Toen gamedirecteur Ian Roxburgh van Total War: Warhammer 3 ongeveer twintig jaar geleden voor het eerst bij Creative Assembly kwam als marketingmanager, had hij een probleem op te lossen: hoe leg je aan een publiek uit waar Total War over gaat.”Je speelt deze gigantische sandbox en terwijl je hem speelt, is het allemaal erg generiek. Maar als je er goede aantekeningen bij houdt, ontwikkelen zich enkele van de meest ongelooflijke verhaallijnen. Dat is iets wat we in de toekomst steeds meer gaan doen. Het vertellen van verhalen is iets dat we blijven ontwikkelen-massaal. Maar-en ik zeg dit tegen de fans-maak je geen zorgen! Er zal altijd sandbox-gameplay zijn in een Total War-game. Dat is absoluut heilig.”
Het is moeilijk om daar tegenin te gaan. Een paar maanden geleden bracht Creative Assembly de eerste iteratie uit van Immortal Empires, de meest contentrijke strategie-sandbox in gaming. De combinatie van drie’tentpole’-releases-zoals het team ze noemt-naast talloze stukjes DLC en gratis updates, is al lang in de maak. Voortdurende inspiratie voor zo’n omvangrijk project is misschien moeilijk te vinden in een andere omgeving, maar toen Roxburgh en het team voor het eerst gingen zitten om hun nieuw verworven Warhammer-licentie goed te gebruiken, hadden ze het tegenovergestelde probleem: hoe past u zo’n uitgestrekte wereld in het traditionele Total War-formaat?
“We gingen zitten, we begonnen te kijken naar de enorme hoeveelheid inhoud en kennis. We wilden alles doen. Uiteindelijk zullen mensen deze wereld willen spelen met alles erin. Maar je kunt dat op geen enkele manier doen in [één] spel en dat recht doen, vanuit een Total War-of een Warhammer-overleveringsperspectief. We zullen minstens twee of drie wedstrijden moeten spelen, en zelfs dat is niet genoeg!” Uiteindelijk werd besloten tot de trilogie, met Immortal Empires als een langetermijndoel, om toegewijde fans een gratis beloning te geven voor het vasthouden aan de trilogie-de Warhammer-wereld, volledig gerealiseerd.
“Het waren kleine stapjes”, zegt DLC-directeur Rich Aldridge. “Toen we aan dit project begonnen, waren zovelen van ons gewoon diehard Warhammer-noten. Ook als we een tijdje niet hebben gespeeld. Het was geweldig om te zien hoe iedereen zijn legers uit hun oude schoenendozen en zo haalde. Gaandeweg werden we ambitieuzer met de trilogie. Het was bijna alsof je het water uitprobeerde met Mortal Empires.’En het hebben van dat einddoel bood eindeloze mogelijkheden voor iteratie, maar daarmee komt zijn eigen uitdaging: waar moet nu prioriteit aan worden gegeven en wat moet worden bewaard voor later, aangezien de definitieve kaart vorm begon te krijgen?
“We hadden aanvankelijk nooit het gevoel dat we kale botten waren. Het voelde toen enorm. Het werd alleen maar groter naarmate de tijd verstreek”, zegt Roxburgh. “We hadden graag kleine schikkingsgevechten gedaan voor game één. Maar de kunstkosten waren astronomisch, tot het punt waarop we de kunst en de pijpleidingen opnieuw hadden moeten doen. Uiteindelijk hebben we een tijdlijn en een budget, en we kunnen niet alles doen.”
“‘De moeilijkste ontmoeting die ik had was toen we Warhammer 1-roosters bespraken,” zegt Aldridge, “en we bespraken Vampire Counts, en er was zo veel keuze. We wisten dat we niet alles konden. Maar daar heb ik in de toekomst inspiratie uit gehaald. Ik vind het de moeite waard dat we weten dat er nog meer gaat komen. We kunnen beginnen met onze fanbase te praten. We kunnen daar kleine dingen gaan druppelen: in de namen, de achtergrondbeschrijvingen, de citaten van het laadscherm. We willen gewoon de Warhammer-wereld zoveel mogelijk uitwerken.”
“We benaderen het als geschiedenis”, zegt Roxburgh.”We gaan niet:’hier zijn een heleboel ontwerpdingen die we willen doen in een Total War-game, maar de overlevering ondersteunt het niet.’We beginnen van andersom. Laten we eerst de overlevering en deze wereld begrijpen. We speelden tafelvoetbal. Lees de boeken. We gingen helemaal op in de wereld. Dan: laten we een game in deze geest ontwerpen.
“Er zijn genoeg momenten waarop we dachten dat de overlevering niet echt ondersteunt wat we nodig hebben om te werken”, vervolgt hij. “En dat betekende een heel goede relatie met Games Workshop. Er zijn tijden geweest dat we hadden zoiets van, oké, ik weet dat je dit idealiter niet vanuit jouw perspectief hebt gedaan, maar we hebben de game echt nodig om op deze manier te werken. En ze zullen maar al te graag toegeven omdat ze ons vertrouwen.”
“We houden van de grijze gebieden in de overlevering”, zegt Aldridge. “Wat ik daarmee bedoel, is dat niet alles noodzakelijkerwijs door GW wordt afgebeeld. We lezen de legerboeken en-bijlagen van boven tot onder en stellen vragen. En die worden zeker de inspiratie voor de vroege DLC’s, waarbij Belegar een goed voorbeeld is. Er stond een beetje in zijn overlevering over hoe hij naar zijn voorouders zou gaan om gebruik te maken van hun sterke punten, dus dat inspireerde zijn voorouders om vertegenwoordigd te worden door spookdwergen.
Om de golf van spelers die Warhammer 3 heeft gezien sinds de release van Immortal Empires te vergelijken met de heropleving van de spookachtige voorouders van Belegar, is misschien overdreven (en waarschijnlijk een wrok waard), het is moeilijk om de golf van gemeenschap te negeren positiviteit — en Steam review-scores — die volgden in het kielzog van de megamap. Inhoud is natuurlijk altijd welkom, maar IE bracht een nieuwe verschuiving van Creative Assembly met zich mee: een enorme hoeveelheid informatie en transparantie na een maandenlange periode van relatieve stilte.
“De ontwikkelaars vertellen je er graag alles over omdat ze super enthousiast zijn over wat ze maken. Maar het is duidelijk dat we de juiste dingen op het juiste moment moeten zeggen”, zegt Aldridge. “Het voelde als een goede gelegenheid om, met de ondersteuning na de inhoud, onze wensen te herhalen. Het is moeilijk om games te maken. Het is geen gemakkelijke taak. Er zijn tegenslagen en uitdagingen, maar we proberen ze te overwinnen en we willen inspiratie halen uit onze gemeenschappen. Daarom zijn we altijd open in te zeggen: we willen horen over het goede, zodat we meer van het goede kunnen maken. We willen horen over het slechte, zodat we dat kunnen oplossen of ervan af kunnen wijken. Het gevoel bij het team was dat we in de toekomst transparanter en opener wilden zijn. We willen dat mensen begrijpen wat we proberen te doen.”
Voor de toekomst lijkt het erop dat transparantie iets is waar het team zich aan wil vasthouden als er nieuwe releases en wijzigingen volgen. En het klinkt alsof een deel van die veranderingen een geheel nieuw type uitbreiding voor de trilogie zou kunnen inhouden, eerst getest met de eindspelcrises van Immortal Empires.
“Onze visie, onze mantra ervoor, was om een reeks opties te hebben, en je als speler te laten kiezen met welke je wilde communiceren, of ze zelfs allemaal uit te schakelen”, zegt Aldridge.”We hebben natuurlijk vrijwel alle landmassa’s in het spel gestopt in WH3. We gaan de kaart in die richtingen waarschijnlijk niet vergroten. Daarin zullen we dingen absoluut opnieuw vormgeven, eraan sleutelen, diepte toevoegen, uitdaging toevoegen, en de eindspellen waren slechts een eerste poging om dat te doen, en mensen een andere ervaring te geven.
“Er is absoluut geen reden waarom we in de toekomst misschien niet het soort dingen doen waarbij je een pakket eindspel-uitdagingen hebt, of iets dat je als DLC kunt kopen om die ervaring binnen Immortal Empires op te frissen,’, zegt Roxburgh.”Er is ruimte om na te denken over wat meer off-the-cuff DLC, om er wat meer gameplay in te stoppen in plaats van alleen maar nieuwe modellen uit te brengen.”
Nieuwe modellen zijn echter nog steeds vrijwel gegarandeerd. Een favoriete speculatie van fans op dit moment is een uitbreiding gebaseerd op het geliefde Tamurkhan: The Throne of Chaos-campagnesupplement voor het tabletop-spel, en de gigantische, gangreneuze paddendraken die het bevat. Maar de supplementen van Games Workshop staan ook bekend om het bevorderen van het verhaal van de setting, en met de sandbox van Immortal Empires als de belangrijkste focus van CA in de toekomst, is er dan nog ruimte voor dit soort grote verhalende mijlpalen?
“Dit is wat Ian van plan was te doen in Warhammer 2”, zegt Aldridge. “Om daar iets van te brengen waar we niet zo veel van hadden in Warhammer 1. We proberen die juiste balans te vinden waarin we proberen de kennis naar de voorgrond te brengen zodat mensen ervan kunnen genieten – ik wist dat toen we The Warden en de pens. Dat is een geweldig verhaal uit de overlevering van Eltharion en Grom dat we moesten vertellen. Er is ook de mogelijkheid voor spelers om hun eigen verhalen te maken, maar (een gestructureerd verhaal) heeft zeker een plaats. We weten dat veel mensen er echt van genieten, dus ik denk dat je nog meer te zien krijgt.”
“Er zijn veel dingen die we hebben geleerd van Warhammer 2 en 3 over verhalen en sandboxen die we in de volgende fase zullen toepassen”, zegt Roxburgh,”en mogelijk mee gaan experimenteren, in de loop van de tijd met DLC’s. Het is iets waar we ons voor inzetten om het goed te doen. Evolueren en verbeteren met allerlei soorten games, niet alleen Warhammer. Het is iets waarvan we weten dat veel mensen het leuk vinden naast hun zandbak.”
Als je op zoek bent naar meer Warhammer, dan hebben we een overzicht van de beste Warhammer-games op pc, plus handleidingen met de beste Total War: Warhammer 3-mods en een overzicht van alle Total War: Warhammer 3 DLC. Het is geen geheim dat we een beetje verliefd zijn op deze serie, dus kijk voor meer nieuws, handleidingen en functies.