern Warfare 2 als thuiskomen. Ja, de huidige gebruikersinterface is ongelooflijk ruw en het nieuwe perk-systeem zal meer evenwichtsproblemen veroorzaken dan normaal, maar de MP-kern is ijzersterk-vooral in de selectie van kaarten die niet aanvoelen als slachthuizen met drie rijstroken die actief de hersenen doden cellen.

Die laatste uitspraak is misschien het”nee, ik ben klaar”-punt voor veel hardcore CoD-spelers die dit stuk lezen, maar heb geduld. Ik ben me terdege bewust van de neiging van een groot deel van de gemeenschap van deze games naar meer traditionele kaarten met drie rijstroken met duidelijke zichtlijnen en gemakkelijk te onthouden hoeken; die zijn toch gemakkelijker te”maken”voor competitief spel. Maar dat is niet hoe de meeste kaarten voelden in de meest geliefde CoD-items uit het PS3/360-tijdperk.

Rechtszaken terzijde, het hotel is een prachtig stukje kaartontwerp.

Laten we beginnen met een korte samenvatting met bijvoorbeeld OG Modern Warfare-klassiekers Crash en Crossfire. Die kaarten leken in niets op elkaar (afgezien van de overvloed aan kampeerplekken). De actie in de eerste vormde schuim rond een neergestorte helikopter en meerdere gevaarlijke gebouwen, en de laatste stimuleerde een voorzichtigere speelstijl en langeafstandsgevechten. Maps zoals Showdown en Vacant (of de waanzin die Shipment was-en is) zorgden voor”run n’gun”-wedstrijden. En daar waren we het allemaal helemaal mee eens.

Als we doorgaan naar Modern Warfar 2 (2009), Modern Warfare 3 en de eerdere Black Ops-items, is er een duidelijke en aanhoudende progressie van het bovengenoemde type kaartontwerp naar niveaus met sterkere visuele identiteiten-maar hetzelfde tempo dat duidelijke locaties duwde met weinig tot geen ruimte om naar voren te manoeuvreren. Duw achteruit, duw naar voren of probeer een positie vast te houden die niet bedoeld is om vast te houden. Vijandelijke spawns hebben je zo snel mogelijk genaaid. De dekking was beperkt. Spoel, herhaal.

Dekking zoeken in MW2 betekent het verschil tussen je hoofdhuid behouden of verliezen.

Zoals hierboven vermeld, hebben velen beweerd dat Call of Duty op zijn best is als het kampeerders en meer verdedigende spelers uitschakelt. En die opmerking domineerde het kaartontwerp voor de belangrijkste MP-ervaringen van de franchise gedurende het grootste deel van het afgelopen decennium. Ongeacht klasse-builds en verschillende opties voor het aanpassen van wapens, hebben meer recente inzendingen in een beschikbare opening gesnuffeld, de indirecte boodschap is altijd geweest”nou, CoD is bedoeld om op deze manier te worden gespeeld.”En dat soort van zuigen.

Deze filosofie bereikte waarschijnlijk een hoogtepunt met de vierde Black Ops-inzending van 2018, die de campagne liet vallen (een van de grootste fouten van de franchise ooit) en een MOBA-achtige identiteit omarmde die lang niet zo boeiend was als Overwatch het maakt.

De”soldaten zijn nu helden met ult”-aanpak die behoorlijk werkte in Black Ops 3 nam het hele spel over, en dat omvatte een ondraaglijk lange TTK-sorry, ik wil niet dat mijn militaire shooters spelen zoals Unreal Tournament-en de meest beperkende en eenvoudige kaarten in de hele franchise. Elke grafische complexiteit die daarin werd gevonden, was slechts een mooie dekmantel voor niveaugeometrie en algemeen ontwerp dat op zijn best leek op het spelen van de vroegste versies van Counter-Strik.

Het leren van alle hoeken en boeven is, nogmaals, een genot in MW2.

Gelukkig heeft de reboot van Modern Warfare de zaken veranderd. Met de (zachte) herstart begon mpas weer wat persoonlijkheid terug te krijgen; ze zouden aankomen met echte verticaliteit, ze waren niet bang om symmetrie te dumpen, en ze gaven ons allemaal meer bewegingsvrijheid door bijgewerkte mechanica (nachtzicht, voetstappen) te promoten en ons in alle hoeken en gaten te dwingen die we nodig hadden om terug te kruipen tot wanneer de druk te groot werd. Je zou opnieuw bovenaan het scorebord kunnen rondsluipen met een sluipschutter en claymores, of door rond te rennen als een kip zonder kop met je SMG naar keuze… Tenzij je natuurlijk de remaster van Shipment speelde.

Militaire schutters kunnen heel anders aanvoelen, en dat is goed. Maar ik ben er sterk van overtuigd dat ze niet mogen vergeten waar ze vandaan komen of wat hun plaats is in de steeds groter wordende FPS-omgeving. Door wat meer tactische wortels te verwelkomen, heeft Call of Duty veel van zijn verloren waarde teruggekregen. Ik denk nog steeds dat Treyarch en Sledgehammer het niet zo goed vinden met de tragere gameplay als Infinity Ward, maar het feit dat de laatste studio voorop loopt in de ontwikkeling van de volgende generatie CoD (na de laatste drie jaar te hebben gedefinieerd met de release van 2019) geeft die keuzes van de teams veel gewicht.

Zelfs de letterlijke rijstroken van de snelwegkaart voelen creatiever aan dan sommige CoD-kaarten.

Ik weet het, ik weet het… CoD-gameplay is niet wat je normaal gesproken zou omschrijven als tactisch — zijn sterke trickshotter, super-tryhard-DNA gaat nergens heen — maar er is een groot verschil tussen de gemiddelde Black Ops 4-wedstrijd en Modern Warefare 2’s 6v6-ontmoetingen. Hoe snel ze ook zijn, zowel de beschikbare uitrustingsopties als de kaarten zijn geschikt voor speelstijlen die lang geleden verloren zijn gegaan. Brede gebieden zijn breder, er is meer dekking beschikbaar, kamers om je in te verschansen. Het is niet moeilijk om in de meeste ervan drie hoofdbanen te onderscheiden, maar een team kan het absoluut goed doen in kill-centrische modi door vast te houden aan secundaire routes — die ooit waren helemaal geschrapt-en belangrijke gebouwen als controleposten houden, vuur laten regenen op nietsvermoedende zwervers.

Voor iemand die goed op weg is naar 31 jaar en al snelle FPS-reflexen verliest, de keuze hebben om nuttig te zijn voor mijn team door een deel van de kaart te kiezen en samen te werken met squadleden (Ground War is het beste hiervoor) voelt vreemd genoeg lonend tijdens het spelen van de nieuwste CoD-release. Modern Warfare 2 (2022) is in de kern nog steeds een twitch-shooter, en de kans is groot dat ik gerookt word in een face-to-face 1v1-ontmoeting, maar ik waardeer het om opties te hebben om mijn tegenstanders te slim af te zijn met de omgeving. Battlefield doet Battlefield het beste, maar het feit dat veel van zijn DNA met succes in Modern Warfare 2 is geïnjecteerd — en dit geldt ook voor kleinere spelmodi — maakt me weer optimistisch over de toekomst van de franchise.

Laten we hopen dat de inkomende kaarten de uitstekende normen van MW2 behouden.

Santa Seña – zowel in zijn kleine als in de enorme versie – is misschien wel het beste voorbeeld van het kaartontwerp van MW2; de drie hoofdrijstroken zijn vrij duidelijk omdat het midden een brede snelweg is, met twee rechte secundaire wegen (en overdekte paden) aan de zijkanten. Maar de grote wending is dat het helemaal vol staat met verlaten auto’s die zowel explosieve gevaren vormen als de perfecte dekking om laag te liggen en vijanden in een hinderlaag te lokken.

TDM-wedstrijden van derden – het algemene gevoel verandert veel als je eenmaal met de camera rond hoeken en boven obstakels kunt gluren – in Santa Seña zijn enkele van de meest gespannen CoD-ervaringen die ik me kan herinneren, zoals het controleren van elke vernielde auto en openen wordt ineens de hoogste prioriteit om bovenaan het scorebord te blijven.

De kennis van de verticaliteit van de nieuwe kaarten is verfrissend en leuk.

Ground War en Invasion-kaarten hebben ook een meer gevarieerde geografie die zowel natuurlijker als speelser aanvoelt. Bovendien kan bijna elk gebouw nu een dodelijke val zijn, en er is speciale aandacht besteed aan de hoge grond, waarbij de meeste veroveringspunten nu kwetsbaar zijn voor vuur vanuit bijna elke richting en hoogte. Check die ramen!

Terwijl we naar seizoen 1 en verder gaan-het lijkt erop dat deze game het fort na 2023 zal moeten vasthouden-met Warzone 2.0, nieuwe kaarten en nog veel meer, hoop ik dat Modern Warfare 2 het niet vergeet over wat het speciaal en verfrissend aantrekkelijk maakt voor spelers die een lang dutje hebben gedaan van Call of Duty.

Schakel targetingcookies in om deze inhoud te zien. Cookie-instellingen beheren

Categories: IT Info