Toen ik Marvel’s Midnight Suns voor het eerst zag, dacht ik aan Scarface en Grand Theft Auto: Vice City. Als je de pre-release-promotie voor Firaxis’aankomende met superhelden doordrenkte tactische RPG tot nu toe hebt gevolgd, weet je al dat het weinig gemeen heeft met een van deze dingen. Maar als ik terugdenk aan de eerste keer dat ik de schoenen van Tommy Vercetti vulde in de vroege jaren’00, denk ik aan rollenspel als de hoofdpersoon in Brian De Palma’s gangsterfilm uit 1983, Tony Montana. Telkens wanneer we superheldenspellen spelen, is een deel van ons een rollenspel als hun hoofdrolspelers die hun kostuum aantrekken. Toen Scarface: The World is Yours van Radical Entertainment in 2006 werd gelanceerd, mocht ik eindelijk Tony Montana zijn. En in Marvel’s Midnight Suns, voor het eerst in een Marvel-game tot nu toe, kunnen we eindelijk onze eigen avatars aanpassen en vechten met enkele van de meest vooraanstaande Marvel-personages aller tijden.

Dat is een behoorlijk grote deal, en ik weet zeker dat Marvel-fans van heinde en verre enthousiast zijn. Er is ook veel druk aan de ontwikkelaarskant, maar het is een idee waar Firaxis vanaf het begin hard voor heeft geijverd.”Niet veel ideeën blijven vanaf het begin hangen”, zegt creatief directeur Jake Solomon.”Maar we wilden het vanaf het begin en Marvel was er de beste partner voor. Ze wisten dat het niet gemakkelijk zou worden-we moesten ervoor zorgen dat het personage passend en cool was, zelfs de kleurblokkering van het kostuum. Dit alles moest voldoen aan een bepaalde Marvel-standaard, maar ze waren er dol op.”

Vanuit een gevechtsperspectief erkent Solomon de hoge normen die worden gesteld door de beste superheldengames die er al zijn. Maar door jezelf in Marvel’s Midnight Suns te plaatsen als een speelbaar personage — in-game bekend als The Hunter — en door samen te leven met de cast van wereldreddende sterren in het hoofdkwartier van The Abbey, is de ruimte voor verhalen vertellen en diepgaand rollenspel ook enorm.”We denken dat we hier ook op een nieuwe manier goed hebben gevochten”, voegt Solomon toe.”Maar de fantasie waar we erg enthousiast over waren, en ik denk dat dit vooral van toepassing is op de mensen die van films en strips houden, is dat het net zo opwindend is om de helden buiten de strijd te zien, en ze in conflict te zien of te zien ze vormen vriendschappen achter de schermen.”

Wees jezelf

(Image credit: 2K Games)

Het pleidooi voor het vertellen van verhalen, gedreven door het aanpasbare personage van de speler in Marvel’s Midnight Suns, gamedesigner Joe Weinhoffer denkt dat het te beperkend zou zijn geweest om het op een andere manier te doen. Als spelers de controle over, laten we zeggen, Spider-Man of Iron Man in plaats daarvan zouden hebben gekregen, zou er een zekere mate van onbetaalbare bagage zijn geweest die uiteindelijk zelfexpressie zou hebben voorkomen.”Hoewel het zeker veel druk op ons legde — het was veel werk om ervoor te zorgen dat we The Hunter konden maken om nog steeds de avatar van de speler te zijn en dit nieuwe personage te bouwen — het was ook, op veel manieren , heel bevrijdend, omdat we ons geen zorgen hoeven te maken over de verwachtingen die aan Marvel Heroes ten grondslag liggen. Je kunt gewoon jezelf zijn, en dat gaf ons veel flexibiliteit.”

Zowel Solomon als Weinhoffer waren hoofdrolspelers bij de creatie van Firaxis’heruitvinding van de XCOM turn-based strategieserie-XCOM: Enemy Unknown uit 2012 en XCOM 2 uit 2016-maar sindsdien is goed gedocumenteerd dat Marvel’s Midnight Suns niet’XCOM-maar-Marvel’is. In Midnight Suns ben je bijvoorbeeld een krachtpatser wiens vijanden bang van je wegrennen, en niet andersom. De game balanceert consistente vaardigheden met spannende gevechten en bevat deck-building-mechanica die, terwijl ze een geheel nieuwe laag strategische diepte toevoegen, stoppen met volledig TCG-gebied. En, zoals je zou verwachten gezien het rijke en uitputtende bronmateriaal, speelt het scriptverhaal een veel grotere rol in de verhalen van Midnight Suns in vergelijking met zijn XCOM-tegenhangers.

Wat dat laatste betreft, is een van mijn favoriete functies van XCOM de spontane, interpretatieve verhalende tools die het spelers biedt. Als je lange tijd met hetzelfde squadron werkt, bouw je een band op met bepaalde soldaten. Je leert hun gewoonten in gevechten, hun kwaliteiten, hun tekortkomingen en met wie ze het beste lijken te werken terwijl ze hun buitenaardse tegenstanders de stront uitlachen. In XCOM ben je permanent de underdog en bijna altijd achterop. Je voelt de pijn van de gewonden en rouwt om de doden die op het slagveld vallen om nooit meer terug te keren. Solomon verzekert me dat hoewel het scriptverhaal een grote rol speelt in de verwachte 60-uur durende looptijd van Marvel’s Midnight Suns, deze incidentele momenten, waar spelers hun eigen verhalen in hun eigen hoofd draaien, hier nog steeds een belangrijke rol spelen.

(Image credit: 2K Games)

“Sindsdien is goed gedocumenteerd dat Marvel’s Midnight Suns niet’XCOM-maar-Marvel’is.”

Solomon zegt:”Het is moeilijk om een ​​krachtiger verhaal te vertellen dan het verhaal dat een speler in zijn hoofd vertelt. Ik geloof nog steeds dat, zelfs met al het gescripte verhaal-het verhaal dat een speler in zijn of haar hoofd vertelt. hoofd is moeilijk te verslaan. En dat hebben we allemaal met XCOM. Weet je, zelfs de jongens die, ik zweer het je, schoten zo erg zouden missen, uiteindelijk ontwikkel je liefde voor ze. Je zou zeggen:”Oh , deze domme klootzak, hij slaat nooit zijn kans’. Maar iedereen houdt van hem, en je hebt hem iets bijnaam gegeven, of je kleedt hem alleen daarom op een bepaalde manier. Het is zo moeilijk om dat soort verhalen te verslaan.”

“Omdat deze Marvel-personages zijn gevestigd, hebben we een heleboel verhaallijnen met scripts. Maar je ontwikkelt nog steeds een unieke relatie met deze helden, zelfs van playthrough tot playthrough, omdat hun gameplay nog steeds aanpasbaar is. totdat je de vaardigheden van deze helden kunt kiezen-als het Captain Marvel is, of als het Blade is, of als het wie dan ook is, je hun vaardigheden kunt kiezen, kun je ze op een bepaalde manier uitrusten. Later in het spel krijg je deze dingen die mods worden genoemd, en dan krijgen de capaciteiten van de helden plotseling deze willekeurige voordelen. En dan denk je ineens:’O, deze vaardigheid, waar ik voorheen niet van hield, is nu het krachtigste in het spel geworden’. [Daarmee] krijg je nog steeds de herinneringen aan gevechten en bouw je nog steeds je eigen verhaal op basis van gameplay.”

Weinhoffer is het daarmee eens en voegt eraan toe:”Afhankelijk van hoe je je Hunter maakt en aanpast, en de helden dat je ervoor kiest om meer dan anderen de strijd aan te gaan, kun je uiteindelijk een heel ander gevoel krijgen over het verhaal. Je zou kunnen zeggen:’Oké, ik ga The Hunter focussen op al haar levensvaardigheden en haar pushen om het perfecte toonbeeld van rechtvaardigheidshelden te zijn. Ze gaat een bondgenootschap sluiten met Captain America en Captain Marvel, en dat is een team dat zich op een bepaalde manier in de strijd zal voelen en zijn relaties op een heel specifieke manier zal ontwikkelen. Je zou dan een nieuwe playthrough kunnen beginnen en een 180 doen, veel meer antiheld zijn, meer donkere kant van de balans gaan, een bondgenootschap sluiten met Blade en Ghost Rider en je heel anders voelen in zowel verhaal-als gameplay-termen, en in de gesprekken en relaties die je zult hebben in de loop van het verhaal.”

Gewicht van de wereld

(Image credit: Firaxis Games/Marvel)

“Zelfs de mensen bij Marvel waren als:’Oh ja, deze jongens zijn hardcore Marvel-fans’, en daarmee konden we met een zekere mate van vertrouwen spreken.”

Terwijl Marvel’s Midnight Suns naar de lanceringsdatum van 2 december, we hebben al gehoord dat het een snellere en donkerdere tactische RPG is van het team achter XCOM. We hebben gehoord hoe anime en JRPG’s er een beter strategiespel van maken, en we hebben geleerd hoe het is om te gaan hands-on met een veelbelovend Marvel-strategiespel dat een gelikte RPG verbergt. Zoals Solomon en Weinhoffer hierboven schetsen, is Marvel’s Midnight Suns ook een spel dat naar de toekomst kijkt, p verleg de grenzen van de vaardigheden van Firaxis en realiseer een droom bij een team vol gepassioneerde Marvel-fans. Inderdaad, dit is helemaal geen XCOM-maar-Marvel, en dat is vrijwel zeker een goede zaak. Maar er zijn overeenkomsten tussen de op handen zijnde lancering van deze game en XCOM: Enemy Unknown’s 10 jaar geleden, toen Firaxis zijn eigen draai gaf aan een toch al gerespecteerde entiteit.

Met alle respect voor Julian Gollop’s MicroProse en de originele Xcom-games uit de late jaren’90 en vroege jaren’00, markeert Marvel deze keer een veel grotere aanbidder, met een grotere en, cruciaal, meer vocale fanbase. Is het najagen van die druk en controle iets waar Firaxis actief naar op zoek is? Solomon lacht, voordat hij zegt:”Nou, ik denk niet dat we daarvoor kiezen. Maar het is grappig. Ik had precies hetzelfde gevoel toen we Midnight Suns aankondigden dat ik had toen we Enemy Unknown aankondigden. Het was precies hetzelfde.”

“We hadden meteen te maken met het publiek, en deze markt is natuurlijk enorm. We moesten de storm doorstaan ​​en zeggen:’Kijk, laten we er gewoon voor zorgen dat mensen begrijpen dat we ook erg gepassioneerd hierover. We begrijpen alle zorgen die ze hebben, dat zou niet anders zijn dan de zorgen die we hebben. En dus probeerden we gewoon zoveel mogelijk te praten. En dan beginnen mensen te zeggen:”O, oké. Ik denk dat… Ik denk dat ze weten waar ze het over hebben’. Ze konden zien dat we ook gepassioneerde fans zijn. Een van de redenen waarom we zo’n goede relatie met Marvel hebben, is omdat we heel vrij met hen zijn geweest en zij”Ik ben heel vrij geweest bij ons. Zelfs de mensen van Marvel zeiden:’Oh ja, deze jongens zijn hardcore Marvel-fans’, en daarmee konden we spreken met een vertrouwensniveau. Omgaan met gepassioneerde fanbases, dat is niet onbekend. Het is niet per se iets waar we naar op zoek zijn, maar we zijn er bekend mee.”

Weinhoffer knikt instemmend en voegt eraan toe:”Dat vind ik elke dag belangrijker dan omgaan met een hartstochtelijk publiek!” 

Marvel’s Midnight Suns komt uit op 2 december 2022 voor PS5, Xbox Series X en pc. 

Hier zijn enkele van de beste superheldengames aller tijden

Categories: IT Info