Het constant mixen en vermengen van gamegenres is iets moois. Het werkt niet altijd, maar als het werkt, gebeurt er magie en worden er hele nieuwe dingen geboren. DOOM plus Ultima is bijvoorbeeld gelijk aan Daggerfall. Marvel’s Midnight Suns, het nieuwe”tactische rollenspel”van de studio achter XCOM, is een absurde mashup van… bijna alles gaat. En laten we vanaf het begin duidelijk zijn: het werkt prachtig.

Bekijk onze beoordelingsvideo met 30 minuten ultrabrede gameplay met maximale instellingen.

Om nog duidelijker te zijn: ik had niet verwacht dat ik dit spel geweldig zou vinden. Van de trailers, tot de marketing, tot de uitgebreide presentatie van 15 minuten die werd getoond voordat we onze beoordelingscode kregen die aanvoelde als het soort XCOM-missiebriefing die je krijgt vlak voor een extreem niet-leuke tijd, Midnight Suns voelde aan als een project met een identiteitscrisis. Het is een beetje XCOM, maar met het tactische kaartgevecht van Slay the Spire, het relatiebeheer van Fire Emblem, de keuze en consequentie HQ-politiek van Dragon Age en/of Mass Effect, en er zit zelfs een beetje Walking Simulator in waar je lummelt over sommige bossen die uitzoeken hoe ze deuren kunnen ontgrendelen terwijl ze ongelijksoortige fragmenten van een plot aan elkaar plakken.

Het is veel. En dan heb ik het nog niet eens gehad over hoeveel valuta er in dit spel zitten. Tientallen verzamelbare bronnen zoals”skill essence”,”gloss”of”intel”, die allemaal specifieke soorten dingen hebben waaraan ze worden besteed. Arcane-sleutels die de verschillende buitdozen ontgrendelen die verspreid zijn over je hoofdkwartier en de omgeving: de abdij en zijn weelderige, geknoopte terreinen. In feite is dit spel het equivalent van de SS Normandy, behalve dat het een nationaal erfgoed is en Iron Man daar woont.

Het zou je na een snelle blik vergeven zijn te denken dat het was een live service-game. Het kan heel goed op een bepaald punt in zijn ontwikkelingsgeschiedenis zijn geweest, en al deze valuta’s en verzamelobjecten zouden het overgebleven afval van een dergelijk plan kunnen zijn. Mogelijk. Kan zijn. Maar nee. Het is gewoon een spel dat je veel borden geeft om te draaien. Dat lijkt overweldigend, maar wees gerust: je pakt het gewoon op terwijl je verder gaat. Het wordt angstaanjagend instinctief, angstaanjagend snel. Het minst nuttige dat een recensent hier zou kunnen doen, is in detail treden over elk nummer op de interne spreadsheet van de game en wat het betekent, omdat het er niet echt toe doet in de minuut-tot-minuut-gameplay.

Dit is wat het is. ziet eruit als wanneer je Hydra nagelt.

Dit is niet in de laatste plaats te danken aan het werk van Firaxis aan de duidelijke, schone gebruikersinterface, waardoor het navigeren door de duidelijke, duidelijke missiedoelstellingen en verhalende doelen van de game soepel verloopt. Het is hun meest toegankelijke game tot nu toe, misschien noodzakelijk vanwege de grote populariteit van de licentie. Het is zeker meer vergevingsgezind dan XCOM, en voelt behendig ontworpen om de speler zich slim of gelukkig te laten voelen, zonder hem echt te veel uit te dagen. Het is mogelijk om door de meeste ontmoetingen te strompelen en te herstellen van domme beslissingen, zelfs beslissingen die zo fundamenteel zijn als het kiezen van teamleden die elkaar niet bijzonder goed aanvullen.

XCOM zou je straffen voor de kleinste vergissingen , maar Midnight Suns wil niet dat je nadenkt over de menselijke kosten van oorlog, het wil dat je je voelt als de Russo’s die een hypergechoreografeerde vechtreeks regisseren in een Avengers-film. Dat ongelooflijke popcornballet van acrobatische stunts en absurd onwaarschijnlijk teamwerk, waarbij elk lid van het team zijn kenmerkende talent gebruikt om kansen te creëren die hun supercollega’s instinctief weten te benutten. Iron Man zet ze neer, en Cap slaat ze neer, enz.

Er is geen noemenswaardig dekkingssysteem en de strijdarena’s zijn kleine, krappe ruimtes in plaats van uitgestrekte, uitgestrekte niveaus. Dit gaat niet over achter een stukje landschap kruipen en vijanden van een afstand oppikken, dit gaat over Spider-Man die mensen in elkaar slaat. Het is van dichtbij, van dichtbij en persoonlijk. Gevechtsscenario’s kiezen meestal uit drie helden (uit een potentiële selectie van 13) tegen een groep Hydra-agenten, of een of andere grote klootzak, in een spannende bar-vechtpartij waarin je enorm wordt aangemoedigd om mensen in stukjes landschap te duwen of mep ze net zo vaak met kratten als je wordt uitgenodigd om je kaartspel te spelen.

Er zijn vreemdere dingen gebeurd.

In tegenstelling tot XCOM zijn er geen worpen met dobbelstenen als het gaat om het landen van slagen. Het grootste element van willekeurige kans is dat er aan het begin van elke beurt kaarten worden getrokken: dit bepaalt je beschikbare bewegingenset voor elk personage. Elke held heeft zijn eigen karakterdeck, deze worden gecombineerd tot één aan het begin van een gevecht. Kaarten kunnen aanvallen, ondersteunende functies, crowd control, gebiedseffecten of modifiers zijn. Sommige kaarten verhogen je heldenmoed als je ze speelt, en andere kosten heldenmoed om te casten. Je kunt ook heldhaftigheid uitgeven aan omgevingsaanvallen, wat betekent dat je je tegenstanders vaak nog steeds schade kunt toebrengen als je kaartspelen zijn opgebruikt, waardoor beurten mogelijk veel verder gaan dan het vlees van het bewegingssysteem.

Het is een vreugdevol leuke en lonende gevechtsmotor, die vakkundig is afgesteld om piepende momenten te leveren waarbij alles afhangt van het verzamelen van voldoende heldendomspunten om een ​​dure gezamenlijke aanval uit te voeren. Of, HP-tellingen zijn tot op de draad en één verkeerde beweging kan beide kanten van het spel kosten, en de dag wordt gewonnen door simpelweg Iron Man naar iemand toe te laten lopen en een rekwisiet over iemands hoofd te slaan als een veel te dure aflevering van Bottom. Dit geeft je natuurlijk een goed gevoel.

Je goed voelen is natuurlijk waar het om draait. Voor zowel de ensemblecast als de speler eigenlijk. Misschien wel het meest opvallende aan Midnight Suns is de nadruk op wat er gebeurt tussen gevechtsontmoetingen. Het is een spel met drie helften: gevechtsvoorbereiding, missies en rusttijd, en ze zijn allemaal even belangrijk. Je tijd die je besteedt aan het verkennen van The Abbey, het opbouwen van relaties met je mede-supers, het helpen van hen met hun kleine projecten en grote worstelingen, is een aanzienlijk deel van het spel, dat is verdeeld in dagen. Elk begint met je aanpasbare personage, The Hunter (demonendoder, dochter van Lilith, een origineel personage dat voor deze game is uitgevonden), die wakker wordt in hun volledig aanpasbare slaapkamer en aan de slag gaat met de verschillende taken die moeten worden gedaan voordat die dag het gevecht met Hydra aangaat.

Jouw ochtendroutine is helemaal aan jou: je kunt een beetje sparren, de buit van de vorige dag bekijken, ieders decks aanpassen en kaarten combineren om krachtigere kaarten te maken, inchecken bij Captain Marvel om te zien als er inlichtingenmissies zijn, kun je iemand sturen, of deelnemen aan de verschillende interpersoonlijke drama’s die zich altijd ontvouwen wanneer de gelegenheid zich voordoet, meestal via het Stark Industries-equivalent van WhatsApp. Kijk, Nico wil Magik een verrassingsverjaardagsfeestje geven, maar Blade vindt het geen goed idee, want Magik houdt niet van verrassingen, Peter Parker maakt zich ondertussen zorgen of hij wel bij de groep hoort, en dus… kijk, het is briljant. Het is een echt Barbie’s Dreamhouse van de superhelden-soap, waarin je Blade plaagt omdat hij verliefd is, of Ghost Rider door een vertrouwenscrisis heen coacht.

Het verkennen van de abdij is een leuke afwisseling van het raken van knokploegen. Schakel targeting-cookies in om deze inhoud te zien. Cookie-instellingen beheren

Nadat je hebt getraind, je deck hebt aangepast en Spider-Man op een solo-missie hebt gestuurd om mevrouw Marvel te helpen het ding in de waar dan ook te ontdekken, is het tijd om een ​​missie te kiezen van de oorlogstafel, Dragon Age: Inquisitiestijl. Als je eenmaal iedereen hebt mishandeld die mishandeld moet worden, keer je’s avonds terug naar The Abbey, waar Midnight Suns blijk geeft van een verfrissende inzet voor een gezonde balans tussen werk en privéleven: er kan geen Work Stuff meer worden gedaan na thuistijd. Het onderzoeken van de buit moet wachten tot de volgende dag. Nu is het tijd om rond te hangen met de bemanning en het enorme terrein van de abdij te verkennen, wat een geheel ander verrassend uitgewerkt iets is dat een spel op zich zou kunnen zijn.

U kunt dus uw geld besteden avonden die een eeuwenoud mysterie over de heksen van Salem blootleggen. U kunt gaan vissen met Captain America. Met Magik kun je paddenstoelen plukken. Je kunt ontspannen bij het zwembad met Captain Marvel en praten over je gevoelens. Het opbouwen van deze relaties levert beloningen op in de vorm van gevechtsbonussen en stat-boosts, die een waarneembaar effect hebben op het gevechtsmissiegedeelte van het spel, maar aantoonbaar een veel dieper effect hebben op jou, de speler, door je een persoonlijk aandeel te geven in het persoonlijke leven van een stel stripboekpersonages. Deze buitengewone mensen met wie je op de een of andere manier in een grote enge kerk bent beland, die buitengewone prestaties van superkrachtige heldenmoed kunnen leveren, en je een paar uur later in vertrouwen nemen over hun worsteling met alcoholisme. En dat is eigenlijk de grootste kracht van het spel. Het is zeker wat het verheft boven de andere (uitstekende) strategiespellen van Firaxis, voor mijn geld: het zorgt ervoor dat je erom geeft.

Midnight Suns is dat zeldzame soort spel dat echt voor elk wat wils heeft. Fans van Firaxis-games zullen hier genoeg van XCOM’s DNA vinden om het de moeite waard te maken. Voorstanders van kaartvechters (ja, inclusief Marvel Snap, waarmee deze game onvermijdelijk zal worden vergeleken maar waar het eerlijk gezegd niet veel op lijkt) zullen dol zijn op de bedwelmende balans tussen het creëren van kansen en de follow-up. En degenen onder ons die dol zijn op RPG’s met keuze en consequenties voor hun rustigere momenten, of het nu gaat om de downtime op de Normandië of het relatie-simgedeelte van Persona 5 (vul uw eigen relevante voorbeelden in), zullen absoluut een nieuw thuis weg van huis vinden in The Abbey, waar we de kinderfantasie kunnen vervullen om daadwerkelijk Spider-Man’s kamergenoot, Blade’s sparringmaatje of Doctor Strange’s… mede-boekengenieter te zijn.

Deze plek wordt binnen de kortste keren je thuis. Nee echt.

Zelfs degenen onder ons die lijden aan immense vermoeidheid (wat op dit moment iedereen is, toch?) zullen Midnight Suns waarschijnlijk verfrissend vinden, omdat het zich richt op de Dark Magick-kant van de Marvel-mythos die niet echt is geweest net zoveel gedolven op inhoud als de grote hitters, en hoewel de personages in dit spel duidelijk geïnspireerd zijn door hun tegenhangers, is de wereldstaat dat absoluut niet. Continuïteit doet er hier niet toe. Het is zo op zichzelf staand als een Marvel-aanpassing maar kan zijn, en er wordt geen voorkennis verondersteld. Je kunt absoluut gewoon genieten van de rit, zelfs als je geen idee hebt waarom er twee Ghost Riders zijn.

Het is alleen een beetje jammer dat The Abbey midden in de griezelige vallei lijkt te liggen. Als gesprekken zo’n belangrijk onderdeel van het spel zijn, en vervolgens in de steek worden gelaten door stijf geanimeerde, plasticine-ogende personagemodellen, is het alsof je een doelpunt in de blessuretijd ziet afgekeurd worden wegens een beetje buitenspel. Nauwelijks de plank misslaan vanwege iets dat je niet belangrijk wilt zijn, maar dat wel is. Het is bijna alsof Firaxis gewoon niet gewend is om de camera zo laag te hebben.

En het is echt jammer, want in bijna elk ander opzicht ziet Midnight Suns er goed uit: de missie-gameplay is versierd met weelderige bewegingsanimaties, waarbij licht rimpelt en over het pantser van elke held glijdt op een manier die past bij de moderne mythen die ze zijn. Deeltjeseffecten schieten over het scherm alsof strips tot leven komen. De abdij en het terrein zijn prachtig verlicht: bemoste stenen glinsteren in het zachte maanlicht, een smederij straalt met de intense gloed van een gevangen vuurdemon. En toch houden de gezichten niet stand in een simpele twee-shot.

Yass, dood de koningin. Enz.

Dat is echter een beetje een muggenzifterij. Misschien wel de slechtste uit mijn carrière. Midnight Suns is echt een briljante verdomde tijd: een buitengewoon leuke tactische RPG genesteld tussen een adorabel gezonde relatiesimulator. Een superheldenspel dat begrijpt dat de aantrekkingskracht van strips vaak veel minder gaat over het slaan van Venom dan over het zien van een stel dwaas uitziende mensen die in een groot huis rondscharrelen, aardig tegen elkaar zijn en kibbelen over het laten liggen van handdoeken op de vloer. Echt spul. Herkenbare dingen. De dingen van het leven.

Maar je mag Venom ook veel slaan. Iedereen wint, behalve de slechteriken.

Categories: IT Info